final fantasy xvi guida l azione la storia e la pressione di forgiare una nuova leggenda
Ci siamo seduti con alcune delle menti dietro il prossimo Fantasia finale
Fare un nuovo Fantasia finale è un grosso problema. La serie è in corso da oltre tre decenni e ogni voce numerica lascia il proprio segno. Fantasia finale XVI non è solo un nuovo gioco di ruolo in una serie di lunga data, ma uno che deve portare un'eredità e forgiare il proprio percorso allo stesso tempo.
In un certo senso, quindi, il team creativo per cui è stato riunito Fantasia finale XVI ha molto senso. COME parte di un evento di anteprima multimediale per 16 , abbiamo avuto la possibilità di sederci per una tavola rotonda con quattro membri chiave del team: il produttore Naoki Yoshida, il direttore principale Hiroshi Taki, il direttore del combattimento Ryota Suzuki e il direttore della localizzazione Michael-Christopher Koji Fox.
Il produttore Yoshida non è estraneo Fantasia finale , poiché lui e molti altri membri del team in questa intervista hanno trascorso un bel po' di tempo rivitalizzando la quattordicesima voce della serie . È stato, come ci dice Yoshida, il motivo per cui sono stati contattati per creare Fantasia finale XVI : a causa di quello che hanno fatto Final Fantasy XIV .
'Quindi sì, è stato molto difficile', ha detto Yoshida (tramite traduttore). “Detto questo, creare Fantasia finale XVI , penso di aver sentito più pressione su questo progetto.
Alzando l'azione
Mentre molti nomi nel roster possono essere familiari a coloro che ne hanno giocato una buona parte Final Fantasy XIV , Suzuki proviene da un background diverso. Con un passato in Capcom, sviluppo di giochi più orientati all'azione come Devil May Cry 5 E Il dogma del drago , la sua esperienza cade all'estremità in tempo reale dello spettro di battaglia. Ma lo fa anche Fantasia finale XVI .
Come abbiamo visto nella nostra anteprima, Fantasia finale XVI è un action-RPG nel pieno senso di entrambe le parole. Ci sono elementi di gioco di ruolo, tra cui un bel po' di personalizzazione del personaggio e l'equipaggiamento per il protagonista Clive. Ma si muove a un ritmo d'azione, poiché Clive non attende i misuratori di battaglia in tempo attivo o sfoglia i menu di comando. 16 è anche un gioco d'azione. Yoshida dice che viene da un luogo in cui ci si chiedeva come sarebbero potute essere quelle battaglie a turni del passato di Final Fantasy, se avessero potuto svolgersi in tempo reale.
'Ad esempio, usando un incantesimo come Stop o Freeze, come funzionerebbe in tempo reale?' disse Yoshida. 'E prendere quello, e prendere qualcosa che abbiamo solo immaginato nelle nostre teste mentre giocavamo al sistema a turni e trasformarlo in tempo reale, è qualcosa che sentiamo di aver portato alla serie.'
Ovviamente, la sfida è trovare un modo per placare entrambe le parti. I giochi ricchi di azione non sono solo un po' più veloci, ma a volte possono essere un po' meno indulgenti. Questo è qualcosa di Fantasia finale XVI squadra sembra aver anticipato, per lo meno; ci sono oggetti, 'Accessori tempestivi', che rendono i combattimenti più accessibili per coloro che non riescono a gestire la velocità di reazione o semplicemente vogliono ridurre la frenesia.
In sostanza, il team vuole creare qualcosa che possa avere un tetto di abilità elevato, in cui i giocatori di giochi d'azione possano trovare una sfida e un sistema che richieda tecnica, pur avendo un livello inferiore per coloro che sono nuovi a questo tipo di giochi. Suzuki afferma che il team vuole che le persone si godano la storia e arrivino alla fine del gioco, 'senza essere frustrati', mentre creano qualcosa che 'sembra naturale' sia per chi è incline all'azione che per chi non è incline all'azione.
Per consentire ciò, parte dell'ambito doveva essere ristretto a Clive stesso. Il giocatore avrà compagni di gruppo, sebbene (a parte i comandi impartiti al compagno cane di Clive) saranno controllati da A.I. Yoshida spiega che restringendo l'ambito, si apre un maggiore controllo su ciò che Clive può fare, senza travolgere il giocatore con troppe cose da destreggiarsi.
'Si tratta di non voler fare cose come mezze misure', ha detto Yoshida. 'Non volevamo qualcosa che i fan dei giochi d'azione guardassero e dicessero 'Hai diffuso tutto, non è molto divertente come gioco d'azione'. Ma non volevamo nemmeno avere qualcosa che fosse così travolgente da ( Fantasia finale ) fan che dicono, 'Oh, è troppo occupato, c'è troppo da fare, non posso davvero entrare in questo. 'E quindi, in questo senso, concentrare tutto su Clive permette ai giocatori di concentrarsi su questo, e ridurre quella quantità di stress e non dover fare le cose con mezze misure.
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Ci sono ancora pezzi di Fantasia finale incorporato 16 . (A un certo punto, scherzano sul fatto che devi sempre avere chocobo e moogle.) Alcuni elementi sono ancora più importanti di quanto non lo fossero in altri Fantasia finale titoli. Cristalli, potenti evocazioni e molto altro fanno tutti parte del mondo di Valisthea in Fantasia finale XVI . Ma anche le pulsioni più piccole chiamano verso ciò che il team ritiene essere pezzi importanti Fantasia finale . Takai fa riferimento all'idea che esista una civiltà perduta e che sia successo loro qualcosa molto tempo fa, influenzando gli eventi attuali. Sebbene non siamo riusciti a vederlo in questa versione, Clive sarà in grado di esplorare il mondo e vedere i resti di questa civiltà perduta nel gioco completo.
'Ancora una volta, perché vogliamo che quanti più giocatori possibile entrino in questo, non solo originale ( Fantasia finale ) fan della serie ma anche nuovi fan ', ha detto Takai. 'Devi avere quel mix di nuovo e vecchio, e pensiamo di avere abbastanza nuovo e abbastanza vecchio per rendere felici entrambe le parti.'
Fantasia finale XVI esplorerà anche alcuni temi più oscuri. Solo nell'anteprima, vediamo un bel po' di intrighi e drammi politici. I trailer mostrano guerrieri che combattono, schizzi di sangue e umani che esplodono in Eikon. Takai dice che il motivo per cui sono andati con quello era perché 16 Gli sviluppatori di , e la stessa base di fan della serie, sono entrambi invecchiati.
'Sappiamo tutti che il mondo a volte può essere un posto oscuro', ha detto Takai. “E questo non solo mostrare le cose felici, ma anche quelle oscure, crea di nuovo questo equilibrio e migliora anche il fatto che le cose possono essere buone. Mostrando che le cose possono andare male, quando le cose vanno bene, ha molto più significato, e volevamo trasmettere anche questo”.
Yoshida aggiunge di essere un grande fan di Christopher Nolan Cavaliere Oscuro film, in particolare il modo in cui ritrae il bene e il male che dipendono l'uno dall'altro.
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'Hai quel tipo di tipo, che avanti e indietro con Batman e Joker è che, ancora una volta, non è solo puro bene e male', ha detto Yoshida. “È perché uno esiste, l'altro non può esistere; senza l'altro, l'altro non può esistere. E in un certo senso volevamo portare quel tema Fantasia finale XVI anche. Non è solo il bene e il male. C'è questa zona grigia, e che entrambi si alimentano a vicenda, ed entrambi hanno bisogno l'uno dell'altro per esistere, e quindi avere l'oscurità lì dentro per accentuare, sai, l'importanza della luce alla fine e che c'è speranza , è quello che volevamo trasmettere.”
Lezioni imparate
Verso la fine dell'intervista, ho chiesto agli sviluppatori cosa pensavano di aver imparato dalla realizzazione Fantasia finale XVI , dato che ci avviciniamo alla data di uscita di giugno. Per Suzuki, stava prendendo tutto ciò che aveva imparato in Capcom e portandolo in Square Enix.
'È qualcosa che Square Enix non aveva', ha detto Suzuki. “E ora hanno questo. E ora che Square Enix ce l'ha, come potranno usarlo andando avanti. Si spera che saranno in grado di prenderlo e costruirci sopra.
“Quindi per me è che, poiché stavamo creando il gioco su una nuova tecnologia per noi, per essere il nostro primo gioco su PlayStation 5, ci siamo entrati pensando: 'Okay, non vogliamo provare a fare troppo. Perché se proviamo a fare troppo, sarà troppo travolgente per la squadra. Questa è la nostra prima volta su di esso ', ha detto Takai. 'Alla fine, si è scoperto che abbiamo fatto troppo, ed è stato un sacco di lavoro per il team'.
Per Yoshida, ha parlato di nuovo della pressione di fare un Fantasia finale gioco. Parla di portare avanti la sua esperienza 16 e riportandolo a Final Fantasy XIV , mentre il MMORPG continua a crescere ed espandersi. E, come ha notato Suzuki, parla di giochi d'azione di alto livello.
'Questo è qualcosa che la nostra azienda non era stata in grado di fare prima', ha detto Yoshida. 'E questo non è qualcosa che vogliamo semplicemente dimenticare ora che è fatto, è qualcosa su cui costruiremo andando avanti'.
Ancora una volta, ammette Yoshida, non puoi accontentare tutti. Coloro che vogliono battaglie a turni chiederanno perché è basato sull'azione. Coloro che vogliono un mondo aperto si chiederanno perché non lo è. E quando è più scuro nel tema, le persone chiederanno perché non è più luminoso.
Una citazione che mi è rimasta impressa, molto tempo dopo che avevo lasciato l'evento di anteprima ed ero tornato a casa, riguardava Yoshida e l'approccio del team alla realizzazione di un nuovo Fantasia finale, e cosa volevano annunciare. Con Fantasia finale XVI , volevano dimostrare che questa serie può essere 'molto più di quello che hai visto negli ultimi 10 o 15 anni'. Ma anche che la serie stessa ha un potenziale al di là di tutto ciò, per i futuri creatori del futuro Fantasia finale Giochi.
'L'altra cosa è solo, ancor più che mostrare ai giocatori che la serie può avere più potenziale, sta mostrando ai futuri sviluppatori che puoi fare quello che vuoi', ha detto Yoshida. “Non devi attenerti a ciò che è venuto prima, puoi fare qualcosa di nuovo. E mostrando, ancora una volta, agli sviluppatori il potenziale per il futuro che possono creare tutto ciò che vogliono per a Fantasia finale gioco.'
Questa è una versione speciale creata per l'esperienza dei media e il contenuto potrebbe differire dalla versione finale.
Il viaggio per questo evento è stato ospitato dall'editore.