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( Nota del redattore: Whoa, una storia promossa che non è correlata al tema del Muso mensile ?! Esatto, ragazzi e ragazze, riconosciamo ancora lavori geniali che meritano di essere promossi. Come questo caso in cui Cowzilla3 scrive un pezzo che apre gli occhi su ciò che No More Heroes rappresenta davvero. - CTZ )
Le storie dei videogiochi non si confrontano quasi mai con il giocatore, causando una sorta di sguardo introspettivo sulle decisioni che hanno preso durante il gioco e spingendoli a dare un'occhiata non solo a ciò che stanno facendo nel gioco, ma a chi sono come persona. Film, libri e televisione hanno tutti una miriade di mezzi per affrontare il loro pubblico costringendoli a pensare alle loro azioni e al mondo che li circonda. Tuttavia, i videogiochi più spesso non ci soppiantano nel ruolo di eroe e ci spingono avanti indiscutibilmente e linearmente verso un obiettivo finale vittorioso. Certo ci sono state le gemme rare come BioShock o anche Call of Duty 4 , ma anche questi giochi affrontano solo gli ideali del giocatore e non il giocatore stesso. Questo è il motivo per cui sono così dispiaciuto che Suda51 Niente più eroi non sta ottenendo la stessa attenzione per la sua storia e i suoi personaggi come fanno i giochi di cui sopra.
Forse è il fatto che si trova su una console 'meno seria'. Forse è perché la storia è così strana. Forse è a causa del diverso stile artistico. O forse è il fatto che il gioco non era abbastanza grande come gli altri. Qualunque sia la ragione, non sembra Niente più eroi sta ottenendo l'attenzione che merita per le sue idee incredibilmente intelligenti, conflittuali e interessanti. Quindi lo farò qui. Ci saranno spoiler, ma non è poi così importante perché, come vedremo, alla fine non è la storia a fare la differenza, ma il gioco stesso. Fai il salto per continuare a leggere.
Quindi qual è il punto Niente più eroi , tu chiedi? Il punto, secondo me, è sfidare la percezione di come funzionano i giochi e i giocatori. Il punto è mettere in discussione le nostre motivazioni per giocare e battere i giochi, spingendoci a considerare sia noi stessi come giocatori sia le idee e gli ideali alla base della moralità e dei disegni di entrambi i giochi. Piuttosto un grosso pezzo per un gioco che sembra vecchio di una generazione, può essere riassunto nel suo gameplay come un 'hack n' slash 'e il cui personaggio principale sembra avere la stessa profondità della grafica in stile pixel 2D che circonda lui.
Forse Travis Touchdown, il protagonista del gioco, è il posto migliore da cui iniziare, perché senza rendersi conto che è uno dei personaggi più complicati che abbiano mai abbellito una console di gioco, è difficile accettare che il resto del gioco stia davvero facendo qualcosa di intelligente. Travis è superficiale, ma è questa superficialità che gli dà la sua profondità. Quando ci viene presentato Travis, il suo unico obiettivo è diventare l'assassino numero 1 di tutta Santa Destroy e ucciderà chiunque si metta sulla sua strada. L'apertura del gioco non fa altro che prepararci a iniziare a uccidere, anche giustificando ulteriori dettagli sulla storia a causa della breve durata dell'attenzione del giocatore. Il punto è che non gli importa del 'perché' di uccidere queste persone, ma semplicemente che sarebbe bello essere il migliore e il giocatore, nonostante non gli sia stato detto nulla, è d'accordo con lui. In effetti, l'unica cosa che lo respinge quando ci viene presentato per la prima volta il personaggio è il costo dell'uccisione di tutte queste persone.
Sembra piuttosto semplice e porta a immaginare un personaggio di videogioco molto tradizionale. Travis non è solo un eroe di gioco tradizionale, ed è qui che si trova il punto cruciale delle idee del gioco. Travis è una rappresentazione dei giocatori. Suda51 ha creato un personaggio il cui mondo funziona come quello di un giocatore. Come giocatori, iniziamo a giocare e uccidere facilmente. Proprio come Travis, la nostra ricerca è spesso semplicemente quella di essere il numero uno e non affrontiamo realmente la questione della morte di letteralmente centinaia di persone nelle nostre mani. Il punto dei giochi è vincere e persino nei giochi che sfidano la nostra morale BioShock , alla fine, siamo spinti a distruggere il 'grosso male' e sostanzialmente diventare il numero uno. Quindi Travis siamo noi e noi siamo Travis e, man mano che il gioco si svolge, questo diventa ulteriormente confermato e ancor più preoccupante.
Uno sguardo al mondo dei giochi ci aiuterà a capire ancora di più la connessione tra Travis e il giocatore. Santa Destroy è composta da un gruppo di edifici in scala di grigi a bassa risoluzione il cui scopo principale è ospitare combattimenti o distrazioni per Travis. Il mondo intero si basa su ciò che Travis ha interesse, non c'è letteralmente nient'altro. A cosa è interessato Travis? Cosa sono la maggior parte dei giovani giocatori di sesso maschile: collezionare ossessivamente oggetti (in questo caso vestiti e modelle), uccidere cattivi, film, palestra, sport e donne stupende. Se non ha a che fare con queste cose, allora non è importante per Travis e non merita altro che un brutto edificio grigio. Santa Destroy è una ricreazione letterale del mondo egocentrico di un maschio di 20 anni e un commento su come questa generazione di videogiochi vede ciò che è importante nella vita. La follia delle missioni secondarie durante il gioco lo sottolinea solo creando un mondo che sia al contempo noioso e poco interessante al di fuori della vita da sogno di Travis. Il fatto che il design del gioco possa essere scusato o meno per il bene di un messaggio artistico è argomento per un altro blog, ma il punto è che l'intero mondo di gioco è il mondo di Travis e quindi, proprio come Travis ci rappresenta, il suo mondo rappresenta il nostro ', così deprimente.
Quindi lì abbiamo il set-up. Travis siamo noi, il suo mondo è il nostro e come risulta quando giochiamo abbiamo alcuni istinti di base. Va tutto bene ma non ci mette quasi di fronte come giocatori. In effetti all'inizio del gioco il commento è molto più satirico che conflittuale. Mentre Travis inizia a raggruppare i corpi in stili sempre più freddi, l'idea di uccidere semplicemente tutti diventa sempre più inquietante per Travis, specialmente quando si rende conto che essere il numero uno sembra avere sempre meno significato. Ancora più inquietante è il modo in cui questo si riflette sul giocatore stesso (anche se è discutibile se una donna può vedere se stessa riflessa in Travis. Se qualche donna si preoccupa di illuminarmi, lo apprezzerei molto). Se Travis sta mettendo in discussione tutto ciò che sta facendo per diventare il numero uno, non dovremmo anche metterlo in discussione e non semplicemente in questo gioco ma nei giochi in generale? Come detto prima, siamo lanciati in battaglie per uccidere e vincere e diventare il numero uno. Ma Travis improvvisamente ci chiede perché vogliamo disperatamente farlo. Qual è il punto del cazzo e perché dovremmo preoccuparcene?
Diventa ancora più sconvolgente quando Travis si rende conto che non ha davvero senso. La sua uccisione spontanea lo sta portando alla stessa inevitabile conclusione di tutti i giochi: vincere. Ma essendo il numero uno ha perso il suo splendore dopo essere stato immerso nei fiumi di sangue che il gioco ha sparso. Quando Travis raggiunge il boss finale, continua chiaramente non perché sia interessato a diventare il numero uno, ma perché è semplicemente la cosa da fare. Questo è quindi ciò che facciamo anche noi come giocatori, spingendoci in avanti fino alla fine di un gioco semplicemente per terminarlo perché questo è il percorso che abbiamo intrapreso. Quindi, quando vengono rivelate le vere motivazioni di Travis, vengono superate in avanti perché le sue motivazioni non contano, devi arrivare al numero uno. La storia stravagante dietro il fatto che Travis sia persino iniziata in primo luogo non importa davvero, sei al capo ed è finita ora. Pur non ottenendo il grande vantaggio di una spiegazione alla fine del gioco, cosa facciamo tutti? Continuiamo perché, proprio come Travis, siamo stati avviati su questa strada e vogliamo vincere, nonostante quanto ormai sia inutile.
fa Niente più eroi cadere nella sua stessa trappola allora? Il gioco sta abilmente sottolineando che un giocatore di solito si sta semplicemente ammazzando per diventare il numero uno e poi giocare e finire esattamente allo stesso modo? La risposta a questo è un semplice 'no'. Questo è per due motivi davvero. La prima ragione è che dovremmo ignorare il fatto che l'intero gioco stesso è ironico, criticando allo stesso tempo i giochi che non sono altro che uccidere attraverso i livelli ed essere quel gioco esatto stesso, quindi criticare anche i giochi tramite questa ironia (anche se questo è scusabile nei videogiochi è discutibile ma non discusso qui). In secondo luogo, se hai battuto il gioco in modalità normale (lieve), sai che questa non è davvero la fine. La battaglia finale si svolge contro l'ennesimo personaggio con l'ennesimo assurdo colpo di scena che non ha molta importanza. È come finisce questa battaglia che definisce veramente l'intero gioco.
Travis e il suo avversario, dopo una battaglia epica davvero epica in cui nessuno dei due esce in cima, si rassegnano a combattere per sempre perché nessuno dei due vincerà mai. Travis, nonostante abbia pienamente compreso che la sua lotta verso l'alto era sia falso che inutile, sta ancora combattendo, ma avendo raggiunto questo punto è con una nuova consapevolezza che il combattimento è stato davvero l'unico punto da sempre. I giocatori farebbero la stessa cosa e spesso farebbero la stessa cosa. Nonostante l'uccisione sia diventata inutile in termini di storia e sviluppo, se il gioco andasse avanti continueremmo con esso per vincere. Travis ha fatto i conti con questo e si rende conto che l'unica via d'uscita è quella di finire un gioco. Come giocatori di solito portiamo a un bel finale pulito con i progettisti del gioco che ci tengono per mano fino alla fine della storia. Quando Travis si rende conto che questo non accadrà nel suo gioco, che anche adesso stanno spuntando le cose in sospeso, scoprendo che 'quell'uscita che chiamano paradiso' diventa l'unica opzione per terminare il gioco. Niente più eroe, niente più gioco, nessun vero vincitore, nessuna vera fine.
Perché qualcuno di noi ha iniziato a giocare? Fu per svelare il mistero o confrontarsi con i nostri ideali? Ne dubito. Volevamo solo tagliare le persone con una sciabola leggera e Suda51 ci ha chiamato totalmente, e non solo le persone che hanno suonato Niente più eroi ma tutti i giocatori. È incredibilmente rinfrescante giocare in un gioco che va oltre il valore di superficie e diventa arte non solo attraverso l'aspetto stupendo o i controlli, ma sfidando le nostre percezioni. Perché alla fine, la grande arte è qualcosa che non solo ci commuove, ci fa pensare e sfida chi siamo, ma espande anche il suo mezzo e Niente più eroi fa tutte queste cose meravigliosamente.