beards optional embedded difficulty decisions fire emblem
cos'è una chiave di sicurezza per il wifi
Consentire al giocatore di disegnare la propria curva di difficoltà
(A Destructoid piace invitare di tanto in tanto gli sviluppatori di giochi a scrivere editoriali per noi. Le loro opinioni non rappresentano necessariamente Destructoid nel suo insieme, ma sono sicuramente interessanti. Eccone una divertente su come Emblema del fuoco gestisce le difficoltà di ridimensionamento di Anna Anthropy, lo sviluppatore di Assassino di rana e Dys4ia .)
Voglio presentarti ai miei ragazzi. Sono Marcus, Old Marcus e Seth. Vengono dal Emblema del fuoco giochi su Game Boy Advance: da sinistra a destra, Emblema del fuoco (il primo gioco della serie ad ottenere un rilascio internazionale), The Binding Blade (il gioco Emblema del fuoco è un prequel di) e Le pietre sacre .
Ma chi sono veramente? Solo dei tizi con strani capelli anime? (Tranne Seth. Seth è una nave da sogno.) In realtà sono MODALITÀ DIFFICOLTÀ.
Ho giocato un sacco di Emblema del fuoco ultimamente. Ho provato a riprendere il punto croce ma il mio compagno ha finito per prendere le forniture per il punto croce, quindi ho giocato Emblema del fuoco anziché. Mi piace quanto sia basato sui personaggi: è come Game of Thrones ma senza la minaccia di stupro che incombe costantemente su tutti i personaggi femminili. È ottimo!
Emblema del fuoco è uno di quei giochi di strategia in cui metti i tuoi compagni contro i loro fino a quando uno di voi vince. Solo che ognuno dei tuoi non è solo un mucchio di numeri, sono un mucchio di numeri con una faccia. Se Neimi l'Arciere muore in battaglia, se ne è andata per sempre, ma se riesci a tenerla in vita e darle abbastanza opportunità per addestrare le sue abilità contro il nemico, può salire di livello e diventare alla fine qualcosa di simile a un Cecchino o un Arciere-su- un cavallo. Bad-ass.
Marcus e Seth arrivano con il cavallo già attaccato. Come Paladini, sono drasticamente sovra-livellati rispetto alle altre tue forze quando si uniscono a te, che è proprio all'inizio del gioco. In tutti e tre i giochi, sei equipaggiato fin dall'inizio con un personaggio che può uccidere qualsiasi cosa, attraversare rapidamente la mappa (a causa del cavallo) e subire un attacco da quasi tutti i nemici di basso livello che affronti così presto nel gioco senza batter ciglio.
Questi ragazzi sono essenzialmente Easy Mode. Ma non sono una decisione che prendi una volta e poi vivi con le conseguenze di tutto il gioco. Sono una serie costante di decisioni: porterò Seth in questo round o darò le slot a uno dei miei personaggi di livello inferiore? Metterò Seth davanti a prendere colpi o dare ad altri personaggi la possibilità di fare un po 'di esperienza?
Seth è una carta per uscire di prigione: se un combattimento risulta troppo difficile, i nemici troppo forti, puoi sempre estrarre Seth e fargli caricare qualcosa. Stai continuamente facendo delle scelte sull'uso di Seth (o Marcus o Old Marcus) e su come. Puoi usarlo per le prime missioni e poi eliminarlo a favore di nuovi personaggi. Puoi tenerlo in giro come guardia del corpo garantita per l'intero gioco.
informatica intervista domande e risposte per 5 anni di esperienza
Queste decisioni sono diverse dalla decisione di scegliere 'Modalità facile' o 'Modalità difficile' da un menu all'inizio di una partita. (Molti dei Emblema del fuoco i giochi hanno anche quelli.) Questo perché la decisione Facile / Normale / Difficile è carente nel contesto. Non hai un quadro di riferimento per quella decisione, non c'è modo di prevedere come 'Facile' sia diverso da 'Difficile' o cosa costituisca 'Normale'. A meno che tu non abbia mai giocato prima. Ma anche allora, non è chiaro cosa renda Hard così diverso dalle altre opzioni.
Marcus- o la pistola che spara colpi super potenti, ma ha un raffreddamento molto lungo prima che tu possa usarlo di nuovo, quindi richiede molta precisione da usare --- è una decisione di difficoltà per la quale hai un contesto, perché puoi testare costantemente i confini della sua forza nel gioco reale. Puoi vederlo mentre demolisce un tizio e poi dire 'Forse dovrei far alzare un po 'il mio arciere'. Puoi vedere uno dei tuoi personaggi perdere la metà dei suoi punti ferita contro un singolo nemico e decidere, 'Tempo di chiamare Marcus'.
Queste decisioni di difficoltà incorporate danno al giocatore la possibilità di ripetere continuamente il proprio livello di difficoltà desiderato, consentendole di trovare e mettere a punto i confini della propria esperienza di gioco. Emblema del fuoco è davvero bravo in questo genere di cose: Pietre Sacre a volte ti darà periodicamente personaggi di livello uno che puoi salire rapidamente in potenti combattenti o potenti combattenti sovra-classificati che puoi scegliere di mettere in prima linea, o no, o solo quando sei disperato.
Perché la morte del personaggio è permanente in Emblema del fuoco , questi rinforzi a fine partita offrono anche al giocatore la possibilità di riparare buchi nelle proprie forze con personaggi adeguatamente potenti. Come designer, l'accessibilità nei nostri giochi non si limita a schiaffeggiare una 'modalità fidanzata' sessista alla fine, ma a fornire ai giocatori modi significativi per modificare i parametri della loro esperienza di gioco. Dai una pistola al tuo giocatore con una strana barba anime che uccide qualsiasi cosa in un colpo. Lascia che decida quando sparare.
(Anna Anthropy è una scenografa, critica e storica del gioco teatrale. Puoi supportarla su Patreon per aggiornamenti regolari su ciò su cui sta lavorando. Inoltre mantiene annarchive.com, un deposito crescente di supporti per giochi digitalizzati.)