il multiplayer locale potrebbe essere eseguito tramite raytracing per quanto strano possa sembrare
Oh, è stravagante, va bene.
quale tipo di test viene utilizzato per verificare che tutti i programmi in un'applicazione funzionino correttamente insieme

Peter Thoman, più comunemente noto nei circoli di gioco come 'Durante', lo è rinomato per il suo lavoro sul famigerato orribile Anime scure porto dall'inizio degli anni 2010. Concentrandosi ultimamente sulle soluzioni di rendering tecnico, Durante ha ora messo gli occhi su un nuovo tipo di gioco multiplayer locale.
Più specificamente, L’ultimo post sul blog di Durante , intitolato “ Un nuovo approccio al multigiocatore locale/prospettiva a schermo diviso con Raytracing ', approfondisce l'idea di Thoman di sfruttare il raytracing per sviluppare un nuovo tipo di esperienza di condivisione dello schermo multiplayer hotseat. Storicamente, i giochi hotseat si sono basati su uno dei diversi tipi di implementazioni a schermo diviso. Un esempio importante viene dai giochi di corse come Gran Turismo , per esempio, in cui a ogni giocatore viene assegnata metà o un quarto dello schermo, a seconda che partecipino due o quattro giocatori.
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'Tuttavia', afferma Thoman, 'anche con il supporto hardware più avanzato, è possibile eseguire il rendering solo fino a 4 visualizzazioni diverse contemporaneamente senza implicazioni sostanziali in termini di prestazioni, e anche questo richiede un notevole sforzo di sviluppo.' È qui che entra in gioco la sua dipendenza non ortodossa dal raytracing hardware.
Sfruttamento del raytracing hardware per la fotocamera multiplayer locale
Come dimostra chiaramente il video qui sopra, Thoman ha escogitato un modo per utilizzare il raytracing per 'regolare dinamicamente la/e telecamera/e (dei giocatori) a livello di pixel', risultando in un modo stravagante, anche se nuovo, di rendere quel lato-effetto. completa tutti i numeri precedenti dei giochi hotseat. Il gioco stesso è una demo tecnica su cui il team di Thoman aveva lavorato negli anni precedenti, Spettacolo di sfera .
'La parte più interessante è ciò che accade nella 'terra di nessuno' tra (gli schermi dei giocatori)', spiega Thoman. 'dove lo spazio appare schiacciato man mano che i parametri della fotocamera vengono interpolati.' Sebbene la soluzione sia abbastanza simile alla solita suite di configurazioni a schermo diviso su cui si basavano in precedenza i giochi multiplayer hotseat, Thoman afferma che questa soluzione è 'fondamentalmente molto più semplice che provare a fare qualcosa di simile in una pipeline di rasterizzazione'.
Inoltre, non sembra nemmeno essere eccessivamente difficile da implementare: 'Alla fine ho trascorso solo due giorni lavorativi ad hackerare questa demo Spettacolo di sfera – e questo include l’implementazione del supporto per due giocatori!”
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Naturalmente tutto ciò che Durante ha qui mostrato non è ancora stato realizzato, nemmeno a livello concettuale. Si tratta invece di una prova di concetto per una semplificazione del rendering multiplayer locale. Come ammette lui stesso, 'Ora abbiamo solo bisogno di qualcuno che ci costruisca un gioco completo', il che richiederà sicuramente un po' di tempo. Tuttavia, la funzionalità è curiosa e ha del potenziale, e non si può dire cosa potrebbe derivarne in futuro.