cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
È il Bloody Baron, ovviamente
A Digital Dragons la scorsa settimana, Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer presso CD Projekt Red, ha smontato diverse missioni in The Witcher 3: Wild Hunt e le sue espansioni. Dato che la maggior parte delle missioni di Sasko discusse erano piuttosto tardive e pesanti, e il resto del discorso seguiva la stessa formula, ci concentreremo su Questioni di famiglia , la ricerca di Bloody Baron. Abbiamo anche allegato molte delle diapositive pertinenti e parleremo in dettaglio della questline.
Questioni di famiglia continua la ricerca di Geralt per trovare Ciri, mentre il veterano Witcher incrocia i percorsi con il famigerato Barone Sanguinario. Il barone ha incontrato Ciri qualche tempo prima e fornirà a Geralt informazioni sulla sua posizione in cambio dell'aiuto di Geralt con un Botchling, una creatura nata da un feto morto morto sepolto in modo improprio. Una volta che Geralt ha a che fare con la creatura e aiuta il Barone con la sua famiglia, il Barone metterà di nuovo Geralt sulla strada di Ciri.
Sasko ha suddiviso la linea di missione su un grafico di stimolazione, che 'mostra la curva tra tensione e tempo', essenzialmente mappando il livello di tensione che il giocatore dovrebbe provare in momenti specifici della ricerca. 'Le parti più importanti della storia sono quando la tensione è la più bassa e quando la tensione è la più alta', ha detto Sasko. 'Questo è quando vuoi mostrare le cose importanti nella tua storia, quando c'è qualcosa di interessante o qualcosa che vuoi che il giocatore memorizzi'.
Usando quel grafico, Sasko interruppe l'incontro iniziale tra il Barone e Geralt Barone insanguinato e il rituale Botchling in Questioni di famiglia . Dal momento che il grafico tradizionale di pacing di film e TV non ha alcun tipo di notazione per diversi tipi di gameplay, il grafico per The Witcher 3 è codificato a colori. Il blu enfatizza lo storytelling non interattivo, il rosso è il combattimento e il verde è un mix tra interattività non di combattimento e storytelling - fondamentalmente, camminando dal punto A al punto B mentre qualcuno ti parla di ciò che sta accadendo.
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'Quando hai troppe scene blu vicine, inizia a sembrare che la storia sia troppo lenta', ha detto Sasko. 'Quando hai troppo del gameplay, inizi a perdere lo scopo. Ti senti come se avessi davvero dimenticato di cosa parlava l'intera storia, perché non c'è nessun promemoria. Non c'è nessuno che ti dice 'Sì, in realtà, lo stai facendo perché c'è uno scopo. C'è un obiettivo che stai cercando di raggiungere '.'
Ogni scena nel grafico della stimolazione è anche definita da battiti della storia molto generali, la maggior parte dei quali ruota attorno all'interazione del giocatore con la ricerca. Per quanto riguarda il Barone insanguinato sequenza mostrata sopra, il gioco prende in giro il giocatore con un pizzico di conflitto per suscitare il suo interesse. 'Mi sono fidanzato, poi mi sono coinvolto e poi ho iniziato a preoccuparmi', ha detto Sasko. 'Inizia a essere importante per me, perché ho cercato di migliorare le cose'.
Una volta che il giocatore ha scoperto il mistero del botchling e la maggior parte dell'esposizione è stata gestita, la ricerca prende un ritmo diverso. 'C'è un gameplay, c'è una storia, c'è un gameplay, c'è una storia. Anche quando Geralt sta camminando con il barone, stanno parlando della storia ', ha detto Sasko.
La curva di difficoltà della ricerca si lega anche alle emozioni del giocatore, conducendole verso la catarsi pur fornendo le emozioni che ti aspetteresti da un gioco di ruolo fantasy oscuro. 'Vogliamo che il giocatore senta la tensione, per rafforzare il proprio coinvolgimento', ha detto Sasko. 'Sto combattendo contro i mostri, sto andando oltre, stanno diventando più forti, ma riesco a sconfiggerlo. Tutta questa faccenda è un accumulo alla sepoltura '.
Sebbene la sepoltura del pasticcio non sia esattamente la fine della trama del barone, è un momento significativo di catarsi emotiva, consegnato dopo una serie di combattimenti avvincenti e rivelazioni inebrianti. 'La sepoltura provoca un enorme rilascio di tensione, e molte persone piangono in quel momento', ha detto Sasko.
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Sasko spesso guarda YouTuber mentre svolgono le quest di cui è autore, al fine di assicurarsi che i battiti emotivi del gioco colpiscano come previsto. 'Se questa ricerca è costruita nel modo giusto, ad un certo punto arriveranno dove volevamo che fossero. Al momento della sepoltura, volevamo che piangessero ', ha detto Sasko. 'Molte persone hanno pianto e lo adoro. Vivo per il momento in cui le persone piangono per le mie ricerche '.
Durante la sessione di domande e risposte, Sasko ha parlato di come usare i cliché fantasy senza far sembrare la storia piena di senso. Secondo lui, fintanto che usi un cliché con un certo livello di autocoscienza, starai bene. 'Ci sono due modi per fare cliché. C'è il modo Tarantino, dove puoi fare cliché ma lo fai in modo molto consapevole. L'altro modo è semplicemente non usare il cliché ', ha detto Sasko. Durante il brainstorming, il team di ricerca spesso cancellerà le prime idee che vengono in mente 'perché quelli sono i cliché'.
'Quindi, per parte della nostra pipeline interna, i progettisti del team di ricerca svolgeranno le ricerche reciproche e forniranno feedback', ha affermato Sasko. 'Rielaboriamo continuamente. La nostra produzione sta cambiando le cose continuamente avanti e indietro '.