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Se non hai giocato Carious Welting, la parola C , Ragazzo di carne o Gish , probabilmente dovresti. Hanno tutti due cose in comune: in primo luogo, sono davvero dei bei giochi, e in secondo luogo, sono stati tutti co-creati da Edmund McMillen.
Edmund è appena uscito un CD compreso praticamente tutto ciò che ha fatto nell'ultimo dieci anni, e mi sono seduto con lui (in senso figurato) per parlare del disco, del suo lavoro e di altre cose casuali che gli ho lanciato a casaccio.
DTOID: Negli ultimi tempi, hai lavorato su un numero considerevole di giochi indie: sembra quasi che ogni settimana negli ultimi mesi un nuovo gioco co-creato da Edmund McMillen arrivi a Newgrounds. A cosa si deve questa notevole prolificità?
EDMUND MCMILLEN: La morte di mia nonna e altri eventi personali mi hanno spinto in questo atteggiamento che ho finito con il micio. Non voglio lasciare questa terra senza aver sentito di aver dato davvero tutto me stesso e di aver provato; la corsa ai giochi indie che ho rilasciato di recente mi sta provando.
DTOID: Hai realizzato molti fumetti e cartoni animati, ma probabilmente sei meglio conosciuto per i giochi a cui hai contribuito. Per il futuro, ti vedi muovere in qualche particolare direzione specifica del mezzo? Continuerai a lavorare su fumetti e cartoni animati, o (considerata la suddetta prolificità) ti stai muovendo maggiormente nella direzione di concentrarti sull'arte videoludica? È più soddisfacente lavorare in un particolare mezzo rispetto a un altro?
EM: Sono anni che non faccio un fumetto. Tendo a rimbalzare da una forma d'arte all'altra con il passare degli anni, ma penso che i giochi stiano resistendo. Il game design è una forma d'arte molto nuova e non viene sfruttato molto in questo senso a questo punto, il che rende piuttosto facile creare qualcosa che si distingua davvero, quindi è una grande spinta per me personalmente.
Siamo tutti a un punto come game designer in cui possiamo effettivamente plasmare il futuro dei giochi. Voglio dire, guarda cosa è bello ora: i giochi indie sperimentali sono la nuova cosa alla moda. Abbiamo più attrazione di quanto la maggior parte degli sviluppatori realizzi, e se questa non è la motivazione per fare qualcosa di fantastico, non so cosa lo sia.
DTOID: Le persone di solito possono raccontare un gioco di Edmund McMillen quando ne vedono uno, se non altro per la grafica. Al di là dell'arte, però, che input di design hai sui giochi a cui collabori? Cosa ti interessa del design del gioco? Qual è la cosa più interessante che hai imparato?
EM: La maggior parte dei giochi su cui ho lavorato di recente sono stati la mia idea di base, poi io e il programmatore modelleremo il gioco mentre lo sviluppiamo. Non scrivo mai qualcosa e dico QUESTO È COME SARÀ; il design del gioco non è qualcosa che puoi semplicemente fare nella tua testa e farlo uscire perfettamente, è un matrimonio di idee tra le persone coinvolte.
Come ho detto prima, sono molto interessato al game design perché è una nuova forma d'arte. Stiamo lentamente trovando nuovi modi per esprimere emozioni e storie attraverso il gioco ed è davvero eccitante. Penso che quando le persone sentono che i giochi sono arte, tendono automaticamente a pensare che tu stia parlando della grafica, della storia scritta o delle scene tagliate di un gioco. Certo, quelle sono arte a sé stante, ma quando parlo di giochi come arte, parlo dell'arte del game design stesso. Essere in grado di esprimere emozioni, creare uno stato d'animo e raccontare una storia attraverso il solo gioco è un mio obiettivo personale, ma penso anche che qualsiasi gioco che aiuti l'artista a esprimersi in qualche modo o mostri pezzi della personalità di quel designer sia automaticamente arte in sé.
DTOID: Circa dieci anni della tua carriera artistica sono ora disponibili su un solo CD. Come ci si sente ad avere una porzione così grande della propria vita compressa su un unico, fragile disco, potenzialmente rovinato da graffi o temperatura, sempre in bilico sul precipizio tra la vita e la morte, funzionante e rotto, proprio come le nostre vite sono sospese in bilico sia letteralmente che emotivamente? Inoltre, quanto costa?
EM: Heh, è meglio che galleggiare a pezzi su Internet.
Sono un po' sorpreso che altri artisti non l'abbiano fatto, in realtà è piuttosto economico.
Ma sì, 10 anni della mia vita ti costano solo 10 dollari, onestamente ha tutto ciò che ho fatto in modo indipendente: oltre 17 giochi, oltre 15 fumetti, animazioni, libri di schizzi e commenti che descrivono in dettaglio la mia intera carriera.
DTOID: Qual è l'errore più grande da cui hai imparato di più?
EM: Il mio più grande errore finora sarebbe stato probabilmente diventare introverso ed essere autodistruttivo negli ultimi anni. Dopo che mio padre è morto 3 anni fa, sono sprofondato in questa modalità ossessiva indotta dal panico in cui ho cercato di ottenere con forza il controllo di ogni aspetto della mia vita, che a sua volta l'ha quasi completamente distrutta.
Quando mia nonna, che ha avuto una grande influenza sulla mia arte, è morta alcuni mesi fa, la sua morte ha chiuso quel capitolo per me e sono stato in grado di lasciar andare le cose della vita che non potevo controllare. Questa nuova visione della vita mi ha completamente cambiato e il modo in cui vedo tutto, ora mi sento più ispirato e motivato di quanto non lo sia mai stato prima.
Gli ultimi giochi che ho fatto riflettono davvero molti aspetti di quegli eventi.
Bobina = l'accettazione della morte
Etere = i pericoli dell'introversione e dell'evasione
Materia grigia = vivere con depressione eo malattia mentale
DTOID: Se domani vieni investito da un autobus e dovessi avere un'animazione, un fumetto o un gioco sempre disponibile per la visualizzazione o per il gioco sulla tua lapide, quale sarebbe e perché?
EM: In questo momento direi Etere . Attualmente è il gioco di cui sono più orgoglioso perché è di gran lunga il progetto più personale e onesto che abbia mai realizzato, ne sono molto orgoglioso.
DTOID: Oltre alla tua tariffa più spensierata come Clubby il sigillo , hai svolto una notevole quantità di lavoro nel campo degli artgame con Etere , Bobina e persino alcuni prototipi di arte per Treccia . Andando avanti, quanto sono importanti per te questi lavori più seri, in termini di desideri e sviluppo artistico?
EM: I giochi espressivi, personali e/o artistici sono molto importanti per me, ma per niente vitali. Mi piace ancora creare giochi che siano semplicemente divertenti. Ritorna all'intero argomento Craft vs Art su cui le persone di solito discutono quando parlano di giochi come arte. Molti dei miei altri giochi sono orientati verso l'artigianato; Ragazzo di carne è un buon esempio. Non tutto ciò che realizzo deve essere profondo e significativo, ma cerco comunque di mettere un piccolo pezzo di me stesso in tutto ciò che faccio. Penso che dia al gioco più cuore e aiuti a farlo risaltare di più.
DTOID: Quali idee ti interessa esplorare attraverso il gameplay in futuro?
EM: Mi piacerebbe esplorare di più i giochi multiplayer. L'intera interazione che le persone hanno attraverso i giochi è molto intrigante e penso di avere alcune idee che possono esplorare di più quell'area.
Anche io e Alex stiamo giocando con l'idea di incorporare le virtù nei giochi attraverso il gameplay, come il valore e il sacrificio. L'obiettivo è quello di presentare alcune di queste idee Gish 2 .
Mi piacerebbe anche cimentarmi in un gioco horror, ma non saltare fuori e spaventarti in modo gentile, più inquietante e inquietante.
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DTOID: Il tuo blog ti descrive come artisticamente indipendente e in un'intervista a IGN hai detto che vuoi rimanere indie fino alla morte. Di cosa si tratta in The Man che ti fa venire voglia di stare lontano da lui?
EM: Sono indipendente, il mio lavoro non è filtrato e onesto. Ora, puoi obiettare che fare un gioco su cazzi e vagine è solo un'idea infantile usa e getta, ma il punto che stavo cercando di chiarire è che se sei indie puoi dire e fare quello che vuoi, anche se è solo una barzelletta sul cazzo basso.
Non dover rispondere a qualcuno è estremamente vitale quando si fa arte e uno dei motivi principali per cui i giochi mainstream non sono visti come arte, perché sono così filtrati. L'unico modo in cui i giochi saranno presi sul serio come la musica e i film è se allentiamo un po' quel filtro e diventiamo più onesti con il nostro lavoro. Personalmente penso che gli artisti indipendenti siano l'unica speranza che abbiamo che ciò accada.
DTOID: Qual è lo scopo dell'arte?
EM: Onestamente non ho una risposta davvero solida per quella perché non l'ho ancora completamente capito.
Per me lo scopo dell'arte è dare alle persone la capacità di lasciarsi dietro qualcosa che in qualche modo è un pezzo di loro. Immagino sia un po' come avere figli, avere qualcosa che sopravvive dopo che te ne sei andato e che dimostra che eri qui.
DTOID: Hai parlato di una delle idee alla base di Cunt (che definisce l'indipendenza). Credi nel giudizio sulla qualità dell'arte - in altre parole, trovi, per esempio, Coil superiore a Cunt per la sua natura seria, o sono della stessa qualità mentre fanno cose completamente diverse?
EM: So che molte persone lo fanno, ho amici intimi a cui pensano fica come un gioco di merda da buttare via e pensare Etere è sorprendente.
È sicuramente una di quelle situazioni in cui quando stai cercando di vincere una discussione puoi argomentare il tuo punto in due modi: il primo modo è il modo più difficile, spiegando in profondità il tuo punto di vista per ottenere il tuo punto di vista, il secondo modo è semplicemente dare un pugno con chiunque tu stia litigando in faccia.
fica è sicuramente un pugno in faccia, ma questo lo rende meno significativo? Le risposte e le idee viscerali funzionano meglio a volte, ma sono anche il modo economico per esprimere il tuo punto di vista e meno rispettate.
Ad ogni modo, li vedo come un mezzo di espressione uguale e personalmente mi diverto fica più allora Bobina a questo punto, ma non so quanto durerà.