il creatore di shadowrun jordan weisman parla di adventure forge e del suo utilizzo dell intelligenza artificiale generativa
Sembra una specie di cyberpunk.

Come molti appassionati di videogiochi, sognavo di creare un gioco tutto mio. Prima ancora di andare al liceo, avevo un raccoglitore pieno di progetti per un gioco che avevo immaginato, ma non avevo mai avuto i mezzi nemmeno per tentare di realizzarlo. La programmazione mi ha sempre annoiato e tendo a sentirmi frustrato dall'arte. Anche i tentativi di realizzare piccoli progetti per motivarmi semplicemente con qualche progresso visibile sono falliti.
Il massimo che ho ottenuto è stato un breve periodo di scrittura per un'azienda di giochi. Ho co-scritto un gioco che non è stato ancora annunciato e che, a questo punto, potrebbe essere cancellato. Non sono sicuro. Tuttavia, ho ottenuto l’incarico nel momento più basso della mia vita e mi ha dato qualcosa su cui concentrarmi. Ho sempre desiderato tornare a farlo, ma ancora una volta c'è un muro che devo scavalcare per fare progressi.
Jordan Weisman è tra coloro che cercano di rendere lo sviluppo di giochi più accessibile. Weisman è stato uno dei fondatori di Virtual Worlds Entertainment e FASA Interactive, responsabile della creazione di Battletech E Shadowrun serie. Successivamente è tornato a Shadowrun quando ha creato Harebrained Schemes per aiutare nella creazione di Il ritorno di Shadowrun e i seguiti che seguirono. Dopo che è stato acquisito per Paradox, è andato avanti. Ora, la sua ultima impresa, Endless Adventures Inc., è pronto per essere rilasciato Fucina dell'Avventura entro quest'anno. Promettendo 'Nessun codice, nessun limite, è richiesta solo l'immaginazione', è una piattaforma che consente a chiunque di bagnarsi i piedi con il design del gioco.
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Il signor Weisman e il suo socio in affari, David Reid, si sono seduti con me per discutere del prossimo set di strumenti, oltre ad affrontare le mie preoccupazioni sul suo utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa.

L'obiettivo di Fucina dell'Avventura è 'creare un set di strumenti che consenta a narratori, scrittori, artisti e designer di creare videogiochi incentrati sulla narrazione senza alcuna codifica o scripting necessario', ha spiegato Weisman. Hanno trascorso 'molti anni ad armeggiare cercando di trovare paradigmi di creazione che consentissero una logica molto ricca e sofisticata per i giochi narrativi'. Ciò li ha portati a “un sistema di menu a discesa altamente contestuali e popolati automaticamente in modo da poter creare una logica molto sofisticata senza mai sbagliare la sintassi”.
Weismann ha spiegato che la forza trainante dietro tutto ciò sono stati anni di creazione di esperienze interattive, inclusi giochi sia digitali che da tavolo. 'La parte che più mi fa sorridere sono le storie che i giocatori mi hanno raccontato, piuttosto che quelle che ho raccontato loro', ha spiegato. “Nei videogiochi, non ho mai avuto la sensazione che fossimo in grado di offrire quel livello di creatività ai giocatori. Alle persone che volevano raccontare storie e creare giochi”.
Ha ulteriormente elaborato e ha detto che sperava di vedere voci più diverse creare giochi e raccontare storie. “Per la maggior parte, siamo ancora in un settore in cui sono i vecchi bianchi come me a raccontare storie. L’intero universo gioca, e l’intero universo non è vecchio e bianco”.
“L’altra mia speranza è che si veda molta più innovazione anche nel design dei giochi narrativi. Anche quelli di noi che hanno il privilegio di avere team di sviluppo a disposizione per creare giochi, non hanno molto tempo per giocare davvero con nuove idee perché è costoso. Scrivo un documento di progettazione, lo invio all'ingegneria, l'ingegneria me lo rimanda, fa schifo (perché tutto ciò che progetto fa schifo le prime dieci volte). Questo ciclo è lento e costoso. Il tempo a tua disposizione per una vera innovazione è relativamente ristretto. Quindi, egoisticamente, volevo anche uno strumento che mi permettesse semplicemente di scherzare e provare cose diverse. Prova ad abbreviare il ciclo”.

Il piano per Fucina dell'Avventura è che non sarà solo un set di strumenti ma anche una piattaforma. Per condividere e riprodurre contenuti, avrai bisogno dell'applicazione stessa. Le sue piattaforme di destinazione sono Windows, Mac, iOS, Android e Chrome.
La ragione della limitazione è, come dice Weisman, “A volte l’arte, in particolare l’arte narrativa, non è pensata per essere condivisa con il mondo intero. Potrebbe essere una storia molto personale”. Pertanto, la piattaforma ti consentirà di controllare il modo in cui viene condiviso, sia con l'intera comunità che solo con un gruppo selezionato di amici.
Attualmente, il piano non è quello di consentirti di pubblicare le tue creazioni esternamente all'app. Tuttavia, Weisman afferma: 'La premessa è vedere quali giochi iniziano a suscitare interesse tra le persone, quindi contattare questi creatori e lavorare con loro per trasformarli in un'applicazione autonoma che sarà disponibile negli app store per esporre il loro fantastico lavoro a un pubblico più ampio.' pubblico ancora più vasto.

Tutto questo potere per gli sviluppatori singoli ha il prezzo di Adventure Forge IA generativa integrata. Dietro questi menu contestuali c'è un LLM e va oltre. Una delle caratteristiche pubblicizzate della piattaforma è che se non riesci a trovare una risorsa predefinita per qualcosa di cui hai bisogno nell'ampio elenco di elementi forniti, puoi chiedere all'intelligenza artificiale di crearne una per te, replicando lo stile artistico e la prospettiva. Può anche generare testo scritto in base al contesto fornito, quindi potrebbe gestire le descrizioni dell'ambiente per te.
L’intelligenza artificiale – o meglio, ciò che i sostenitori del settore stanno promuovendo come intelligenza artificiale – è un argomento di dibattito estremamente sfumato. La creazione procedurale ha fatto parte del settore sin dall'inizio, prima ancora che i videogiochi migrassero dagli enormi computer mainframe. I motori di gioco dispongono da tempo di strumenti integrati per rendere più semplici o addirittura automatizzati determinati processi di progettazione del gioco. L’intelligenza artificiale generativa potrebbe essere vista come il prossimo passo in questo senso, o addirittura un passo troppo lontano. Ci sono aspetti che trapelano in ogni forma di media, e i creativi hanno giustamente paura di essere ulteriormente svalutati in un mondo in cui le persone sembrano già credere che l’arte dovrebbe essere libera.
'Il modo in cui consideriamo la creazione di contenuti generativi è come uno strumento rivolto all'autore, non un contenuto rivolto ai giocatori', spiega Weisman. “Per noi, la cosa più importante è che il designer/artista/scrittore/creatore dell'esperienza abbia il controllo dell'esperienza. Che possono garantire che il loro intento creativo venga percepito dal giocatore. Inoltre, spiega che i tentativi di utilizzare i chatbot per integrare i personaggi e la storia semplicemente non forniscono il risultato desiderato. Una carota che attualmente viene inseguita da alcuni altri grandi editori .
Invece, puoi ricevere suggerimenti di scrittura dal LLM in base a ciò che hai scritto in precedenza. Weisman dice: “È solo testo che puoi manipolare. Per quanto mi riguarda, forse il 5% delle parole effettive create dal modello linguistico potrebbero finire in qualcosa su cui sto lavorando. Ma spesso, trovo che blaterare di alcuni cliché mi ispirerà più velocemente che se stessi semplicemente fissando il messaggio vuoto. Lo descrive come “la super-prossima generazione di testo predittivo che abbiamo nei nostri generatori di parole e nelle nostre e-mail da un bel po’ di tempo”.
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Usare l’intelligenza artificiale generativa è un po’ una passeggiata sul filo del rasoio, per dirla alla leggera. L'equipaggio di Endless Adventures sta attento al modo in cui affronta la cosa, ma ho ancora sentimenti contrastanti al riguardo. È importante tenere presente che imparare a essere uno sviluppatore solista tradizionale non è impossibile. Ci sono molte persone di diversa estrazione che hanno intrapreso l'immersione e hanno avuto successo. La parte veramente difficile della prova è far notare il tuo lavoro. Sarebbe ancora più difficile da gestire se i mercati fossero pieni di progetti generati dall’intelligenza artificiale rapidi e a basso sforzo.
“Penso che ci siano molti assi in questa sfida. Per me, anche in una grande squadra, i giocatori vogliono giocare a qualcosa creato da un essere umano che abbia il processo di pensiero di un essere umano', ha detto Weismann. “La condizione umana che stanno apportando a quella storia la rende interessante e riconoscibile. Per me, la questione è se riescono a utilizzare questi strumenti in un ambiente sufficientemente controllato per trasmettere quell'intento creativo in modo reale e coeso e sviluppare uno stile che renderà ogni gioco unico. Perché i giochi devono apparire unici per distinguersi sul mercato. Non puoi fare in modo che il tuo gioco assomigli a quello di tutti gli altri.
David Reid ha aggiunto: “L’intelligenza artificiale è davvero brava a guardare indietro e a costruire cose che gli esseri umani hanno già pensato di fare. Ma se crei un gioco esclusivamente sull'intelligenza artificiale, l'unica cosa che lo giocherà sarà l'intelligenza artificiale. Gli esseri umani li troveranno molto noiosi e poco interessanti. Davvero, quello che stiamo cercando di fare Fucina dell'Avventura sta liberando la creatività di persone che non sono state in grado di trasformare le storie e le idee che avevano in veri e propri giochi interattivi. L’intelligenza artificiale è uno strumento per questo”.

'Molto intrattenimento è guidato da schemi', spiega Weisman. “I pattern avranno sempre un posto nell’intrattenimento. Una delle cose di cui parlo con i designer durante le mie conferenze è che devi stabilire il familiare affinché il tuo pubblico possa apprezzare l'esotico. E ciò che è familiare sono gli schemi. Cose a cui siamo abituati nel nostro mondo e nella nostra esperienza di vita. E poi l'elemento umano è come trovare la svolta interessante. Questa è la parte che non vedo arrivare presto da un computer.”
È piuttosto ottimistico. Nella mia esperienza, gli esseri umani hanno un appetito insaziabile per ciò che è familiare, che sembra diventare sempre più travolgente con il passare degli anni. Spesso c'è un momento in cui ci stanchiamo e all'improvviso i film sui supereroi non ottengono più lo stesso successo, ma non credo che questo si traduca nella ricerca di qualcosa di unico. Di solito c’è uno schema di tenuta mentre cerchiamo la tendenza successiva a cui si aggrappano le masse.
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L’intelligenza artificiale generativa e il LLM troveranno inevitabilmente spazio. Se siamo fortunati, sarà come lo immagina Endless Adventures e le persone creative avranno il potere di creare di più. Il timore generale è che ci saranno meno luoghi in cui la creatività ha valore perché l’intelligenza artificiale li ha riempiti tutti più velocemente, a basso costo e senza lamentele. È difficile far sentire la tua voce nel frastuono di così tanti robot.
Nel Shadowrun universo, una delle prime IA senzienti sviluppate prese il controllo di una grande arcologia, chiuse le porte e uccise la maggior parte degli abitanti in quello che è noto come Spegnimento dell'Arcologia Renraku . È una buona lettura, ma con il modo in cui l'intelligenza artificiale è stata applicata a programmi non senzienti che esplorano i dati per generare contenuti basati su modelli, è più probabile che l'intelligenza artificiale del nostro mondo succhierà tutto il sapore dalle ossa del mondo piuttosto che distruggerci tutti. Che peccato.

C’è molto altro di cui discutere sull’intelligenza artificiale generativa, ma trovo l’intero dibattito così noioso. Da questa conversazione, sono almeno convinto che Jordan Weismann stia facendo quello che ha sempre fatto; cercando di dare alle persone la possibilità di raccontare storie. Non sembra esserci nulla di dannoso in merito Adventure Forge approccio, e ha trascorso molto tempo a considerare i potenziali problemi dell’intelligenza artificiale e a soppesarli. Vede valore nel perseguirlo.
In genere sono dalla parte del misto-negativo. Come ho detto, i giochi hanno utilizzato contenuti generati proceduralmente già negli anni ’80 Briccone . Le prime due partite della Pergamene antiche serie lo hanno usato per creare i loro mondi (che erano così terribili che non lo fecero mai più). Quindi forse è così, come dice Weisman, e finché c’è un essere umano al volante, l’intelligenza artificiale generativa può essere più uno strumento che un pessimo sostituto della creatività.
Al momento di questa intervista, Fucina dell'Avventura si aspettava di entrare nel periodo beta questo autunno. Potrebbe ancora succedere, ma da allora non ho più saputo nulla, quindi dovremo aspettare e vedere.