heart dimness half baked nihilism far cry 2
Ho finito di leggere L.B. La critica di Jeffries a Far Cry 2 a Moving Pixels meno di qualche ora dopo aver completato il mio terzo playthrough completo del gioco (in modalità Hardcore, questa volta). Vale sicuramente la pena leggerlo per te, ma Jeffries assume una posizione critica relativamente popolare sul gioco, vale a dire che ha parzialmente successo nei suoi tentativi di costringere il giocatore a utilizzare progressivamente metodi più brutali e amorali di risoluzione dei problemi come gioco continua, usando le meccaniche di gioco per trasformare sottilmente il giocatore in una sorta di antieroe all'interno di questo virtuale Cuore di tenebra .
Mi sono trovato stranamente attratto da Far Cry 2 negli ultimi mesi, adorando alternativamente il suo coraggio e la sua portata mentre si crogiolava ai suoi passi falsi. L'idea che la meccanica di gioco suggerisca brutalità e nichilismo, tuttavia, anche adesso non riesce a trovare un accordo con me. Non è che non lo siano destinato fare qualcosa del genere - una discussione con il direttore creativo Clint Hocking ha rivelato che questo era, in effetti, l'intento - ma anche dopo aver giocato il gioco tre volte separate in tre modi drasticamente diversi, sento ancora che il gioco non riesce a permeare la sua meccanica essenziale con tanto fatalismo e ambiguità morale come hanno suggerito altri critici.
Fai il salto se sei interessato a sapere perché mi sento così. Ne derivano gli spoiler.
Mentre un discreto numero di giocatori si lamenta del fatto che letteralmente ogni singola persona che incontri nel mondo di Far Cry 2 cercherà di ucciderti indipendentemente dalla loro fazione in quanto questa decisione è stata fastidiosa o non divertente, è molto più dannosa al concetto di trasformare il giocatore in un brutale assassino deliberatamente amorale. Discendere nel cuore dell'oscurità, si potrebbe pensare, richiederebbe che l'omicidio sia una decisione chiara e consapevole presa per ragioni, se non ingiustificabili, almeno considerevolmente ambigue. Che cosa è più brutale: omicidio non provocato o legittima difesa legittima?
Dal momento in cui il giocatore lascia la zona di cessate il fuoco all'inizio del gioco, Far Cry 2 chiarisce che ogni singolo soldato nel mondo di gioco cercherà di ucciderti se ti vedono. Non importa cosa stai facendo o con chi sei allineato, se sei notato da chiunque , ti inseguiranno letteralmente attraverso l'intera mappa solo per mettere un proiettile nel tuo cervello. Successivamente, il giocatore può inquadrare in modo convincente il suo genocidio di massa come autodifesa totale, e quindi mettersi esattamente nella stessa mentalità che si avrebbe quando si gioca a tariffa intenzionalmente insensata come alone o Ingranaggi di guerra Mentre si potrebbe sostenere che macellare centinaia di esseri viventi senza colpa sia piuttosto oscuro e nichilista a modo suo, si dovrebbe anche riconoscere l'originale Super Mario Bros come un esempio dell'ansia nieztschiana.
Affinché la graduale discesa del giocatore nella brutalità sia rilevante, deve attirare almeno abbastanza attenzione per differenziarsi moralmente dalle migliaia di sparatutto senza cervello e ultravioletti oggi sul mercato. Suggerire meccanicamente che il giocatore uccide tutto sul suo cammino per semplice autodifesa oscura questo intento. Innocenti NPC come Oluwagembi, il giornalista o il prete sotterraneo mostrano persino al giocatore un senso di fiducia bizzarro e immediato, rafforzando ulteriormente l'immagine del giocatore di se stesso come un 'bravo' in una terra piena di uomini 'malvagi' che proveranno ad ucciderlo per nessuna buona ragione.
Il danno tematico arrecato dai soldati perennemente incazzati avrebbe potuto essere mitigato dalla presenza di civili nel mondo reale del gioco, ma purtroppo sono relegati all'interno degli edifici indistruttibili e hanno tagliato le scene. È letteralmente impossibile ferire o interagire con civili al di fuori della strana missione sotterranea o dello sviluppo della storia. Questo non solo impedisce al giocatore di dover considerare moralmente le sue azioni nel campo del combattimento - 'spara a tutti quelli che ti piacciono', dice il gioco, 'perché ucciderai solo i cattivi' - ma disegna anche chiaramente distinzione tra civili e soldati, e quindi tra chi va bene uccidere e chi no.
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Il gioco dà un chiaro giudizio morale su chi è più meritevole di morte abbassando forzatamente la pistola del giocatore ogni volta che si avvicina a un avamposto civile allo stesso modo in cui Fallout 3 vietare ai giocatori di uccidere i bambini, consentendo loro anche di soffiare la testa di una donna adulta in una dozzina di pezzi sanguinanti che volano in aria a bassa velocità (come se si stesse godendo la morte gratuita di una donna adulta disarmata o di un mutante notevolmente più giustificabile che sparare a un bambino). Impedendo al giocatore di uccidere un determinato gruppo di persone, implica che i gruppi si può le uccisioni sono in qualche modo più moralmente meritevoli di morte - il giocatore non deve chiedersi se sia giusto uccidere soldati o fare distinzioni morali per se stesso, perché le distinzioni sono già state fatte per lui.
Molti obiettivi di missione obbligatori nel 2006 Far Cry 2 spesso chiedono al giocatore di fare cose moralmente riprovevoli come distruggere i depuratori d'acqua del villaggio o uccidere i professori del college, ma anche questi lavori scomodi possono essere razionalizzati dall'obiettivo finale del giocatore di trovare e uccidere lo Sciacallo per porre fine al conflitto. Dove si trova il resto dei personaggi Far Cry 2 agire per egoismo e malizia - le motivazioni del giocatore idealmente possederebbe un vero Cuore di tenebra scenario - mentre il giocatore può costantemente ricordare a se stesso che, per quanto oscuro e orribile come può essere, lo fa ancora per raggiungere l'obiettivo finale di uccidere lo Sciacallo e porre fine alla guerra civile. Il giocatore può convincersi che la sua violenza alla fine renderà l'Africa un posto migliore. Forse il giocatore che si sente in questo modo sta parzialmente mentendo a se stesso, ma l'ambiguità morale delle mie azioni non mi è mai passata per la testa per più di qualche secondo alla volta durante il mio primo run-through. Mi sentivo male a distruggere le scorte d'acqua del villaggio e sparare all'occasionale professore universitario pesantemente armato, ma lo facevo sapendo benissimo che, una volta fatto, l'Africa sarebbe stata sulla buona strada verso un'esistenza migliore di quella che aveva prima arrivato.
Il gioco presuppone non solo che il giocatore si senta in questo modo, ma arriva fino a rimuovere qualsiasi opzione non sentire in questo modo. Durante le molte occasioni in cui il giocatore incontra lo Sciacallo, il giocatore non è mai in grado di fargli del male. Uccidere lo Sciacallo non è mai veramente un'opzione; inizialmente, il giocatore non è in grado di agire a causa della propria debolezza fisica o perché lo Sciacallo sorprende e disarma il giocatore, ma alla fine questi accorgimenti vengono completamente abbandonati. Quando il giocatore incontra lo Sciacallo nella prigione verso la fine, il gioco presuppone che il giocatore sia in tale accordo con la filosofia dello Sciacallo di uccidere entrambe le fazioni per salvare il paese che la pistola del giocatore viene forzatamente abbassata e rimossa dal schermo senza spiegazione. Il giocatore non può non uccidere i soldati per il desiderio di porre fine alla guerra e dare al paese una tabula rasa, perché il giocatore non può distruggere l'unico uomo che sta cercando di fare esattamente questo. Al giocatore è forse permesso di provare un leggero disagio per le loro azioni, ma quelle azioni non possono mai essere altro che uno sfortunato mezzo per un fine moralmente giusto. Come suggerisce Jeffries nel suo articolo, 'Il giocatore avrebbe dovuto avere la scelta di avere un finale davvero oscuro. Se raccogli la valigia di diamanti, tiri fuori una pistola e uccidi lo Sciacallo ... Esci dal paese mentre il numero di diamanti sui tuoi razzi del cielo '. Laddove Jeffries considera questo un problema esclusivamente con la fine del gioco, tuttavia, direi che la fine è semplicemente sintomatica Far Cry 2 problemi nel suo insieme.
A tale proposito, vale anche la pena riesaminare una citazione del grande Versus CluClu Land, citata da Jeffries nel suo articolo. Pliskin sostiene che gli 'amici' del giocatore - i mercenari dell'NPC che possono aiutare o essere aiutati dal giocatore mentre attraversa il paesaggio africano - sono in realtà uno specchio attraverso il quale il giocatore vede il proprio egoismo e bruttezza morale. I compagni celebreranno verbalmente la morte dei soldati; ti chiederanno di rubare o uccidere solo per ritirarsi in qualche isola tropicale lontana, indifferente alle vite che hanno finito; ti chiederanno di uccidere un disc jockey locale solo perché il DJ ha detto alcune cose cattive su di loro in onda.
Sono davvero persone orribili, ma Pliskin sente che 'Vedere te stesso negli altri mercenari rivela ciò che tu voluto sapere se non eri bloccato nel vedere il mondo in prima persona: sei parte del problema . Il giocatore è solo un altro intruso occidentale benestante che cerca di capitalizzare il caos politico per i propri fini '. Una rivelazione potenzialmente interessante come potrebbe essere, tuttavia, fallisce quando si considera che, a differenza di quei mercenari jerkbag che vogliono solo diamanti per poter acquistare uno yacht, il giocatore inizialmente vuole annullare il danno fatto dagli 'intrusi occidentali' uccidendo lo Sciacallo, e alla fine desidera distruggere entrambe le fazioni per portare una pace duratura nella regione. I tuoi amici agiscono per avidità e interesse personale, mentre c'è un granello di altruismo, per quanto piccolo, sporco e nascosto, nelle cose che il giocatore fa. Certo, alcune delle missioni secondarie opzionali degli amici chiedono al giocatore di fare cose orribili senza alcun motivo in definitiva giustificabile (che, ai fini del Cuore di tenebra argomento, in realtà sarebbe un bene cosa), ma anche le opportunità morali che queste missioni portano alla luce sono ostacolate dalle stesse meccaniche di gioco.
Le missioni secondarie del compagno non fare ricadono sotto l'ombrello morale 'Lo sto facendo in modo da poter arrivare allo Sciacallo, quindi va bene', ma il giocatore non ha nemmeno una vera ragione per completarli e, di conseguenza, nessun incentivo a seguire questo inquietante, interessante, obiettivista filo fino al suo conclusione filosofica. Una tipica missione amico può consistere in cose piuttosto losche, ma le ricompense sono abbastanza scarse che il giocatore probabilmente non completerà più di una o due durante un dato playthrough, se quello. Il completamento di queste missioni di amici dà al giocatore una maggiore storia di relazione con l'amico in questione, che, apparentemente, dovrebbe renderli più propensi a difendere il giocatore e salvarlo dalla morte.
In realtà, tuttavia, il giocatore deve completare solo una o due missioni di fazione richieste in un modo che piaccia ai suoi amici per tenerli in giro, e quegli obiettivi opzionali del compagno sono spesso più o meno moralmente equivalenti al normale obiettivo della missione (per esempio, l'UFLL potrebbe chiederti di uccidere un ragazzo, ma il tuo amico ti chiederà di derubare e Uccidilo). Le cattive e spiacevoli missioni di amici possono essere quasi completamente ignorate, mentre quelle che avvantaggiano effettivamente il giocatore sono generalmente molto più facili da ingoiare.
Detto questo, i compagni in realtà offrono alcune interessanti opportunità per la brutalità del giocatore, specialmente se il giocatore ha già battuto il gioco una volta. Proprio prima della fine del gioco, il giocatore viene inviato a un eliporto per raccogliere una cassa di diamanti. Al raggiungimento dei diamanti, il giocatore può essere sorpreso di trovare il loro migliore amico in piedi accanto al caso. Dopo averlo afferrato, il giocatore viene sommariamente teso un'imboscata ogni singolo amico sopravvissuto (e, sfortunatamente, a volte alcuni resuscitati spontaneamente) nel gioco. Quei personaggi su cui il giocatore faceva affidamento per munizioni, salute e la sua stessa vita stanno improvvisamente tentando di ucciderlo.
Ironia della sorte, più attento e compassionevole era il giocatore con i suoi amici - se il giocatore ha dato loro siringhe per la salute quando sono caduti in battaglia, o ha cercato di difenderli in modo che non cadessero in primo luogo - la battaglia è in realtà più difficile che se il giocatore avesse ignorato o massacrato tutti i suoi amici per tutto il resto del gioco. La mia prima volta nel gioco, ho fatto tutto il possibile per proteggere i miei amici e alla fine del gioco ho finito per affrontarne non meno di una mezza dozzina (il che ha portato a un terribile salvataggio e ricarica). La mia terza volta durante il gioco, ho eseguito - o assassinato, piuttosto - ogni singolo amico che ho incontrato e sono stato successivamente teso un'imboscata da due miserabili compagni nel finale. I meccanici inviano un messaggio chiaro: non importa quanto possano sembrare carini o utili i tuoi amici, è meglio ucciderli per favorire i tuoi interessi personali.
Anche se Far Cry 2 affronta frequentemente questioni di ambiguità morale ed etica del giocatore in una moltitudine di modi interessanti, non coinvolge completamente queste idee in modo tale che il gioco costringa il giocatore a esplorare il proprio personale, virtuale in modo efficace e indiscutibile Cuore di tenebra . Merita molto credito anche per il tentativo trasmettere idee così controverse attraverso il gameplay, ma alla fine è un fallimento. Un fallimento bello, intelligente, coraggioso.