gun jam is rhythm fps where beats drop time with bullets 118435

Bunny-hopping al ritmo
I giri di giochi ritmici sono in costante aumento in popolarità. L'impulso metronomico alla base dell'azione forma una linea sottile su cui navigare, da qualche parte tra lo stato di flusso e l'inciampare sui propri piedi. Questa è la linea Jaw Drop Games' Inceppamento di armi cavalca, e lo fa abbastanza bene.
Ho avuto la possibilità di vedere e suonare Inceppamento di armi , oltre a parlare con il direttore creativo Martin Darby e Paul Wilson, produttore dell'editore Raw Fury. Il gioco è nato apparentemente da a concetto realizzato qualche anno fa , di muovere e far esplodere i nemici a ritmo. Ora, Jaw Drop Games ha dato vita al concetto Inceppamento di armi , uno sparatutto ritmico in prima persona in cui i giocatori devono muoversi al ritmo per sopravvivere.
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È un concetto piuttosto semplice, se hai giocato a qualcosa come quello del 2016 Destino o anche l'originale. I nemici si generano e il giocatore li fa esplodere quando arrivano. In Inceppamento di armi , l'azione è incentrata sulla musica che risuona sul palco, facendola pulsare al ritmo. Una linea del metronomo di battiti scorre verso l'alto dalla parte inferiore dello schermo e nel mirino, mostrando intuitivamente al giocatore il momento giusto per fare clic sulla testa. Note di colore diverso corrisponderanno ad alcune armi diverse, che vanno da una semplice pistola a un fucile più potente oa un lanciagranate.
Ho guardato gli sviluppatori giocare attraverso il livello prima di provarci. Lo noto perché Inceppamento di armi mi ha portato in un viaggio molto umiliante dal pensare di aver avuto l'idea generale, al rendermi conto di quanto mi veniva chiesto. C'è un flusso generale attraverso il livello, ma nessun binario. Stava a me schivare il fuoco, muovermi nell'arena e mantenere vivo il ritmo sparando, calciando o precipitando con esso.
Sembrava un po' come la vecchia routine da strofinarsi lo stomaco e darsi delle pacche sulla testa. Una volta che ho iniziato a vedere oltre la corsia, per così dire, è scattato. Se hai giocato a un gioco di ritmo come Rock band o Guitar Hero , conoscerai la sensazione di vedere oltre l'autostrada e riconoscere gli schemi con la coda dell'occhio. Questo è piuttosto cruciale Inceppamento di armi , dove sto cercando di determinare le mie prossime mosse e i bersagli ad alta priorità abbinando anche i modelli di battiti in arrivo.
L'equilibrio tra sparatutto in arena e gioco ritmico può sembrare un po' come giocare due giochi contemporaneamente. E, come mi dice Darby, è stata la sfida principale da portare Inceppamento di armi alla vita.
Abbiamo affrontato un sacco di prototipazione e molta pre-produzione, per farlo bene e ottenere ciò che secondo noi trova l'equilibrio tra questi due aspetti, ha affermato Darby.
Il nucleo diventa, come ogni gioco ritmico, l'apprendimento della canzone. Alla fine, il giocatore inizierà a ricordare le parti principali della melodia in arrivo come dovrebbe. Il ritornello arriva e sanno che il lanciagranate cadrà al ritmo. Se vedono un gruppo di nemici tutti rannicchiati, gli ingranaggi cambiano. E nel mio playthrough della demo, ho sentito che stava succedendo; una sezione particolare mantiene il ritmo principale in funzione con il fucile principale, ma aggiunge una sincope di tre movimenti tra quei ritmi costanti. Una volta che ho saputo quando aspettarmi quei tre round extra veloci, ho potuto anticiparli, identificare un nemico pericoloso e farlo esplodere rapidamente con la potenza di fuoco potenziata.
Vogliamo che alle persone piaccia ascoltare queste canzoni, e attraverso quel processo di apprendimento e sapere quando sta arrivando un bridge, un ritornello o un drop, farà in modo che un giocatore sappia che è in arrivo anche un lanciagranate, mi ha detto Wilson. Quindi è una specie di questa esperienza di apprendimento, oltre a qualcosa che si stanno godendo momento per momento, se questo ha senso.
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Nella demo che ho giocato, la morte era disattivata. Nella build finale, come mi dice Darby, stanno cercando di avere una condizione di errore graduale, simile alle note mancanti in Batti Saber o Guitar Hero . Anche i ritmi diventeranno più funky; sebbene la build della demo fosse molto metronomica, Darby dice che c'è qualcosa per loro per salire a una difficoltà Nightmare più alta.
Per quanto riguarda la sua colonna sonora, Jaw Drop Games sta cercando di avere più generi. Gli sviluppatori identificano la musica elettronica, il trap e il metal come generi che stanno cercando di esplorare, ognuno con il proprio carattere corrispondente.
Abbiamo delle sezioni poliritmiche per te, se vuoi, scherza Wilson.
Anche i contenuti generati dagli utenti sono qualcosa a cui Jaw Drop Games è interessato, come qualcosa nella loro categoria di stretch goal. Ho sollevato la questione del copyright, poiché gli utenti potrebbero potenzialmente iniziare a utilizzare i Metallica invece della musica originale e gli sviluppatori mi hanno assicurato che avrebbero voluto lavorare entro i limiti legali di ciò che si può fare.
Una canzone e balla con Inceppamento di armi sicuramente mi interessa. Mi piacciono i diversi generi a cui si stanno avvicinando, i colori vivaci e l'uso delle armi come nodi per aggiungere un po' di risoluzione creativa dei problemi nel momento. Fare clic su teste a ritmo è divertente e Inceppamento di armi trova facilmente la sincronicità tra i due.
Inceppamento di armi è pronto nella lista dei desideri su Steam ora .