il design del personaggio di overwatch 2 potrebbe imparare dall elenco degli eroi originali

Riportaci al 2016
Ho giocato Overwatch a fasi alterne praticamente dal primo giorno, quindi ho visto il gioco attraverso tutti i suoi cambiamenti, nel bene e nel male. Con ogni nerf, rielaborazione e rilascio di nuovi eroi, il gioco si è evoluto così tanto dal 2016 e per molti fan non vale nemmeno più la pena giocarci, specialmente dopo il Sorveglianza 2 rilancio. Nonostante i miei scrupoli con la serie (di cui ne ho molti, tra cui il recente divieto per l'intera stagione uno dopo una serie di sfortunate disconnessioni dalle partite competitive), è ancora uno dei miei giochi preferiti e più giocati fino ad oggi . Detto questo, l'elenco si sta riempiendo velocemente e non mi trovo troppo entusiasta delle aggiunte più recenti.
Voglio essere chiaro qui: sono assolutamente di parte e ho una visione rosea di Overwatch com'era nei suoi primi giorni. Detto questo, sembra che il gioco si sia allontanato dalla semplicità sia nel suo personaggio che nel design del gameplay.
L'originale Overwatch la formazione era a dir poco brillante nel mio libro . Certo, alcuni personaggi saranno sempre troppo potenti o troppo deboli, ma nel complesso, ogni eroe originale aveva un design unico e forte. I diversi personaggi si sono adattati a ogni possibile stile di gioco che potresti desiderare, dalle risse ravvicinate agli eroi in picchiata ai cecchini attraverso la mappa. Ovviamente, la tradizione era fantastica e quei primi filmati e fumetti hanno arricchito i personaggi in modi davvero avvincenti.
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Design dei personaggi senza eguali
Soprattutto, però, i loro kit erano semplici e snelli. Ogni eroe aveva una cosa che faceva davvero bene, una secondaria che supportava la sua abilità principale e un'abilità finale immediatamente riconoscibile. Reinhardt aveva il suo scudo e, sebbene potesse essere una forza da non sottovalutare se ti avvicinavi troppo, il suo ruolo era proteggere la squadra. Il jetpack e i razzi di Pharah significavano che era la scelta giusta per un altro angolo di attacco. Mercy cambia completamente il modo in cui giochi perché il suo kit è costruito per farti concentrare quasi esclusivamente sul mantenere in vita la tua squadra e aumentare i danni, concentrandoti solo sul nemico allo scopo di evitarlo. Se me lo chiedi, ogni personaggio nell'elenco del giorno del lancio aveva quel livello di concentrazione ed efficienza quando si trattava del loro design.
La formazione originale comprendeva 21 eroi in totale:
Carri armati:
- Reinhardt
- Winston
- Zaria
- Che impedisce sorpasso
- d.va
DS:
- Tracciante
- Mietitrice
- Creatore di Vedova
- Fara
- Torbjorn
- Hanzo
- Bastione
- Cassidy (ex McCree)
- Soldato: 76
- Junkrat
- Maggio
- Genji
Supporto:
- Misericordia
- Luccio
- Zenyatta
- Symmetra (ora spostato in DPS)
È stato un ottimo elenco con cui iniziare, soprattutto per i giocatori che hanno iniziato a giocare subito. Poiché i loro kit erano così semplici ma efficaci, è stato facile per i nuovi giocatori immergersi per la prima volta e fare bene, ma era ancora possibile affinare le proprie abilità e salire di livello con un eroe in cui eccellevi.
Ancora meglio, l'interfaccia utente originale in Overwatch aveva una classifica delle stelle per telegrafare al giocatore quanto fosse difficile interpretare ogni eroe. I giocatori esperti potevano cimentarsi con personaggi come Genji o Symmetra, che avevano alcuni degli stili di gioco più complessi, mentre i nuovi giocatori potevano iniziare con eroi di facile comprensione come Mercy o Soldier: 76. Il gioco non si aspettava alcuna linea di base comprensione da parte tua, il che ha reso perfetto per qualcuno come me giocare mentre stavo entrando negli sparatutto in prima persona e nei giochi multiplayer per la prima volta.
Con l'elenco che si espande continuamente, è semplicemente troppo per stare al passo, e mi ritrovo invece a cercare i personaggi di quel 21 originale. Penso che il vero problema sia che per quanto gioco, mi considero un giocatore occasionale. Non sto cercando di giocare in qualunque sia il meta attuale o di ottimizzare la composizione della mia squadra scalare i ranghi . Mi piace solo giocare come eroi che mi piacciono.
Tuttofare, maestro di nessuno
Al giorno d'oggi, mi sento come se fosse più una situazione da 'tuttofare, maestro di nessuno'. Ai miei occhi, è un problema iniziato con gli eroi che hanno aggiunto dopo il lancio, ed è cresciuto solo con l'uscita di Overwatch Due . Gli eroi al di fuori dei 21 originali sembrano avere quattro o cinque pezzi principali nel loro kit invece di due o tre, ognuno dei quali ha un effetto diverso di cui devo tenere traccia, dall'immortalità momentanea al ferimento, dall'hacking alla mitigazione del danno, e presto.
Soprattutto quando si tratta delle uscite di eroi più recenti come Junker Queen o Kiriko, mi sento come se non potessi semplicemente selezionare uno di quegli eroi e sperare per il meglio, perché devo leggere i paragrafi su come funziona ogni abilità prima di poter usare loro in modo efficace (un altro scrupolo: hanno spostato il testo che spiega l'abilità da qualcosa a cui puoi accedere in qualsiasi momento per nasconderlo in un menu nella Galleria Eroe). Sembra stranamente che anche alcuni dei kit siano stati omogeneizzati in modo che i singoli giocatori possano infliggere danni e ottenere uccisioni a loro piacimento, il che in qualche modo vanifica lo scopo di cercare di elaborare strategie e giocare insieme come una squadra.
La categoria dell'eroe di supporto è il miglior esempio di questo fenomeno 'tuttofare'. Il gioco è stato lanciato con solo tre guaritori: Mercy, Lucio e Zenyatta. Ancora una volta, kit molto semplici, ma questi eroi sono stati progettati per curare i loro compagni di squadra. Mercy ha la sua pistola in quei momenti di tensione con i fiancheggiatori, Lucio può fornire un po' di fuoco di supporto e respingere i nemici, e Zenyatta probabilmente ha il maggior potenziale di infliggere danni di quei tre, ma è ancora usato principalmente a causa della sua cura definitiva e del debuff Discordia Orb.
I supporti, invece, non sembrano avere lo stesso tipo di focus. Moira e Ana sono le uniche due che possono reggere il confronto con la pura produzione di guarigione di Mercy e Lucio, ma richiede più abilità per farlo, il che significa che sono meno efficaci nei ranghi inferiori dove si trova la maggior parte della base di giocatori. Altri supporti come Baptiste o Brigitte sembrano essere stati progettati prima per infliggere danni e poi hanno aggiunto alcune abilità curative.
Mi interessa di più la categoria di supporto perché sono un supporto principale, ma non posso fare a meno di sentirmi come con ogni successivo rilascio di eroi dall'originale 21 (di nuovo, accelerando solo con ogni rilascio in Sorveglianza 2 ), i personaggi non hanno più quell'unica cosa in cui eccellono, ma piuttosto una moltitudine di cose che ampliano un po' troppo il focus per i miei gusti.
Più complesso non sempre significa migliore
Poi c'è il nuovo supporto, Kiriko, il cui kit non sembra nemmeno coerente secondo me. La sua guarigione di solito funziona meglio a distanza ravvicinata perché ci vuole tempo per raggiungere i tuoi compagni di squadra, ma la sua capacità di infliggere danni funziona meglio a distanza medio-lunga perché è davvero praticabile solo con colpi alla testa simili a quelli di un cecchino. Devi essere proprio accanto a qualcuno per usare anche il suo fascino dell'immortalità. Per i giocatori esperti che si dedicano all'apprendimento del suo kit dentro e fuori, sarà sicuramente una scelta praticabile, ma per quanto riguarda me, lo sporco casual, non posso essere disturbato.
Sento che i miei sentimenti si esprimono al meglio in questo modo: se sto interpretando uno di quegli eroi originali e premo un pulsante, è abbastanza facile intuire cosa sto facendo e perché in base a come funzionano le abilità. Se gioco molti degli eroi più recenti e mash di pulsanti, non so cosa sta succedendo a meno che non vada a cercare le informazioni sulla descrizione dell'eroe, che secondo me è un downgrade.
Prendi il vecchio kit di Orisa, per esempio. La sua vecchia suprema (chiamata affettuosamente 'bongo') avrebbe sovralimentato l'output di danno dei suoi compagni di squadra. Tutto quello che doveva fare era buttarlo giù nel bel mezzo del combattimento, e potevi vedere raggi di energia blu che si estendevano a ciascun compagno di squadra, simile al raggio che aumenta i danni di Mercy. È facile intuire cosa sta succedendo lì a colpo d'occhio, è sempre stato abbastanza forte da trasformare un combattimento di squadra e ha fornito una certa varietà di strategie che potresti usare in battaglia. Ora lei solo, cosa, sbatte e infligge danni a quelli intorno a lei in cerchio? Intendi come gli ultimi di Doomfist, Sigma e Bastion? Fatto. Va bene; Sono solo annoiato.
Non per incolpare la Overwatch League, ma...
Per me, tutto risale a quando è iniziata la Overwatch League. Non fraintendetemi, mi piace vedere i giocatori di livello professionale prendere a calci in culo il mio gioco preferito tanto quanto il prossimo, ma una volta iniziata la Lega, era abbastanza chiaro che i cambiamenti che Blizzard stava apportando al gioco erano rivolti ai professionisti giocatori, la parte più piccola della base di giocatori là fuori, piuttosto che quelli che hanno giocato solo per divertimento. Forse sono molto arrabbiato per la rielaborazione di Mercy perché è la mia ragazza, ma se me lo chiedi, cambiare il gioco per tutti perché ai giocatori d'élite non piaceva un eroe è stata una mossa sbagliata, e sembra che molte delle decisioni da allora hanno fatto Overwatch un ambiente meno amichevole per i giocatori nuovi o occasionali.
Insieme alla rielaborazione di eroi esistenti o all'eliminazione di alcune mappe (RIP Anubis, mi manchi ogni giorno), sembra che molti dei nuovi eroi stiano tendendo ad avere kit sempre più complessi, mentre allo stesso tempo hanno meno abilità o concetti che li rendono davvero unici nella gamma. Prendi Soggiorno, per esempio. La sua pistola sembra esattamente come quella di Soldier, quindi non le viene data molta varietà in termini di sensazione di gioco.
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Dal punto di vista della trama, Soldier ha un chiaro archetipo con la cosa dell''eroe di guerra rovinato' che sta succedendo. Sebbene la tradizione di Sojourn sia complessa e articolata come qualsiasi altra, i giocatori devono scavare nei media al di fuori del gioco per ottenerla, come i cortometraggi animati o i fumetti. Vorrei che il suo design fosse un po' più distinto da un singolo sguardo, come altri dal roster originale come Hanzo ('arciere legato all'onore'), Cassidy ('cowboy') o Mei ('ragazza di ghiaccio'). Forse sto spaccando i capelli qui, ma il design dei personaggi degli eroi più recenti come Sojourn o Kiriko mi sembra più confuso di quello che mi aspettavo da Overwatch.
Guardando avanti, guardando indietro
Con il nuovissimo eroe dei carri armati Ramattra all'orizzonte , Non posso fare a meno di sentirmi pessimista sul fatto che il Overwatch il roster sarà ulteriormente confuso da kit uguali e sempre più complessi. Forse Overwatch avrebbe funzionato meglio come pool di eroi limitato, multiplayer basato sulla trama e Esperienza PvE , ma in continua espansione e affamato di soldi il modello free-to-play che attualmente domina i giochi competitivi non lo avrebbe.
Non intendo essere troppo deprimente, e di certo non voglio cagare su nessuno a cui piacciono le ultime aggiunte al Overwatch elenco. Penso di avere solo difficoltà a lasciare andare le convenzioni di design che hanno guidato il gioco nei suoi primi giorni Overwatch ha chiarito di essersi lasciato tutto alle spalle molto tempo fa.