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Abbiamo parlato con Travis McGeathy, Lead Game Designer di ciò che verrà
Heroes of the Storm non è così popolare come DOTA 2 o League of Legends e ci sono molte potenziali ragioni per questo. Per uno, Blizzard era davvero in ritardo nel gioco, saltando nella mischia anni dopo League of Legends aveva già irretito la maggior parte del pubblico MOBA nella loro economia. C'è anche un sacco di messaggistica mista e incertezza quando si tratta di giocatori esterni, che lo deridono come un gioco 'casual' perché non ha meccaniche come negare, colpire per ultimo e un oggetto meta da destreggiarsi.
Heroes ha ancora una certa battaglia in salita mentre si avvicina al suo secondo anniversario a giugno, ma Travis McGeathy, Lead Game Designer per Blizzard, è fiducioso.
Una grande mossa recente è l'aggiunta di una coda classificata da solista con l'inizio della terza stagione agonistica, iniziata il mese scorso. McGeathy spiega il loro ragionamento per incorporare finalmente questo elemento, sottolineando: 'Questi cambiamenti cementano Hero League come il luogo in cui dimostrare la tua abilità come giocatore solista, mentre aprono Team League a più giocatori aumentando i tipi di squadre che possono giocare lì'. Ammette che le cose potrebbero cambiare, affermando 'Questa stagione è solo una prova. C'è il rischio che potremmo aver bisogno di modificare alcuni di questi cambiamenti, ma abbiamo pensato che valesse la pena provare a vedere come è andata. Mi aspetto che anche se le modifiche al formato del core funzioneranno bene, ci saranno altre modifiche che dovremo fare prima di essere completamente soddisfatti dei risultati '.
Per quanto riguarda quel sempre presente fattore di bilanciamento, dopo aver chiesto se i fattori di squadra nella scena professionale sono più o meno di tutti gli altri, McGeathy ha risposto: 'In generale, non ci sintonizziamo specificamente sul gioco pro, anche se certamente guardiamo come gli eroi si esibiscono in tutte le abilità di gioco e si adattano di conseguenza. Alcuni eroi, come Medivh, sono destinati a esibirsi meglio ad alti livelli di abilità. Altri sono pensati per essere più facili da raccogliere e giocare a livelli di abilità inferiori. In generale, tuttavia, puntiamo a tutti gli eroi ad avere limiti di abilità elevati, quindi anche un eroe che è facile da raccogliere e giocare continua a funzionare bene all'aumentare dell'abilità del giocatore. Dove la scena professionale aggiunge davvero alcuni colpi di scena interessanti è come può influenzare la meta dell'intero gioco. Il gioco professionale ottiene molta visibilità; Non è raro che i giocatori professionisti colpiscano una nuova tattica, nuovi eroi preferiti, ecc., e poi vediamo che ciò si riflette più avanti nei giochi casuali. Ad esempio, è divertente vedere i tassi di prelievo e ban nelle modalità di sorteggio dopo un torneo importante in quanto tendono ad allinearsi con ciò che i professionisti hanno messo in mostra '.
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Ho anche chiesto in particolare personaggi come Samuro, che potrebbero dominare i giochi veloci, ma non si rovinano quasi altrettanto duramente nelle partite di livello superiore, come le partite Diamond o Grand Master. Per McGeathy, la risposta è semplice: 'è una questione di esperienza e abilità del giocatore. Samuro può essere disorientante per un giocatore nuovo o meno abile. È più probabile che un giocatore più abile sia in grado di vedere attraverso i trucchi di Samuro e contrastarlo. Ciò si traduce in una certa misura nelle modalità di gioco, poiché anche i giocatori più qualificati tendono ad essere più competitivi e hanno maggiori probabilità di giocare in modalità classificate '.
Un altro argomento caldo è il sistema di armature, che è appena entrato nel gioco nel tentativo di scuotere il meta. Aver giocato DOTA e League of Legends Fin dall'inizio ho capito subito il sistema di armature, ma questo potrebbe essere un concetto abbastanza estraneo per le persone che hanno iniziato con MOBA-ing Heroes . Dopo diversi giorni di confusione, gli sviluppatori in realtà l'hanno rotto qui in questo post del blog, il che spiega che è sostanzialmente un altro ancora cosa per tener conto che si sinergizza con qualsiasi numero di abilità a cui sei già abituato. Il tempismo è piuttosto divertente, come DOTA 2 appena aggiunta una versione modificata di Heroes 'sistema di talenti con la loro patch 7.0. Resta da vedere come reagirà la community andando avanti, ma per i giocatori che usano diversi personaggi fare hanno un'armatura ora (Arthas, Greymane, Anub'arak), che il nuovo concetto è l'ultima delle loro preoccupazioni dato il loro kit sottotunito.
Finora sono entusiasta della fila da solista, dopo essere salito al livello Platinum durante i miei giochi di smistamento: adoro l'idea che tutti siano sullo stesso piano. Per quelli di voi che si stanno chiedendo, Blizzard non ha ancora intenzione di fare un reset completo di MMR (classifiche delle abilità), perché 'si tradurrebbe in un matchmaking estremamente brutto quando si verifica per la prima volta'. Blizzard sta anche cercando di migliorare le ricompense classificate in futuro e sta ancora aggiornando l'intero sistema di progressione del giocatore nel suo insieme che 'si trasformerà in cascata nelle ricompense della stagione classificata'.
Il prossimo per Heroes è l'attesissima rielaborazione Tasadaar (che è già stata datata), una possibile revisione Murky, più risse e, secondo una nuova fuga, Valeera Sanguinar, il Warcraft canaglia. Blizzard ha riconfermato che intende mantenere la cadenza di tre o quattro settimane per l'aggiunta di nuovi eroi per tutto il 2017.