exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale ha riassunto il Final Fantasy XIII-2 colonna sonora abbastanza bene con il suo 'WTF' semplice e diretto ?! Questa colonna sonora è un totale distacco da tutto ciò che abbiamo conosciuto come Fantasia finale musica, con stili tra cui rap, hip-hop, funk jazz, metal, elettronica ed orchestrale, tutti caratterizzati da tonnellate di voci. Mentre la colonna sonora è disponibile per l'importazione dal Giappone da dicembre e persino dal negozio North America di Square Enix, i fan che raccolgono il Finale-2 Crystal Edition martedì prossimo metterà anche le mani sulla colonna sonora a quattro dischi, quindi abbiamo pensato che sarebbe stata una grande opportunità per presentare la squadra dietro la musica e il sound design del gioco.
All'intervista partecipano il coordinatore musicale Keiji Kawamori, i compositori Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki e il sound designer Tomohiro Yajima. Abbiamo la possibilità di profilare ogni persona e ottenere informazioni sul loro contributo a questa colonna sonora di gioco unica e impressionante.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Ruolo: Coordinatore musicale
Opere passate selezionate: Interprete / arrangiatore su The Black Mages, Il mondo finisce con te , Kingdom Hearts serie
Su Final Fantasy XIII-2 colonna sonora estremamente diversa ed eclettica:
Questa volta, il regista, Motomu Toriyama, voleva incorporare più canzoni vocali per prendere una direzione diversa nelle nuove canzoni e puntare a un suono più spigoloso; e così abbiamo finito per provare molti stili vocali e generi diversi. Con ogni canzone, lo stesso compositore ha preso la guida e ha finito la canzone, ma abbiamo anche tenuto incontri regolari per controllare ogni pezzo e ispirarci a vicenda, evitando che ci si discostasse dalla visione.
Inoltre, i giocatori sembrano avere un'idea di quali generi musicali (Naoshi Mizuta) e (Mitsuto Suzuki) siano più fiduciosi, ma dato che gestiamo la musica dei videogiochi e affrontiamo molti generi musicali diversi, sono sicuro che lo farai sentire un nuovo lato di entrambi Final Fantasy XIII-2 .
Su 'Invisible Invader' (il 'Lake Bresha Rap') e 'Crazy Chocobo':
Penso che 'Invisible Invader' sia stata la prima canzone per cui Mizuta ha scritto Final Fantasy XIII-2 . Il fatto che sia una canzone vocale (rap) lo rende un pezzo che riflette fortemente il desiderio di Toriyama di avere un suono diverso dal tipico Fantasia finale titolo. Questa canzone viene riprodotta nell'area in cui i personaggi principali arrivano per la prima volta dopo che sono partiti per il viaggio nel tempo, ma penso che si adatti al gioco perché è un nuovo Fantasia finale suono per un nuovo Fantasia finale viaggio.
( Nota dell'editore: 'Invisible Invader' è fondamentale nella versione oltremare )
Per quanto riguarda Crazy Chocobo ', Toriyama mi ha chiesto di far sì che avesse uno stile di canzone feroce e che l'accordo fosse simile al death metal, quindi ho contattato Shawn (Shootie HG), con il quale avevo una connessione precedente per aiutarmi in questo , compreso l'accordo. È un arrangiamento di Chocobo che nessuno ha mai sentito prima, e penso che sia un buon gancio all'interno del gioco.
Sull'inclusione di Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki:
Anche Masashi Hamauzu è un compositore meraviglioso che può creare musica di molti generi diversi. Ma questa volta, volevamo incorporare ancora più varietà nelle canzoni e costruire una visione del mondo diversa dal gioco precedente, e così Mizuta e Suzuki furono aggiunti alla squadra. (Arrangiatore / compositore) Yoshitaka Suzuki è molto bravo a mettere la musica in un filmato, e quindi abbiamo preso in prestito i suoi talenti per le scene lunghe verso la seconda metà del gioco per incorporare la musica di Mizuta mentre costruiva l'emozione nelle scene.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Ruolo: Compositore
Opere passate selezionate : SaGa Frontier , Chocobo's Dungeon , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Sulle somiglianze tra i suoi lavori su fine Fantasy XIII e essere nal Fantasy XIII-2 :
Questa volta, mentre era attesa nuova musica, la visione del mondo di Final Fantasy XIII era anche importante, e così come la persona che ha gestito il lavoro precedente, ho assunto il ruolo di gestire i brani orchestrali per le scene e gli eventi. Ho provato molte cose nuove per un gioco di ruolo e mi sono divertito, e quindi ho avuto il desiderio di farlo di nuovo questa volta.
Sul suo pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 :
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Sarebbe 'Knight of the Goddess', ma piuttosto che essere il mio 'preferito', era più come se ci avessi riflettuto molto. L'anno scorso, il Giappone ha affrontato una grave calamità che non aveva mai affrontato prima. Subito dopo, in un incontro con il regista, Motomu Toriyama, mi aveva chiesto di scrivere una canzone di battaglia che avrebbe incoraggiato l'ascoltatore, e mi venne in mente l'idea di un lampo di canzone nella mia testa in quel momento. Era in un accordo importante, con un ritornello che prevedeva una melodia con mezze note che suonava come se stessero facendo un passo alla volta per salire in cima. Sono tornato a casa e ho subito iniziato a lavorare su questo pezzo.
Prima di questo incontro, ero molto preoccupato di poter creare una canzone di battaglia dello stesso calibro di 'Blinded by Light' ( Nota del redattore: questo è il tema della battaglia di Final Fantasy XIII ), ma credo che questo sia diventato qualcosa che non è affatto inferiore. Non importa quanto sia progredita la tecnologia o quanto bene sia stata rivelata la logica, la spinta a fare qualcosa di buono può venire da un solo esempio, proprio come l'ispirazione che ho ricevuto da Toriyama.
Sul nostro pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 , ' Tema di Serah ~ Memoria '~:
Anche con questa canzone, dovevo assumere gli elementi di XIII e rendere questa corrispondenza, se non superiore, l'ultima versione. Se è troppo diverso, non raggiungerà il cuore delle persone, e se fossi semplicemente andato per l'insolito, finirei solo per sembrare che stavo recitando un atto con la mancata corrispondenza. Quindi, nel mezzo di ciò, ho avuto l'idea di combinare due brani musicali che mi sono venuti in mente. I pezzi erano rispettivamente in 3/4 e in 4/4, e quindi all'inizio ho sentito il bisogno di cambiarne uno per farli corrispondere entrambi, ma quando l'ho fatto, uno dei pezzi ha perso la sua integrità, e così ho deliberatamente metterli insieme come erano. Penso che questa versione abbia un aspetto più umano rispetto all'ultima puntata.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Ruolo: Compositore
Opere passate selezionate : Parasite Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Sangue di Bahamut
Su come è stato contattato per lavorare fine al Fantasy XIII -2 :
Il regista e il produttore avevano l'intenzione di estromettere un'immagine diversa dall'originale Final Fantasy XIII , così Suzuki e io fummo incaricati di creare canzoni con una nuova sensazione.
La musica della puntata precedente è stata fatta molto bene, quindi all'inizio ho sentito la pressione. Tuttavia, musicalmente avrei fatto canzoni di un genere diverso XIII , quindi non mi sono fissato sul titolo precedente, ma ho preso questo progetto pensando di fare del mio meglio.
Sulla sua versatilità come compositore:
La mia missione era quella di creare musica totalmente diversa dal titolo precedente, quindi ho cercato di stare lontano dalla musica incentrata sull'orchestra di finale . Di conseguenza, sono arrivato a questo formato naturalmente.
All'interno di ogni genere, avevo i migliori musicisti che suonavano per me, e quindi penso che sia quello che l'ha reso famoso. Lo devo anche a Tsutomu Satomi di (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) che mi ha dato un buon consiglio e coordinato con me in termini di musicista per suonare il pezzo, e Keiji Kawamori della nostra stessa compagnia, che ha contribuito notevolmente bene.
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Sui suoi pezzi preferiti di Fina l Fantasy XIII -2 :
Non posso sceglierne solo uno come il mio preferito, ma c'è una canzone che mi piace davvero, e questa è 'Historia Crux' scritta da Suzuki. Ci sono molti elementi all'interno di una canzone e il modo in cui si sviluppano è fantastico.
Un'altra canzone che ha avuto un forte impatto su di me è 'Caius's Theme'. Questa canzone ha avuto difficoltà a ottenere l'approvazione dal regista, quindi ricordo di aver riscritto la canzone circa quattro volte. Quello che il regista mi aveva chiesto in quel momento era di trasformare la canzone in qualcosa che potesse superare il tema di 'One-Winged Angel' di Sephiroth Final Fantasy VII !
Sul nostro pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', un brano funk jazz ottimistico:
Con questa canzone, il mio concetto era quello di inserire direttamente nel gioco i suoni della musica degli anni '80. Se lo ascolti ora, la musica di quell'epoca è unica e ha un forte impatto, ma raramente ci sono scene in un gioco in cui questo stile può abbinarsi perfettamente, quindi non ho mai avuto l'opportunità di scrivere qualcosa del genere fino ad ora. Quindi questa volta, la mia occasione era arrivata e ricordo di essermi divertito così tanto a creare questa canzone.
Sul nostro pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', una ballata vocale emotiva:
Non ho provato a cercare l'insolito per questa canzone, ma piuttosto volevo creare una ballata che fosse carina e toccante per me, e così questa canzone è nata. Grazie al talento vocale di Joelle, questa canzone si è trasformata in qualcosa di molto meraviglioso. Inoltre, il pianoforte ad-lib durante l'interludio è stato eseguito da uno dei miei attuali pianisti preferiti, Febian Reza Pane, che ha avuto un forte impatto su di me.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Ruolo: Compositore
Opere passate selezionate : Neurovision (versione solista), SQ serie di album, Final Fantasy XIII , Il 3 ° compleanno
Sul suo approccio come compositore e sull'uso di 'Aggressive Mixes':
La differenza tra comporre e arrangiare sta nel poter esprimere il giudizio finale. Ad esempio, in Final Fantasy XIII , il compositore, Masashi Hamauzu, prese le decisioni finali. Durante quel processo, se Hamauzu avesse chiesto una revisione, avrei risposto e se avessi voluto presentare un'opzione per l'accordo, l'avrei presentata. Lo stile di Hamauzu lascia a me il lavoro, e fintanto che decidiamo in anticipo i punti principali e la direzione, non sperimenteremo alcuna differenza di direzione. Lavoriamo spesso insieme, quindi è chiaro quali elementi includere, il che rende molto facile lavorare con lui e lo ammiro.
In caso di Final Fantasy XIII -2 , tutte le decisioni sono dal mio punto di vista. Il flusso effettivo dei processi tra comporre e arrangiare non è molto diverso, ma faccio la disposizione e il missaggio mentre creo la musica, quindi penso che il processo sia abbastanza veloce.
L'approccio che mi è stato richiesto per le parti che ho gestito è stato: 'La musica è diversa dal solito Fantasia finale '. Invece di tentativi ed errori, sento di essere in grado di riflettere gli stili musicali con cui sono più sicuro del gioco.
L'ho fatto in modo che l'aggressivo Mix si dissolva nel normale, proprio come un mix DJ. Nel gioco, anche le canzoni si dissolvono, quindi avevo pensato all'ascoltatore di provare ciò che è nel gioco (sul CD della colonna sonora), che penso sia risultato un effetto interessante.
Sul suo pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 , 'H Storia di Crux:
Ho creato questo tema con l'idea di sviluppare una canzone con più melodie che si mescolano in una sola. È proprio come viaggiare nel tempo. Di solito guardavo uno schermo completo mentre sviluppavo l'immagine della canzone, ma ho iniziato a lavorare su 'Historia Crux' prima che le immagini fossero complete. Ho dovuto farmi strada, ma c'era una direzione che volevo provare, quindi ho completato la struttura di base della canzone in circa due giorni. Successivamente, ho aggiunto la voce, registrato la batteria e il violino e poi ho trascorso del tempo nel processo di arrangiamento.
Ogni volta che ho ricevuto nuovi filmati dal team, rispolveravo la canzone, quindi puoi dire che ho creato questa canzone contemporaneamente. È un'indicazione del tempo irregolare, ma è perché non ero preoccupato per i battiti, quindi è diventato un ritmo abbastanza interessante, non logicamente pensato, ma un ritmo che si basa puramente sulla mia intuizione. Tuttavia, deve essere stato difficile per il batterista. (LOL)
Sulla nostra pezzo preferito per cui ha scritto Fina l Fantasy XIII -2 , 'N he Bodhum ':
Ho scritto questa canzone mentre guardavo la spiaggia di Neo Bodhum. Credo che sia stato verso la primavera del 2011 quando ho scritto questo, e stavo fantasticando di andare in spiaggia dopo aver finito questa canzone, e così sono andato alle Hawaii proprio quando ho finito di scrivere. Dopo essere tornato dalle Hawaii, ho cambiato la melodia della linea vocale, e proprio verso l'estate ho chiesto a ORIGA di cantare la voce. Ricordo di aver chiesto alla voce di essere 'come se camminassi lungo una spiaggia' quando le ho spiegato verbalmente.
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'Aggressive Mix' è lo stile in cui sono più fiducioso, quindi non ho avuto preoccupazioni al riguardo. È un suono techno che presenta i ritmi e il basso, e ho cercato di fare un impatto durante la prima parte del gioco. In un certo senso, è un numero insolito per Fantasia finale , ma sono sicuro di essere stato in grado di rispondere al concetto base di 'musica che non è simile Fantasia finale '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Ruolo: Progettista del suono
Opere passate selezionate : Xenogears , Storia vagabonda , Final Fantasy XI , XII , e XIII
Alla finalizzazione del suono Moogle:
Abbiamo avuto difficoltà con la voce di Moogle, in particolare i suoni e le risposte ad-lib o reattivi. Per la maggior parte, 'kupo' è il principale mezzo di dialogo, ma con ogni scena l'emozione è diversa, e quindi abbiamo diviso il 'kupo' in categorie come 'arrabbiato', 'triste', 'felice' e così via e registrato più volte in molti modi diversi. Quindi abbiamo scelto quale 'kupo' era applicabile alle diverse situazioni.
Inoltre, parla un bel po 'mentre sono alla ricerca dell'Artefatto, ma all'inizio, durante le fasi iniziali dello sviluppo, lo abbiamo fatto parlare troppo al punto da parlare senza sosta mentre si spostava sulla mappa, quindi abbiamo dovuto affrontare alcune prove ed errori cambiando o diminuendo i modelli di occorrenza e cambiando la sceneggiatura per rendere le cose più equilibrate.
Sugli elementi sonori i fan dovrebbero ascoltare ( abbiamo adorato le casse del tesoro ronzanti del XIII ):
Nel Final Fantasy XIII-2 , i mostri scoppiano sul campo, ma fino a quando non si verifica un incontro, gli NPC nelle vicinanze sono programmati per combattere anche i mostri, quindi quando era necessario, i suoni di combattimento venivano emessi secondo necessità per la situazione usando un meccanismo complicato.
Inoltre, nella lotta aerea tra Lightning e Caius all'inizio del gioco, ho sovrapposto i suoni emessi nel cielo e ho calcolato automaticamente il peso del suono mentre gli oggetti passano e ne esaltano la presenza e la luminosità.
I miei preferiti sono la voce di Cait Sith e la voce di Chocobo. Inoltre, ero molto esigente quando stavo creando i suoni per la slot machine. Si prega di tenere d'occhio per quelli.
Su come il sound design viene trascurato da fan e critici:
Secondo me, la qualità del gioco finito viene giudicata nel suo insieme e penso che si riduca a se il giocatore è stato 'soddisfatto' o 'non soddisfatto'. Il suono all'interno di un gioco è solo una parte della direzione, quindi il suono può prendere il comando nella direzione, ma non lo facciamo mai in modo tale che nel complesso spicca solo il suono.
Come hai menzionato in precedenza sull'essere un fan dei suoni del forziere, penso che sia la migliore sensazione quando so che gli utenti giocano con il quale sono soddisfatti e al loro interno trovano un suono che gli piace o una canzone che gli piace .
In termini di elogi, penso che la sezione del suono consideri il fornire gli effetti psicologici della scena come il loro asse principale e applicare questo 'effetto' a ogni parte del gioco dall'inizio alla fine, comprese le parti che non hanno alcun suono affatto. Potrebbe essere più facile da capire se pensi in termini di quanto profondamente ti immergi nel gioco. Se sei consumato durante il gioco, credo che il suono abbia avuto una grande influenza.
Inoltre, il suono è fortemente influenzato dal suo ambiente di riproduzione, come altoparlanti o amplificatori diversi. La presenza e il senso di immersione migliorano se scegli le periferiche audio giuste per il tuo ambiente, quindi se i giocatori ci provano quando ne hanno l'opportunità, mi renderebbe felice come sound designer.