gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Immagina due ore di consigli per la sceneggiatura molto specifici e molto utili applicati al compito di scrivere dialoghi di videogiochi e stipati in una presentazione di un'ora, e inizierai a capire quanto alternativamente informativa e travolgente la presentazione di David Freeman, Advanced Dialogue Techniques for Games era.
In quanto tutor di sceneggiature che prima o poi si è consultato o è stato elogiato da quasi tutte le società di giochi del pianeta, Freeman sa il fatto suo. Nel corso della sua lezione, ha presentato al pubblico un corso accelerato molto veloce su come migliorare i dialoghi dei videogiochi (magari sapendo che se volessimo leggere di più, potremmo sempre dare un'occhiata il suo libro ).
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Colpisci il salto per una carrellata dei suggerimenti specifici di Freeman, forniti ancora più rapidamente e brevemente di quanto non abbia fatto lui.
Dato che Freeman ha letteralmente esaminato i suoi punti con solo poche righe di sfondo veloce e un frammento di una sceneggiatura popolare per illustrare il suo punto (che ovviamente non posso ricreare qui con un certo grado di brevità), elencherò solo ciascuno dei suoi punti principali e faccio il mio lavoro di spiegarli.
Il dialogo A-B è il nemico.
Come stai? Buono. Vuoi fare sesso? No. Il dialogo che è prevedibile, ho-hum, e consiste solo di semplici configurazioni e guadagni diretti, sono molto più frequenti nei dialoghi di gioco di quanto dovrebbe essere. Fa schifo.
Interruzione del dialogo
Quando i personaggi si interrompono a vicenda, il normale (noioso) flusso della conversazione viene improvvisamente messo fuori gioco e lo spettatore diventa più interessato.
Rispondi a una domanda con una domanda
Perché sei un tale stronzo? Perché mi parli ancora? Rispondere alle domande con le domande cambia la direzione del dialogo e costringe il personaggio che ha posto la prima domanda a rispondere in modo personalmente evocativo, senza cadere nella routine A-B.
Evita i cliché con i giocatori bit
Solo perché hanno una linea non significa che non dovrebbero essere interessanti a modo loro.
Proprio traccia
Quando due personaggi stanno conversando e uno ignora l'altro mentre parla delle proprie cose, sono sulla propria strada. Questo inizialmente è fonte di confusione da ascoltare, ma la dice lunga su entrambi i personaggi e, grazie alla sua natura insolita, rende il dialogo più divertente da ascoltare.
Tangente
Le persone parlano in tangente, quindi anche i tuoi personaggi dovrebbero parlare in tangente per evitare di sembrare robot espositivi.
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Elimina la prima parola
Non hai un personaggio che dice, vai al centro commerciale? Fargli dire, andare al centro commerciale? Ancora una volta, è così che le persone parlano.
Frammento di frase
Le persone no. Sai. Parla in frasi complete.
Risposta ritardata
Chiedi a un personaggio di porre una domanda a cui non viene data risposta se non molto più avanti nella conversazione.
Abbandona l'argomento e poi torna su di esso
Praticamente la stessa cosa della risposta ritardata, ma con un argomento di discussione più ampio. Per illustrare questa tecnica, Freeman ha indicato una scena di Roccioso dove due personaggi iniziano a parlare di una troia che Rocky conosceva, poi parlano di una sigaretta, poi tornano a parlare della ragazza. Questa è la tua conversazione di base tra troia e troia, ha detto Freeman.
Ricomincia
Se sto cercando di - se voglio dirti qualcosa, probabilmente sbaglierò parte della frase e ci proverò... In sostanza, ricomincerò la frase ma la riformulerò.
La risposta implica la risposta
Ehi Antonio, sei fantastico? Bene, stai leggendo quello che sto scrivendo, vero? Tecnicamente non ho risposto alla tua domanda, ma dalla mia risposta puoi dedurre come avrei potuto rispondere se avessi scelto di farlo direttamente.
Interruzioni esterne e sottotesto
Se voglio dirti qualcosa ma per sbaglio dico la parola boneaw
Poi quel video ha interrotto esternamente la nostra conversazione, come tende ad accadere nella vita reale. Inoltre, e non sono sicuro del motivo per cui l'ha integrato con interruzioni esterne, perché non sembra strettamente correlato, ma assicurati che i tuoi personaggi non dicano specificamente quello che stanno pensando. Il sottotesto è importante.
In generale, Freeman voleva mettere a fuoco alcuni punti molto importanti quando si trattava di sviluppare personaggi di gioco e dialoghi. Devi sorprendere costantemente il pubblico (anche se solo in piccoli modi, come usare tangenti o ritardare le risposte), i tuoi personaggi devono mostrare lati diversi della loro personalità a persone diverse in situazioni diverse, i tuoi personaggi devono avere molte caratteristiche personali e molti lati, e devono suonare diversi l'uno dall'altro.
Per illustrare tutte queste tecniche e idee, Freeman ha mostrato al pubblico una clip di un programma televisivo che, in termini di dialoghi, ha effettivamente affermato essere migliore di qualsiasi cosa avesse sempre visto in un videogioco, incluso Bioshock .
La clip che ci ha mostrato proveniva da Grey's Anatomy .
Vorrei essere il più obiettivo possibile nel giudicare l'efficienza della scena del dialogo che ci ha mostrato (quando Meredith mente sul tentativo di annegarsi al suo ragazzo e si rivolge a Katherine Heigl per chiedere aiuto, il loro dialogo segue davvero tutti i suggerimenti di Freeman ), non ho potuto fare a meno di sentire che il dialogo era semplice cattivo . Scorreva bene, sì, ma nel tentativo di suonare realistico sembrava eccessivamente praticato, artificiale e alla fine noioso.
che cos'è un file mkv e come si riproduce?
Non intendo suggerire che tutta la scrittura di videogiochi sia incredibile rispetto a Grey's Anatomy , ma dai, meglio di Bioshock ?
Da lì, Freeman ci ha dato un volantino che mostrava una scena di dialogo scritta davvero male, poi la sua migliore riscrittura che incorporava tutte le sue tecniche, e poi una decostruzione riga per riga di ciò che ha fatto per migliorare ogni aspetto della sceneggiatura.
Nel complesso, la lezione sembrava una lezione di sceneggiatura di 60 minuti ed è stata davvero istruttiva; Posso non essere d'accordo con il suo gusto per il dialogo di qualità, ma penso comunque che le regole fondamentali che ha suggerito fossero molto valide.