good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor è il primo di molti che sarà promosso in prima pagina per le riflessioni mensili di Destructoid. In questa buona idea, cattiva idea, Kamikaze guarda ad ambienti distruttibili. — CTZ )
Questo articolo tocca l'argomento di come gli ambienti distruttibili possono creare un'esperienza coinvolgente o frustrante e come possono rendere un gioco più realistico e l'esatto opposto.
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La tecnologia è in grado di simulare cose incredibili. È da un po' che i computer vengono utilizzati per aiutare la costruzione di strutture antisismiche all'aerodinamica, il tutto attraverso un'immensa sfocatura del codice di riproduzione della fisica. Ora, anche i computer di casa possono resistere ai loro enormi cugini, consentendo ai giocatori di assistere in prima persona al potere della fisica poiché tutto sembra cadere correttamente e non rimbalzare come palline. Il legno si rompe come il legno, l'acqua scorre come l'acqua, ecc.
La maggior parte delle volte, la fisica viene mostrata nei giochi proprio come in uno dei miei programmi scientifici preferiti, Cervello , dove la scienza è divertente. Se continuano a far esplodere roba ad ogni episodio, quello è.
Questo porta all'argomento degli ambienti distruttibili, la nuova moda passeggera dei giochi, e lo dico sia come elogio che come insulto. Ok, ho mentito; questa caratteristica esiste sin dai primordi del gioco. Dal semplice crollo di un blocco ai vecchi tempi, a ciò che è degenerato a ciò che vediamo ora.
La creazione di un mondo che il giocatore può distruggere liberamente può dare origine al piacere per gli occhi più sorprendente di sempre, se ben fatto e, in caso contrario, al peggior tipo di ostacolo.
La prima e principale cosa che gli sviluppatori devono stabilire è quanto siano importanti gli ambienti distruttibili per il gioco. La meccanica di gioco fa molto affidamento su questa funzionalità o esisterà solo come apri mascella? Quanta parte del mondo è malleabile per mano del giocatore? E come sarà controllato, per evitare che il giocatore rimanga bloccato nel gioco?
Questo ci porta al punto di questo articolo. I giocatori sono curiosi e, come si suol dire, la curiosità ha ucciso il gatto. Se il giocatore può distruggere il mondo che lo circonda e rendere impossibile il completamento dei suoi obiettivi, allora abbiamo un gioco imperfetto.
Consentitemi di spiegare il mio punto esemplificando alcune situazioni utilizzando determinati giochi come riferimento.
mercenari 2 , ancora da rilasciare, avrà una distruzione di massa e dove abbiamo visto schermate di edifici crollare, ecc. E se uno di quegli edifici, in cui il giocatore deve entrare e ottenere alcuni file importanti, viene distrutto? Game over, ovviamente, ma cosa succede se non viene fatto dalla mano del giocatore, ma del nemico? Senza preavviso, basta, boom.
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Il giocatore è in grado di distruggere il mondo, perché non anche il nemico? Il giocatore non usa le armi dei nemici a un certo punto? Lo sviluppatore sceglie di rendere indistruttibile quell'edificio specifico?
È allora che le montagne russe della realtà si schiantano e bruciano, e probabilmente un uomo sopravvive, torna a casa e schiaffeggia sua moglie. Se qualcosa che si pensa reagisca come la sua controparte reale durante un gioco è escluso dalle regole stabilite, allora il senso di realismo è rotto.
Un gioco in cui credo che la libertà di distruzione sia ben controllata crisi . Non alterando il modo in cui il mondo reagisce, ma più dando al giocatore il sopravvento.
Durante il gioco, il giocatore comprende cosa può e non può essere distrutto. È possibile far esplodere baracche di metallo e legno ma non edifici in cemento. Gli alberi più sottili possono essere abbattuti, ma non quelli ticker.
Quindi immagina questa situazione abbastanza assurda ma possibile: il giocatore si circonda di spazzatura dalla sua distruzione, senza munizioni per far saltare tutto in pezzi più piccoli. Come scappa il giocatore? Almeno dentro crisi hai abilità sovrumane, che ti permetteranno di saltare o prendere a pugni una via d'uscita.
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Sono quasi certo che gli sviluppatori abbiano sempre pianificato di dare quelle abilità al giocatore prima di pensare ad ambienti distruttibili. Anche se ritengo che questa fosse una soluzione data a un possibile problema, ci si può chiedere quanto sarebbe potuto andare male il design del gioco se la situazione fosse stata l'opposto.
Una scena che ha stupito centinaia di persone, e poi ha preso a calci l'inguine collettivo, è stata quella dell'E3 del 2003 per la prima volta Half-Life 2 filmato. In questa scena particolare, il giocatore blocca una porta con un tavolo da un nemico che insegue che poi inizia a forzare l'apertura della porta, facendo finalmente cadere il tavolo e riprendendo l'inseguimento. Dopo l'uscita del gioco, i giocatori si sono resi conto che la scena era stata sceneggiata; cercando di bloccare altre porte e facendo passare i nemici semplicemente attraverso di esse, spingendo via oggetti pesanti senza sforzo.
Sebbene non realistico e privo di un'adeguata regolazione dell'IA, ciò accade per una ragione. Anche possedendo la pistola a gravità, il giocatore non può manipolare oggetti pesanti, ma solo spingerli. Se il giocatore riuscisse a bloccare la sua via d'uscita da una stanza, non sarebbe in grado di raggiungere i suoi obiettivi, il che renderebbe il gioco imperfetto. Questo è il motivo per cui le porte in questo gioco hanno poteri irrealistici contro l'attrito, a meno che non facciano parte di un puzzle.
Tornando indietro nel tempo, mi ricordo di questo posto in cui sarei rimasto bloccato 9 volte su 10 Controforza per il NES. Spesso si verificava la situazione in cui il giocatore distruggeva una certa scatola necessaria per raggiungere una piattaforma più alta, che sarebbe tornata se lo schermo si fosse spostato dal punto in cui si trovava la scatola. Ma non in un punto del livello 3, oh quel livello temuto, dove era impossibile allontanarsi dal punto della scatola; Voglio ancora uccidere il responsabile di un tale difetto.
Come per tutte le scelte di sviluppo, gli ambienti distruttibili possono risultare in una cosa buona o cattiva per un gioco, dipende da come viene implementato e fino a che punto si spinge la libertà data nell'usarlo e abusarne.
Questo è tutto. Spero che ti sia piaciuto come ho scelto di scrivere questo articolo. Sarò felice di leggere le tue opinioni su quali giochi gli ambienti distruttibili hanno funzionato o meno e persino situazioni strane in cui quella funzione ti ha portato.