guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Nota del redattore: Vincent Napoli di Visceral Games è il progettista di combattimento principale per l'imminente titolo dello sviluppatore, Dante's Inferno.)
Dante brandisce due armi principali contro i nemici dell'Inferno. Uno di loro, una croce magica intrisa di poteri divini, viene dato come dono di separazione da Beatrice prima di scendere nell'Inferno. A tutti gli effetti, la croce è l'arma secondaria di Dante - ma la croce ha uno scopo molto diverso rispetto alla Falce durante il combattimento. La croce offre un'esperienza completamente unica per i giocatori che decidono di favorire la croce sulla falce durante l'aggiornamento durante il gioco.
I nostri tre obiettivi principali per la progettazione di Dante's Cross:
- La prima e più importante cosa è che la Croce ha bisogno di aggiungere al gioco di momento in momento Dante's Inferno . Questo significa che non possiamo avere la Croce legata da alcun tipo di energia o mana.
- Anche la croce deve essere accessibile. I primi prototipi dello schema di controllo per la Croce lo avevano attivato tenendo premuto il pulsante della spalla sinistra o R2 prima di premere uno dei quattro pulsanti a faccia. Tuttavia, abbiamo scoperto che lo schema di più pulsanti, tasti maiusc, ecc. È troppo ingombrante.
- Infine, la Croce deve essere l'arma a distanza di Dante e svolgere una funzione completamente diversa dalla Falce. La falce è già un ottimo strumento per tutto ciò che Dante deve fare a distanza ravvicinata, quindi avevamo bisogno di qualcosa che controlli un'area spaziale completamente diversa.
Anche se i nostri obiettivi sono stati chiaramente delineati dall'inizio, in realtà ci è voluto un po 'di tempo per portare la Croce dove siamo ora. Abbiamo attraversato numerose revisioni funzionalmente ed esteticamente per arrivare finalmente in un posto dove ne siamo felici.
Uno dei primi elementi di design che abbiamo inchiodato è che non volevamo che il giocatore fosse in grado di deviare i bersagli mentre utilizzava la Croce. Strafing mentre spara ai nemici può funzionare bene in altri giochi d'azione, ma non è giusto Dante's Inferno . Parte della sensazione del poema originale è che Dante è in costante movimento, scendendo verso il basso attraverso l'inferno e mai indietro. Volevamo mantenere quella sensazione anche in combattimento, quindi abbiamo deciso che ogni attacco incrociato avrebbe funzionato come un attacco in mischia e avrebbe spinto Dante in avanti. Ciò non solo mantiene il combattimento sempre più aggressivo, ma aggiunge uno scenario intrinseco di rischio rispetto alla ricompensa poiché Dante può essere in grado di iniziare a grande distanza dai suoi nemici, ma ogni attacco aumenta il rischio di pericolo.
come creare un nuovo progetto java in eclipse
Un altro elemento che ha impiegato un'eternità per arrivare a destra con la Croce era il targeting. Non volevamo introdurre l'idea di un sistema di targeting o di un sistema 'lock-on', ma ovviamente vogliamo che i giocatori siano in grado di scegliere a cosa puntare. La nostra soluzione prende in considerazione diverse cose. Per i principianti, la Croce in realtà esplode in un arco incredibilmente ampio piuttosto che in un solo proiettile - è fondamentalmente un colpo sparso. Inoltre, ogni proiettile della Croce può effettivamente 'trafiggere' i nemici, il che significa che ogni volta che colpisce un avversario non smette di muoversi - li danneggia e poi passa attraverso di essi per colpire chiunque venga a contatto. Infine, abbiamo implementato un sistema di blocco soft piuttosto raffinato che punta il proiettile su quello che crediamo sia l'obiettivo 'intenzionale' del giocatore.
Stranamente, la cosa più difficile da sviluppare per la Croce era l'aspetto del vero proiettile che spara. Il primo prototipo è iniziato con Dante che ha letteralmente sparato a una grande croce bianca. All'epoca era solo un test, ma la gente sembrava generalmente apprezzarne l'aspetto. Da lì, abbiamo effettuato un primo passaggio nel nostro 'Cross Bullet'. Ma per qualsiasi motivo, le cose non hanno fatto clic. Il trattamento non funzionava e quindi è stato eliminato prima di portarlo molto lontano.
Il nostro prossimo tentativo fu quello di spostarci su un oggetto meno letterale e andare con qualcosa di più simile a un'esplosione di energia. Questa iterazione è persino arrivata alla nostra demo E3 ed è stata portata a un livello relativamente alto di completamento.
Qualcosa non era ancora corretto, tuttavia. Insieme all'estetica non ancora perfetta, la funzionalità delle sfere di ripresa non funzionava. I giocatori perderebbero costantemente il bersaglio, sparando troppo a sinistra o a destra, ma mai sul bersaglio. Non solo l'oggetto stesso doveva cambiare, ma anche la forma generale.
Venendo al punto di partenza, alla fine abbiamo deciso di tornare a un trattamento di 'Cross Bullets', tranne che stavolta abbiamo investito un po 'di più in un'interpretazione stilizzata degli effetti della Croce aggiungendo tracce simili al gelo e elementi sussurri che persistono sulla croce stessa. Il maggiore ostacolo a questo punto era ora il frame rate. Gli effetti devono essere impressionanti, ma non al costo di 60 FPS. Fortunatamente, il nostro artista stellare VFX Sandy Lin e il team di ingegneri grafici sono stati all'altezza della sfida.
Portare la croce dove è oggi ha impiegato letteralmente mesi di iterazione da quasi tutti i dipartimenti. Gli effetti dovevano essere ottimizzati costantemente e il danno e la spaziatura dei tiri incrociati venivano modificati dopo quasi ogni test di gioco.
Ma il risultato finale è qualcosa che sia la squadra, sia i playtester hanno trovato incredibilmente soddisfacente e divertente da usare. Spero che tutti gli altri si sentano allo stesso modo il 9 febbraio!
(Sei uno sviluppatore? Vuoi pubblicare un blog sul tuo ultimo progetto o semplicemente parlare di qualcosa relativo ai giochi? Invia richieste a nick su destructoid dot com.)