a conversation with one skyrims top modders
Tredici arance hanno lavorato come professionista per Ubisoft, ma ora crea mod di Skyrim
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, ha lavorato come designer di livello professionale per Ubisoft, ma in questi giorni trascorre il suo tempo a creare mod per Skyrim e sono tra i migliori contenuti disponibili per il gioco. È responsabile delle epiche raccolte di mod di 'The Elder Scrolls Quests' e 'The Elder Scrolls Places' che aggiungono nuove fantastiche linee e posizioni.
Tutte le mod di ThirteenOranges sono disponibili su Steam Workshop e se stai cercando nuove missioni in Skyrim dovresti davvero controllarli. Alcune di queste cose sono migliori delle ricerche fatte da Bethesda. I luoghi sono tutti incarnati, i personaggi sono interamente espressi da buoni attori e i nuovi oggetti si adattano molto bene alla tradizione.
Prima di tutto, dimmi un po 'di come sei entrato nel modding.
Bene, come forse saprai, prima di iniziare il modding stavo lavorando per Ubisoft come progettista di livelli e sceneggiatore di missioni. I miei ruoli in Ubisoft erano principalmente incentrati sulla collaborazione e lo sviluppo di strumenti per la creazione e lo scripting di contenuti per creare contenuti giocabili nei giochi, quindi lavorare nel Kit di creazione non è troppo dissimile dal tipo di cose che stavo già facendo ogni giorno, anche se su giochi diversi e con tecnologia diversa.
Sono passati alcuni mesi da quando ho lasciato Ubisoft che è stato rilasciato il Kit di creazione e, a quel punto, non vedevo l'ora di rimettere le mani in un corretto sviluppo, ma non avevo un team di sviluppatori in altre discipline che dovevano avviare un progetto indipendente. Il kit di creazione mi ha dato la possibilità di sviluppare le mie capacità in quasi tutti i campi della progettazione di livelli, dallo script logico, alla progettazione ambientale e alla prototipazione del gameplay, alla sceneggiatura, all'IA e alla direzione artistica, con tutta la tecnologia essenziale già in atto, una vasta libreria di risorse seduto lì pronto per l'uso e un gioco di lavoro in cui integrare il mio lavoro.
All'inizio le mie incursioni nel Kit di creazione erano davvero solo per un interesse professionale nei sistemi che usavano per costruire il gioco e la metodologia di scripting utilizzata dai loro creatori di contenuti, ecc. È stato un po 'fuori mano per essere onesti - un un anno dopo e mi sento ancora come se avessi appena graffiato la superficie di ciò che è possibile.
Hai intenzione di diventare un designer a livello di gioco?
Sì, immagino di averlo fatto, anche se non all'inizio. Ho studiato grafica e illustrazione quando ho lasciato la scuola. Era un argomento abbastanza interessante, ma una carriera nel campo della grafica non faceva per me. Avevo fatto un po 'di sperimentazione con gli strumenti di sviluppo del gioco come UDK e, tra gli altri, lo strumento ha impostato Morrowind e Neverwinter Nights , e poi ho sentito parlare di alcuni corsi di laurea sullo sviluppo di giochi che sembravano davvero interessanti. In quel momento ho deciso che volevo far parte del settore dei giochi, ma senza molta conoscenza dell'effettivo processo di sviluppo o in quali ruoli mi sarei davvero trovato a lavorare.
Come hai iniziato a lavorare per Ubisoft?
Durante il corso, ho iniziato a staccarmi dal lato dell'arte dei giochi e mi sono concentrato sul design e l'implementazione. Durante l'università ho anche preso una serie di contatti nel settore, un paio dei quali lavoravano per Ubisoft in quel momento. Dopo essermi laureato, si è aperta una posizione in una squadra di cui faceva parte uno di quei contatti, mi ha raccomandato per il ruolo e ho trascorso i prossimi anni lì, lavorando con alcuni fantastici sviluppatori in diversi progetti.
Attualmente sei impiegato in uno studio di gioco?
Al momento no. Lavoro come freelance da circa un anno, attualmente sto lavorando a un progetto indipendente con alcuni vecchi colleghi e provando a trovare il tempo per continuare il modding, ove possibile.
Stai cercando di rientrare a tempo pieno?Sì, ad un certo punto mi piacerebbe. Non ho mai voluto lasciare lo sviluppo a tempo pieno quando ho lasciato Ubisoft, ma a volte lo sviluppo può essere tanto stressante quanto gratificante, quindi in una certa misura è stato bello lavorare al mio ritmo per un po '. È anche un momento difficile cercare lavoro nel settore, specialmente nel Regno Unito. Ci sono state così tante chiusure di studio qui negli ultimi due o tre anni, è un po 'terrificante pensare a quanti sviluppatori al momento non lavorano.
Puoi parlarci di questo progetto indipendente?
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Non c'è molto da dire sull'attuale progetto a cui sto lavorando. È qualcosa che alcuni vecchi colleghi avevano iniziato un paio di mesi fa, mi hanno portato a bordo abbastanza di recente per gestire la direzione del design e il design del livello / missione del gioco. Finora è ancora davvero un prototipo, gran parte del gameplay principale è in corso, ma la struttura e la direzione sono ancora in fase di elaborazione, così come gli strumenti per la creazione del contenuto. È difficile dire esattamente quali saranno i tempi dello sviluppo in questa fase.
Qualche gioco a cui hai lavorato come libero professionista che le persone potrebbero riconoscere?
Non c'è molto che qualcuno possa riconoscere al di fuori dei giochi Ubisoft su cui ho lavorato o sul mio Skyrim mod. Ho fatto alcune cose su un paio di giochi indie Xbox Live, ma a parte questo temo che la maggior parte dei progetti in cui sono stato coinvolto siano ancora in corso (tranne uno, che è stato cancellato). Ancora una volta, questa è un'area in cui il modding mi ha davvero fatto andare avanti.
Può essere piuttosto difficile nello sviluppo indipendente, solo per tenere una squadra unita quando non ci sono soldi. Le persone hanno inevitabilmente responsabilità finanziarie e devono dedicare il loro tempo a qualcosa che può effettivamente provvedere a loro e alle loro famiglie, che possono ritardare o annullare del tutto i progetti. Con il modding ho sempre qualcosa di solido da mostrare per il mio tempo, dato che non dipende così tanto dal lavoro di altre persone, anche se non è un uso prezioso del mio tempo in termini finanziari.
Pensi di continuare a creare mod per Skyrim o c'è un altro gioco in cui potresti passare?
Sono sempre interessato all'apprendimento e all'esplorazione di nuovi strumenti e della struttura di altri giochi, quindi probabilmente passerò un po 'di tempo lavorando su altri motori. Rage Tool Kit o il prossimo RedKit di CD Projekt Red sono entrambi strumenti che mi piacerebbe davvero tanto dedicare un po 'di tempo all'apprendimento quando ne ho la possibilità.
Detto questo, è abbastanza improbabile che lavorerò correttamente su mod diversi da Skyrim per un po 'di tempo. The Elder Scrolls è sempre stata una delle mie ambientazioni immaginarie preferite, e come tale è la piattaforma perfetta per me per creare pezzi davvero dettagliati, qualsiasi mod che realizzerò in altri giochi sarà probabilmente esperimenti più tecnici di contenuti completamente arricchiti. Fino a The Elder Scrolls VI ovviamente…
Fuori da Skyrim mod che hai su Steam Workshop, qual è il tuo preferito e perché?
È una domanda difficile a cui rispondere. Penso che come giocatore, sceglierei Stregoneria, ma parlando come un modder, potrei andare con Pit Fighter. Tecnicamente, Pit Fighter è stato un risultato migliore, il lavoro di scripting è più complesso, l'interazione tra i personaggi è generalmente migliore, fornisce un tempo di gioco potenziale più lungo e le aree straniere nel componente aggiuntivo Viaggi sono state davvero interessanti da realizzare. La stregoneria, tuttavia, è creativamente la più interessante. Mi sono divertito molto a lavorare sugli ambienti e sui progetti per i regni magici, e personalmente sceglierei sempre l'esplorazione al di sopra del combattimento, quindi è più in linea con le mie preferenze come giocatore.
Quanto tempo impieghi per creare una di queste mod?
Il tempo necessario varia da progetto a progetto. Sea of Ghosts è stato il più lungo, a circa tre mesi comprese le due isole di espansione che ho aggiunto in seguito. La stregoneria e il Pit Fighter durarono circa sei o sette settimane, penso che sia davvero il più lungo che vorrei spendere in qualsiasi progetto futuro, anche se idealmente sarebbero un po 'più veloci.
La mini-serie 'Luoghi' è stata molto più rapida. Penso che ciascuno di questi abbia richiesto tra una e due settimane. Ho davvero visto l'intera serie come un singolo progetto. Dopo aver terminato la stregoneria è stato un po 'una pausa dalle missioni ed è stato abbastanza bello provare qualcosa di diverso e passare un po' di tempo a impegnarsi di più con i pacchetti AI e la metodologia Radiant Quest.
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Lavori da solo o c'è qualcun altro coinvolto in questi progetti?
Lavoro da solo sulle mod stesse e su tutti i contenuti del Creation Kit, ma a volte ho lavorato con persone di altre discipline (doppiatori, artisti 3D, ecc.) Per aggiungere più contenuti creati al di fuori del CK. Normalmente comincio a contattare le persone per fornire risorse o lavoro vocale quando sono circa il 50% attraverso la maggior parte del lavoro, quando la struttura della mod è già in atto e pronta per l'uso e quando so che tipo di contenuto extra è necessario per migliorare lo standard del mod.
È fantastico poter lavorare con queste persone di altri settori di sviluppo su questo tipo di progetto. Lavorare con persone come PrivateEye (che ha messo insieme le armi ricompensa in Pit Fighter), significa che il suo lavoro viene visualizzato come parte del gioco con uno scopo specifico, mentre il mio lavoro ottiene l'ampiezza di nuovi contenuti necessari in modo che la mod possa essere paragonata a missioni di gioco base. Entrambi vediamo i nostri contenuti migliorati dal lavoro dell'altro.
Cosa possiamo aspettarci di vedere dopo di te?
Non ho iniziato nulla di nuovo da quando ho finito il componente aggiuntivo per Pit Fighter. Non sono in una posizione nel momento in cui ho tempo per iniziare qualcosa che richiede tempo. Detto questo, non è come se fossi a corto di piani. Ci sono un certo numero di idee per progetti che ho avuto un sussulto intorno alla mia testa per un po ', quindi quando posso iniziare qualcosa di nuovo, sarà quello che sembra il più fattibile in quel momento. Probabilmente saranno più mod di Quest, anche se c'è un'idea per una seconda espansione di Pit Fighter che è un po 'diversa da qualsiasi cosa tu abbia visto finora in quella mod.
Ho anche fatto alcuni sondaggi online sulle mie mod per i miei follower su Steam e Twitter, che sono stati davvero molto interessanti. Mi è stato di grande aiuto avere un'idea di ciò a cui le persone stanno effettivamente rispondendo nelle mie mod, il che a sua volta mi aiuta a decidere quale sarà la caratteristica dei progetti futuri.-----
Dai un'occhiata al suo lavoro sul Steam Workshop e seguilo su Twitter per vedere a cosa sta lavorando ora. Se vuoi supportare quello che sta facendo, puoi fare una donazione per aiutarlo a continuare a creare fantastiche mod di Skyrim.