gli sviluppatori di dragon age dreadwolf condividono alcune voci del codice del prossimo gioco di ruolo

Assapora la tradizione in serbo per era del Drago 4
La squadra dietro Dragon Age: Dreadwolf sta dando ai fan un assaggio della tradizione che li attende nel nuovo gioco di ruolo. Il team di scrittura ha condiviso una manciata di voci del codice da Dreadwolf , come parte di un aggiornamento della community sul prossimo era del Drago .
In un Post sul blog di BioWare , la squadra dietro Dreadwolf scorre le basi. Come si dice, le storie e i personaggi sono al centro dei giochi BioWare. Ogni persona ha le proprie motivazioni e ogni voce ha il suo eroe, modellato dalle decisioni dei giocatori.
Creare un mondo in cui è interessante giocare di ruolo, quindi, è piuttosto importante. Ed è ciò che le voci del codice odierno anticipano. Dreadwolf partirà per il Tevinter Imperium, un'antica e potente regione governata da una schiera di maghi.
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Questa voce del codice discute la Grande Necropoli, un enorme mausoleo nella città di Nevarra che è menzionato in Dragon Age: Inquisizione . Citando il fratello Genitivi, uno studioso in cui puoi incontrarti Origini , parla delle differenze nella gestione dei morti e delle 'concezioni sbagliate' degli altri. Altre voci mostrate nel nuovo blog discutere di draghi e ha anche un numero trimestrale da rivedere.
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Forgiare il codice
È un blog davvero interessante che continua a chattare con due membri dello staff di scrittura, discutendo del loro lavoro Dreadwolf . Per chiunque si sia chiesto che aspetto abbia il lavoro di scrittura su un enorme gioco di ruolo come questo, è un'intuizione affascinante. In una sezione che ho davvero scavato, l'editore narrativo Ryan Cormier discute di come il team decide cosa dovrebbe, e non dovrebbe , essere una voce del codice in Dreadwolf .
“Prima di qualsiasi scrittura, il team narrativo discute quali voci sono richieste e quali no. È fondamentale sincronizzare correttamente gli sblocchi del codice con la progressione del giocatore. Nessuno vuole una dozzina di voci a soli dieci minuti dall'inizio del gioco, ma i giocatori interessati non dovrebbero aspettare molto per saperne di più su persone, luoghi e concetti introdotti. Un codice si sblocca quando viene menzionato per la prima volta qualcosa? Quando appare un personaggio correlato? La voce è richiesta solo se interagiscono effettivamente con tale cosa?'
La scrittrice senior Sylvia Feketekuty elabora questo. Il team ha scelto di mettere in evidenza la voce Necropolis perché è stato divertente da scrivere.
'Volevo che l'autore del gioco fosse frustrato dal ritratto della Necropoli da parte del fratello Genitivi mentre cercava anche di negare la profondità della sua irritazione nei confronti di detto studioso di fama mondiale', ha affermato Feketekuty. “È un diario, eppure vediamo che l'autore si sente ancora obbligato a esercitare una certa decoro nella sua scrittura privata. E la micro-rivelazione alla fine è che è qualcuno che conosce nella vita reale, non lontano Genitivi, che sta tormentando il poveretto sui rituali di morte di Nevarra'.
Un nuovo ruolo da svolgere
È un bel po 'di intuizione da vedere dagli sviluppatori. Molti sviluppatori si sono recentemente rivolti a Twitter per condividi uno sguardo dietro le quinte del loro lavoro seguendo il massiccio GTA perdere. E il Spazio morto e Pattinare i team, anche sotto lo stendardo di EA, hanno condiviso i primi sguardi durante tutto il loro processo.
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Si spera che questo sia un cambiamento epocale lento ma costante nel modo in cui guardiamo ai giochi. Vedere la salsiccia da gioco preparata può aprire gli occhi, e in casi come questo Dreadwolf codex blog, dai un'idea davvero interessante di come sono costruiti i grandi mondi e i giochi. Mi piacerebbe pensare che incoraggi qualcuno là fuori in questo momento, che vuole iniziare a scrivere se stesso.