a charming skull laden kickass world
Domande e risposte dell'intervista j2ee per sviluppatori senior
È stato detto così tante volte che ora confina con un cliché insignificante, ma il fatto rimane: molti giochi sembrano uguali. Non mi lamento della propagazione di tavolozze di colori marroni, personaggi di giochi di ruolo generici o qualsiasi altro aspetto individuale del design artistico. Ma dirò questo: non invidio il lavoro di qualcuno a cui viene chiesto di fare ciò che è stato chiesto a Lee Petty.
Vedi, Lee Petty è il direttore artistico di Double Fine. Lui e il suo team sono responsabili del mondo incredibilmente creativo e coeso di Brutal Legend ed è difficile immaginare quanto lavoro sia stato impiegato per far funzionare questa creatività e coesione nel contesto di un videogioco.
Ma questo non mi ha impedito di provare. Ho avuto l'opportunità di chiedere a Lee di Brutal Legend e il suo lavoro con l'arte dei videogiochi in generale. Continua a leggere mentre Lee e io approfondiamo l'arte del gioco come mai prima d'ora, e dai un'occhiata ad alcune opere d'arte mai viste prima.
esiste una versione gratuita di quickbooks
Immagina questo: Tim Schafer si avvicina a te e ti chiede di creare un mondo di videogiochi da ogni copertina di album metal esistente. Voglio dire, buon dio, che ci fai anche tu?
'Era una cagna', mi disse Lee. 'Abbiamo avuto anni di concept art e tonnellate di idee davvero fantastiche che tutti i membri del team avevano escogitato. Molto più di quanto potrebbe rientrare in un gioco. O forse tre. Cercare di integrarlo in un'esperienza coerente con un certo senso di progressione e successo è stato davvero complicato.
'Penso che ciò che ha funzionato per noi sia che abbiamo ampiamente diviso i personaggi del gioco in diverse' fazioni ': la fazione umana' Ironheade 'guidata da Eddie Riggs, le vendite di rock-rock del generale Lionwhyte, il Goth di Ophelia ha influenzato' Drowning Doom 'e la razza demoniaca della' bobina contaminata '. Ognuno di questi gruppi ha rappresentato per noi un lato dell'esperienza metal - e avevano tutti il loro aspetto.
'Abbiamo praticamente organizzato il mondo attorno a questi gruppi, quindi varie aree del mondo riflettono i loro abitanti. Mentre il giocatore avanza nel gioco, il mondo che li circonda cambia mentre si incontrano e vengono coinvolti in questi diversi gruppi.
'A strati sotto tutto questo c'era il retroscena. Ciò significava incorporare i resti dell'antica razza dei Titani in tutto il mondo. Questa è la gara che ha aiutato a forgiare il mondo e ci ha permesso di creare delle fantastiche 'viste di copertina dell'album' con armi e teschi giganti incorporati nel terreno '.
Con così tanto da creare e integrare, ci deve essere, non lo so, uno o due frammenti d'arte che devono essere elaborati, giusto? Ho chiesto quanta arte è stata creata per un gioco simile Brutal Legend .
'Un bel culo metrico', rispose Lee. 'Più di ogni altro studio in cui ho lavorato, Double Fine offre molto tempo per la concept art' esplorazione e ispirazione 'nello sviluppo di un gioco. Ma la concept art non si ferma qui. Una volta che un gioco è effettivamente in piena produzione, ci sono ancora molti 'progetti di produzione', 'fogli modello' e 'risvolti' che vengono generati per aiutare a guidare il team artistico '.
E la quantità di progettazione ambientale cambia?
'Due tonnellate di culo metrico. Sebbene abbiamo un processo, con traguardi definiti, per creare un 'livello' una volta che siamo in produzione, i giochi si evolvono in modo piuttosto organico. Impieghiamo uno sviluppo agile quando realizziamo i nostri giochi, quindi ogni due o quattro settimane l'intera azienda guarda sempre il gioco e pensa a come alcuni pezzi lavorano insieme. Una delle cose che rende difficili i grandi giochi è che è difficile vedere come tutti gli elementi si adattino insieme fino a quando lo sviluppo è relativamente recente. Ma è il modo in cui il gioco si armonizza con se stesso che crea un buon design artistico.
'Qualcosa che prima era bello potrebbe aver bisogno di un po 'di amore in seguito allo sviluppo perché altre parti del gioco sono cambiate. Con gli ambienti, ad esempio, è una stretta connessione tra il design dello spazio e il gameplay momento per momento che rende il mondo davvero ricco. Il gameplay è un processo molto iterativo, quindi è fondamentale trovare modi per tener conto di ciò nel visual design. È un processo imperfetto, pieno di successi e fallimenti, ma è qualcosa che cerchiamo di fare bene alla Double Fine '.
La scala di alcuni di questi cambiamenti può essere piuttosto sorprendente, e non è mancata Brutal Legend .
'All'inizio dello sviluppo di Brutal Legend's mondo, abbiamo reso tutto gigante. Volevamo un mondo metal epico e folle, quindi tutto è stato reso immenso. Nella nostra prima modalità schermaglia (multiplayer), dove il giocatore può volare, ha funzionato alla grande. Tuttavia, nella maggior parte del gioco per giocatore singolo, che è stato sviluppato in seguito, il giocatore è a terra - tagliando la fauna selvatica con la sua ascia o guidando la sua auto attraverso una folla di druidi. Mentre era a terra, sembrava che il giocatore stesse 'fissando le caviglie del mondo'. Il mondo immenso era semplicemente troppo grande per essere apprezzato da quel punto di vista.
'Per questo motivo abbiamo ripensato un po' il mondo e aggiunto più dettagli alle diverse scale al gioco, tenendo conto in particolare di ciò che Eddie avrebbe fatto in quello spazio. Se si trattava di una missione 'a piedi', lo spazio era più piccolo e il dettaglio più a misura d'uomo. Se fosse uno spazio di guida per un 'mondo aperto', ci siamo mescolati in una varietà di dettagli di dimensioni diverse e abbiamo organizzato lo spazio attorno a specifiche 'viste della copertina dell'album' per catturare ancora l'atmosfera epica di heavy metal che volevamo '.
Come ho accennato prima, il design artistico, in molti casi, sembra noioso e impersonale. Un artista non dovrebbe iniettare personalità nell'arte dei videogiochi?
'Penso che la personalità sia uno dei punti focali di Double Fine, non solo nella progettazione artistica, ma nella storia, nei personaggi e nel gameplay. Ci sono altri studi là fuori che si concentrano sulla creazione di esperienze fluide sulle montagne russe, Hollywood, ma penso che Double Fine eccelle davvero per instillare un senso di personalità.
Sembra facile, vero? Se solo fosse. C'è una ragione per cui così tanti giochi sembrano simili e Lee ha riflettuto sul perché la personalità fosse così evidente Brutal Legend .
'Penso che dare a un gioco un forte senso di personalità inizi in alto con una forte direzione creativa; quella direzione creativa dovrebbe influenzare ed essere incorporata in tutti gli aspetti del gioco. Da un punto di vista visivo, abbiamo pensato al mondo intero come a un mondo METAL respiratore vivente, il che significava incorporare molti elementi di metallo pesante come elementi naturali nel mondo. Quindi il cielo è di metallo, le magliette sono la corteccia che sgorga dagli alberi e la birra è una risorsa naturale che scorre tra i flussi di alberi sacri.
Aspetta, vuoi dire che tutti i membri di un team di sviluppo dovrebbero informarsi e supportarsi a vicenda? Sì, sembra ovvio, ma un gran numero di giochi sembra deviare da questo percorso. Per rendere un gioco un successo, Lee pensa che una piccola cooperazione possa fare molto.
'Più che mai', ha detto Lee. 'Penso che le migliori esperienze di gioco siano quando tutti gli aspetti della produzione del gioco sono davvero in armonia tra loro. Le migliori squadre si avvicinano al gioco come partner creativi, fondendo insieme i loro background e le prospettive divergenti per creare qualcosa di meglio di una singola disciplina.
'Quindi, sì, tutti gli aspetti si influenzano a vicenda, che tu lo voglia o no. Giocare molto al gioco nello sviluppo e pensare a come avvicinare quegli elementi, anche in piccoli modi, è una di quelle cose che è sia soddisfacente per uno sviluppatore che per un giocatore.
'Tim ha un'enorme presenza creativa nello studio e il retroscena che ha scritto e i suoi gusti hanno avuto un impatto enorme sull'arte. Anche Tim è un ragazzo molto visivo, e pensa molto al contesto e alla storia che l'arte e il gameplay stanno comunicando al giocatore '.
Ah, sì, Tim Schafer. L'uomo con il piano. Siamo onesti: è il tipo di capo per cui tutti vorremmo poter lavorare. E dovevo solo sapere: che tipo di follia suggerita da Tim è finita nel gioco?
'Quando lavori con Tim Schafer, ci sono molte battute e molte idee folli che finiscono il gioco. In effetti è un posto così comune, non sono sicuro di poter dare un ottimo esempio. Ricordo che stavamo incontrando problemi nel progettare i 'Serpenti rilegati'. Questi erano elementi che potevamo mettere in tutto il mondo in cui il giocatore poteva fare un assolo di chitarra e ottenere alcuni premi per esplorare il mondo aperto. Il problema era che tutto ciò che ci veniva in mente riguardava il giocatore che faceva qualcosa di distruttivo, facendo apparire il mondo più disperato o oppresso. Tim voleva che le azioni del giocatore rendessero il mondo migliore in qualche modo ('creare bellezza semplicemente dondolando').
'Mi è venuta l'idea che c'erano antiche statue che i demoni della Tainted Coil avevano deturpato. Il design visivo per la Tainted Coil era un'insolita combinazione dei dipinti dell'artista del XVI secolo Hieronymus Bosch e della scena Bondage / S & M. Tenendo conto di ciò, abbiamo realizzato le statue legate con cinturini in pelle con borchie e messo un bavaglio a sfera rosso messo nelle bocche dei serpenti. Il giocatore avrebbe suonato un pyro solo con la sua chitarra, che avrebbe liberato la statua dalle sue cinghie, facendole spalancare le ali in libertà e la palla di bavaglio rosso brillante volerebbe via e rotolerebbe intorno al mondo come una palla.
'Ho sempre cercato di ottenere quante più palline di bavaglio possibile nel gioco; è stato un mio obiettivo professionale '.
Qualcuno può pensare a un obiettivo di carriera più nobile? Non la pensavo così.
In effetti, l'ispirazione sembrava fluire da ogni flusso in quel gioco, ma su cosa si basava esattamente l'ispirazione del gioco? Dopotutto, come abbiamo visto prima, ci sono molte opportunità per riempire il gioco di esplodere con ogni possibile ispirazione.
'L'anno scorso', ha detto Lee, 'ho tenuto un discorso al GDC sulla direzione artistica di Brutal Legend . Per quel discorso, ho rotto l'ispirazione di Brutal Legend in quattro elementi principali: heavy metal, artista fantasy Frank Frazetta, Hot Rods e Tim Schafer. È stata la combinazione di questi elementi che ci ha dato la nostra sensazione unica.
'La nostra interpretazione di un gioco heavy metal è stata un affascinante mondo pieno di teschi pieno di cieli pittorici e gigantesche canne calde. Penso che altre persone avrebbero affrontato un gioco del mondo heavy metal in modo molto diverso.
Lee ha ritenuto che il grande design artistico in generale, in tutti i giochi, sia legato direttamente all'ispirazione.
'Qualcosa che dico spesso è non imitare le tue ispirazioni, ma renderle tue. Essere influenzati dal lavoro degli altri è una buona cosa, ma se non porti qualcosa di te stesso, sei in pericolo che il tuo gioco non abbia una sua identità visiva.
Naturalmente, non esiste una risposta semplice alla domanda 'Cosa rende fantastico il design artistico'. C'è un bel po 'da considerare e c'è un bel po' che potresti non aver pensato a te stesso.
'Penso che l'eccellente design artistico riguardi anche l'unità e non l'uniformità. Una certa dissonanza nel design artistico è buona. È fin troppo facile progettare l'arte di un gioco in un modo davvero ovvio, con il taglio dei biscotti. Fare scelte come i 'bravi ragazzi' sono verdi e tutti i 'cattivi' sono rossi. Sembra sciocco, ma questo tipo di cose accade molto nei giochi, specialmente quando, dal punto di vista del gameplay, ci sono valide ragioni per quel tipo di approccio. Ma penso che quando qualcosa ha più profondità e sottigliezza, ottieni una migliore esperienza di gioco totale.
'Penso che sia una combinazione complicata di pensiero destro e sinistro. Cercare di far andare la tua immaginazione in nuovi luoghi e pensare alle ultime migliaia di anni di arte come ispirazione, ma poi adattare tutto ciò per lavorare con il mezzo dei videogiochi.
'Ma non è ancora abbastanza. Devi aiutare a trovare un modo per farlo accadere. Devi comunicare idee a un team e lavorare con un intero gruppo di persone con background molto diversi per creare qualcosa che in qualche modo sia coerente e originale '.
Senza molta esperienza personale nell'arte, nel design artistico, o in realtà nulla al di là delle figure stilizzate a tre bracci, volevo anche sapere quante diverse sfaccettature del design artistico dovevano essere prese in considerazione nella creazione di un videogioco.
'Il design artistico non riguarda solo un disegno su carta. Devi davvero conoscere il tuo mezzo ed essere disposto a lavorare a stretto contatto con alcune persone molto intelligenti e tecniche per capire cosa può fare l'hardware. Devi trovare quali elementi del tuo disegno artistico funzionano meglio sullo schermo, alla tua risoluzione target e con il tuo particolare motore di gioco.
'Ciò che funziona meglio deve essere abbracciato ed espanso e forse altri elementi devono essere ripensati o riprogettati. Ad esempio, in Brutal Legend, una delle cose che sono sempre state fantastiche è stata il cielo. Anche all'inizio dello sviluppo, avevano una grande qualità pittorica, eccessivamente drammatica che rendeva l'intero gioco più 'metal'. Allo stesso tempo, le superfici dei personaggi sembravano piatte e poco interessanti. Poiché i cieli stavano funzionando così bene, abbiamo spinto le superfici dei personaggi a sentirsi più credibili e rispondere meglio a ciò che stava accadendo nel cielo. Questa decisione ha contribuito a definire il cielo e l'illuminazione come una delle parti centrali dell'aspetto finale del gioco '.
Bene, da dove sono seduto, Double Fine ha sempre ottenuto il design artistico giusto. Psychonauts , ovviamente, ha fatto quasi tutto bene, e Brutal Legend mantenuto quella tradizione per la folla HD, e con stile. Allora, qual è il prossimo? Ah, come se avessi avuto una risposta a questo.
'Tieni d'occhio Double Fine. In questo momento abbiamo delle cose davvero fantastiche e segrete che non vedo l'ora che le persone vedano '.
Lascia che la speculazione abbia inizio. Personalmente, sto tirando per Goggalor vs. Eddie Riggs nello spazio , ma forse sono solo io.
E, ehi, mentre sei qui, non dimenticare di dare un'occhiata ad alcune fantastiche opere d'arte esclusive dal gioco nella galleria qui sotto. Per altre opere d'arte di Lee, dai un'occhiata al suo blog d'arte personale.