what is gamification
Gamification: una chiave importante per il successo in vari aspetti della vita
Una panoramica completa della Gamification e del suo impatto nei diversi percorsi di vita compreso il processo Agile che noi tester e sviluppatori seguiamo nel nostro lavoro quotidiano.
Cos'è la gamification? Impariamo il suo significato:
Lo scopo principale della Gamification è combinare il lavoro con il divertimento. Qualsiasi contesto non di gioco può essere reso più attraente, applicandovi la Gamification. In parole semplici 'Gamification' significa integrazione dell'ambiente esistente con le meccaniche di gioco.
Fondamentalmente, sta adottando gli elementi chiave di giochi come progettazione, azione o attività, divertimento e competizione, per poi applicarli attraverso meccaniche di gioco come punti, badge e classifica.
Cosa imparerai:
- Nascita e storia della gamification
- Perché la gamification?
- Esempi di gamification
- Applicare la gamification a diversi aspetti della vita
- Argomento di studio
- Conclusione
- Lettura consigliata
Nascita e storia della gamification
Quello che segue è un estratto dal white paper di Dan: Gamification in e-learning
L'era della Gamification dovrebbe iniziare nel anno 1912 .
American Cracker Jack ', un marchio di popcorn, aveva introdotto la Gamification per primo sul mercato. L'azienda ha incluso un premio gratuito in ogni borsa. Non era autentica 'Gamification' in un senso reale, ma era considerato l'inizio della 'Gamification'.
Anni '80: Sono stati pubblicati libri relativi a 'Gamification' e quelli includono:
- Cosa rende le cose divertenti da imparare di Thomas W. Malone
- Euristica per la progettazione di interfacce utente divertenti: Lezioni dai giochi per computer
Dal 1990 al 2002:
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Tecniche avanzate di 'gamification' sono state introdotte agli studenti attraverso i computer nelle aule. I giochi 'Math Blaster' e 'The Incredible Machine' hanno suscitato l'interesse degli studenti. Questi giochi hanno affrontato molte critiche, poiché si diceva che non si concentrassero sul programma di studi, ma si concentrassero solo su abilità pratiche ripetitive per 'addizione' e 'sottrazione'.
SGI (Serious Games Initiative) è stato il sincero tentativo delle forze armate statunitensi per la creazione di giochi.
Il SGI ha tentato di raggiungere il suo obiettivo di assistere nella nuova serie di implementazione di strumenti di educazione, esplorazione e gestione delle politiche. Si è concentrato sull'uso efficace dei progetti, delle tecnologie e delle capacità di sviluppo di giochi per computer all'avanguardia.
2003-2004:
Conundra è stata la prima azienda di Gamification che ha gamificato prodotti di consumo e offerto un'impresa gamificata incorporata, tuttavia, l'azienda non è durata a lungo.
Il Games for Change (G4C), ha avuto un impatto sociale attraverso i giochi, è stato lanciato sul mercato. 'Peacemaker', un gioco sul conflitto arabo-israeliano, è stato il gioco più famoso di G4C per mostrare le difficoltà incontrate da entrambi i paesi, e quindi informare i giocatori sulle questioni sociali affrontate dalla gente comune.
2007-2010
Lo strumento di gamification più famoso per le imprese, ' Bunchball ', è stato presentato. Questa è stata la prima azienda in assoluto che ha reso una piattaforma gamificata per le organizzazioni. Forniva elementi prontamente disponibili come punti, classifiche e badge.
Il potenziamento di Internet ha dato un grande impulso alla Gamification. Le conferenze DICE (Design Innovate Communicate Entertain) hanno pubblicato video sulla 'Gamification' che sono diventati virali, provocando un crescente interesse per il termine.
Nel 2011
I punti chiave nel 2011 per il progresso della Gamification sono stati:
- Il vertice di Gamification si è tenuto a San Francisco per l'1sttempo che ha attirato oltre 400 partecipanti.
- Il dizionario di Oxford ha aggiunto Gamification alla sua 'lista di parole dell'anno'.
- La Corporate Gamification è decollata con un boom.
- Il fatturato globale ottenuto da marketing, software e consulenza è stato di ben 100 milioni di dollari.
Dal 2011, la gamification sta crescendo rapidamente. Vengono organizzate conferenze dedicate alla Gamification, vengono pubblicati libri e vengono svolte ricerche ogni anno per la Gamification. Sempre più organizzazioni continuano a sperimentare le sue diverse tecniche, ma l'opinione sulla sua reale efficacia è ancora largamente divisa.
Nota: Il collegamento al white paper non è più disponibile.
Perché la gamification?
L'idea di Gamification è l'aggiunta di sfide, giochi coinvolgenti e curiosità per gli utenti di qualsiasi applicazione.
Questo aiuterà con:
- Migliore coinvolgimento degli utenti
- Definizione degli obiettivi
- Abilità crescenti
- Ambiente impegnativo
- Obiettivi raggiunti
- Premi e riconoscimenti
- Infine - Raggiungere la PRODUTTIVITÀ ORGANIZZATIVA
# 1) Migliore coinvolgimento degli utenti:
Due sfide devono essere affrontate quando viene introdotta la Gamification:
- Dare all'utente qualcosa che è vantaggioso per lui e quindi mantenere l'utente impegnato.
- Il coinvolgimento dovrebbe essere abbastanza interessante in modo che continuino a usarlo e interagire con esso.
# 2) Definizione degli obiettivi:
L'introduzione di Gamification to Goal setting può aiutare molto nel raggiungimento dell'obiettivo. Il progettista della Gamification dovrebbe avere una buona familiarità con il concetto S.M.A.R.T. L'impostazione degli obiettivi dovrebbe essere basata sul concetto S.M.A.R.T, in modo che sia facile da progettare e lo scopo della Gamification venga raggiunto.
Acronimo S.M.A.R.T -
S specifico : L'obiettivo dovrebbe essere chiaro, questa è la cosa più importante per la Gamification. Le domande 'Chi, cosa, perché, dove' devono essere risolte qui.
Esempio:
App di prenotazione alberghiera: obiettivo di un dipendente che assiste i clienti per la prenotazione di hotel.
Obiettivo specifico: dovrei riuscire a convincere i potenziali clienti per le prenotazioni delle camere.
M facile : Devo essere in grado di ottenere prenotazioni confermate dai clienti: una prenotazione di una suite e due prenotazioni di camere normali.
PER ottenibile : L'obiettivo dovrebbe essere realistico e raggiungibile. Devo essere in grado di ottenere prenotazioni confermate per tutte le 20 camere Suite disponibili. Questo non può essere ottenuto fintanto che l'hotel è prenotato per una funzione di matrimonio o una gigantesca conferenza ufficiale o se è per questo che una squadra di cricket soggiorna presso l'hotel.
R elefante : Cosa significa per te l'obiettivo prefissato? È abbastanza rilevante per te? Se non preferisci parlare molto, come svilupperai capacità convincenti per ottenere conferme per le prenotazioni alberghiere?
T associato al nome : Entro quando raggiungere l'obiettivo prefissato.
Devo essere in grado di ottenere prenotazioni confermate dai clienti: una prenotazione di una camera Suite e due prenotazioni di una camera regolare entro EOD (fine giornata) o nel periodo di 3 giorni. Qualunque sia l'obiettivo prefissato, deve essere limitato nel tempo. Un obiettivo limitato nel tempo ti offre un periodo fisso per raggiungerlo. Gli obiettivi impostati su un periodo di tempo più vicino sono più facili da visualizzare e su cui lavorare.
La gamification aiuta a incorporare tutti questi concetti S.M.A.R.T per la definizione degli obiettivi in modo divertente e quindi a renderlo piacevole.
# 3) Aumentare le abilità:
A livello di organizzazione, devi continuare a migliorare le tue capacità, per essere alla pari con gli altri. Ma nell'ambiente quotidiano, l'apprendimento di nuove abilità è vitale, ma il fattore motivazionale è un affare molto basso. La gamification può venire in soccorso in tali situazioni.
Esempio: In qualsiasi organizzazione di alto livello, è necessario insegnare ai dipendenti le capacità di auto-presentazione, il manierismo, le abilità comportamentali, la gestione di situazioni non legate al lavoro sul posto di lavoro, la reazione a una situazione indesiderata, la gestione dei reclami e delle richieste non pertinenti dei clienti, ecc. si è preso cura di altre non solo abilità legate al lavoro.
Questi possono essere insegnati ai dipendenti progettando video interattivi, dove viene insegnato loro come essere presentabili, come dovresti migliorare le tue maniere telefoniche, le maniere a tavola, le maniere in chiamata ecc.
Possono esserci video situazionali in cui ai dipendenti viene chiesto 'come reagiranno in una situazione imprevista?', 'Come gestire i clienti problematici?' Ecc.
# 4) Ambiente impegnativo:
Su base giornaliera, affrontiamo vari tipi di sfide come:
- Svegliarsi presto
- Esercizio regolare
- Piani dietetici decisi
- Guidando pazientemente nel traffico intenso
- Bilanciamento delle responsabilità domestiche e lavorative
- Tenere il passo sul posto di lavoro
- Gestire i membri del team difficili
- Di fronte a mangiatoie
- Corsi di formazione a breve e lungo termine
- Mantenere le relazioni con i clienti
Tutte queste sono sfide di routine, che affrontiamo quotidianamente.
Esempi di gamification
Concentriamoci sulla gestione delle sfide con la gamification attraverso esempi.
Esempio:
Raggiungere un obiettivo: Graphic Designer deve completare una determinata rivista in un determinato periodo di tempo.
Strategia di lavoro: Considerando una normale situazione del team dell'ufficio:
Il Graphic Designer può gestire un team di diciamo 5 persone (Junior Graphic Designer).
- Le attività vengono suddivise per ogni designer.
- Il limite di tempo è fissato per completare ogni attività da ogni progettista.
- Segnalazione del completamento delle attività complessive da parte di tutti i membri del team.
Ora 'Gamify' il processo sopra:
Strategia di gioco: La stessa situazione dell'ufficio di cui sopra ma gestendola attraverso la Gamification.
(i) Ai compiti suddivisi possono essere assegnati nomi divertenti:
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Compito: creare un layout di base di un design per una rivista di 11 pagine.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix caricato.
(ii) I badge temporali vengono assegnati:
Limite di tempo: da 7 a 24 ore necessarie per completare un layout di base.
Gamify: Time Badge viene assegnato al compagno di squadra per aver completato l'attività nel limite di tempo richiesto.
(iii) I compiti completati dai singoli compagni di squadra possono essere riportati / visualizzati nelle classifiche.
In questo modo un ambiente stimolante può essere 'Gamificato'. Questa atmosfera ludica nel team crea un ambiente di lavoro divertente e accattivante. Dà origine a sano completamento, mantenere il ritmo di lavoro in atto e raggiungere gli obiettivi empaticamente con il pieno entusiasmo di ogni individuo.
Anche gli sforzi individuali dedicati all'intero compito sono ampiamente amplificati.
# 5) Obiettivi raggiunti:
'Se non puoi misurarlo, non puoi gestirlo', dice Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker era un consulente aziendale, educatore e autore americano di origine austriaca, i cui scritti hanno contribuito alle basi filosofiche e pratiche della moderna società di affari, Wikipedia).
La strategia aziendale di oggi cerca di misurare e gestire questo in un modo più innovativo di Gamification. Incorporare la 'Gamification' sul posto di lavoro è una grande sfida.
Per un manager, mantenere i propri dipendenti motivati a raggiungere gli obiettivi richiede una grande quantità di processo decisionale, visualizzazione, analisi e implementazione. Inoltre, lo stimolo non dovrebbe abituarsi, ma continuare a motivare nel lungo periodo.
La gamification attrae i dipendenti in quanto scala nel periodo di tempo. Mantiene le persone in una certa misura, piuttosto che lo stile monotono di lavorare insieme per anni.
# 6) Premi e riconoscimenti:
La ricompensa o il riconoscimento è un richiamo e motivatore dominante in qualsiasi campo.
Per esempio. Sport, informatica, danza, musica, architettura, tecnica, meccanica, ecc. Aumenta notevolmente la produttività poiché il contributo allo sforzo aumenta quando viene notato e apprezzato.
Tuttavia, molte aziende non ne approfittano e non apprezzano adeguatamente i propri dipendenti. La mancanza di apprezzamento è una delle cause principali dell'insoddisfazione dei dipendenti.
Inoltre questi 'Premio e riconoscimento' non dovrebbero essere monotoni, piace
- Attirare i dipendenti per snack gratuiti o pass per la palestra,
- Targa 'Impiegato del mese' esposta nella hall (che viene perlopiù ignorata) o
- Onorare i dipendenti di lunga data con una piccola festa, per essere rimasti in giro per un periodo prolungato, o
- Tipiche righe standard con rilascio di certificati scritti o
- Lo stesso tipo di ricordi che vengono premiati nelle funzioni annuali delle aziende.
Quando si progetta un programma di apprezzamento dei dipendenti, è importante ricordare che il proprio obiettivo non è solo apprezzare i 'risultati', ma anche premiare le 'attività' e gli 'sforzi' che vengono compiuti dai dipendenti.
Se un dipendente mostra comportamenti e processi desiderati, anche questo deve essere apprezzato e premiato. Ciò promuoverà i dipendenti ad adottare tali comportamenti e processi.
La gamification può essere una soluzione a questa mancanza di apprezzamento. La gamification può fornire modi innovativi e creativi per migliorare il morale individuale e di squadra, il contributo allo sforzo e l'interesse a lungo termine. Ciò, a sua volta, migliorerà sicuramente la produttività complessiva dell'organizzazione.
I modi in cui la gamification può essere impiegata per 'Premi e riconoscimenti' sono:
- Gira una ruota dei premi: Può essere conservato su base settimanale per i risultati raggiunti. I dipendenti, che hanno raggiunto un obiettivo, possono girare a ruota e vengono ricompensati per gli sforzi che hanno fatto per l'intera settimana.
- Pubblica storie di successo : Storie di successo di dipendenti che hanno compiuto azioni apprezzabili.
Esempi :
- Un dipendente che si è impegnato molto per raggiungere un obiettivo o
- Un dipendente che ha innovato i compiti regolari o
- Un dipendente che ha messo in luce modi creativi per completare un lavoro monotono o
- Un dipendente che ha aiutato i colleghi a lavorare verso gli obiettivi desiderati.
Il modo in cui sono stati raggiunti tutti questi obiettivi e il risultato ottenuto, per ottenere tale successo, possono essere pubblicati nei blog aziendali o utilizzati come casi aziendali.
Può essere realizzato come una storia culturale aziendale.
- Assegnazione di punti premio: Possono essere assegnati diversi tipi di badge. Questi possono essere assegnati da colleghi, manager ecc. L'un l'altro come modo di riconoscimento. Il dipendente che ottiene il numero massimo di badge può ricevere punti premio.
- Premi di pagamento: Se i dipendenti soddisfano i parametri impostati, possono ricevere un biglietto della lotteria alla fine del mese.
Il biglietto della lotteria può essere qualsiasi cosa da:
- Parcheggio gratuito
- Un giorno in più di ferie privilegiate
- Pass per la cena in famiglia
- Buono regalo
- Formazione certificata retribuita
- Vantaggi speciali : I fornitori di gamification, per promuovere se stessi, offrono vantaggi speciali alle organizzazioni.
I vantaggi possono essere:
- Offerte gratuite di marchi rinomati
- Cucina raffinata
- Concessioni speciali sull'abbigliamento
- Abbonamenti di viaggio
# 7) Raggiungere la PRODUTTIVITÀ ORGANIZZATIVA:
La gamification motiva i dipendenti in diversi modi. La gamification potrebbe fare molto per accrescere la fiducia e il coinvolgimento dei dipendenti.
I programmi di incentivazione sul posto di lavoro sono migliorati grazie all'introduzione della 'Gamification'. Questi programmi di Gamification forniscono ai dipendenti premi e riconoscimenti più frequenti e significativi. L'introduzione di giochi per incentivi, premi e promozioni è semplicemente un modo in cui puoi manifestare e migliorare la tua cultura aziendale.
La gamification ha cambiato l'organizzazione in due modi diversi:
- Primo: Internamente, ha contribuito a ottenere e migliorare il coinvolgimento dei dipendenti. Man mano che il coinvolgimento del dipendente è migliorato, ha ulteriormente migliorato le relazioni commerciali con i clienti. E poiché i dipendenti sono soddisfatti, si ottengono clienti soddisfatti.
- Secondo: Esternamente, le organizzazioni si stanno impegnando per utilizzare strumenti di Gamification per motivare i dipendenti e aumentare le vendite.
Dall'altro, motiva i clienti a rimanere fedeli ai marchi, coinvolgendoli in attività promozionali.
Applicare la gamification a diversi aspetti della vita
# 1) Gamification nell'assistenza sanitaria:
App contapassi: Aiuta a monitorare la perdita di peso.
- Prende la tua altezza e il tuo peso come input.
- Imposta l'obiettivo di camminare a settimana, a seconda della tua altezza e del tuo peso.
- Conta il numero di passi che fai ogni giorno.
- Calcola i passi compiuti durante l'intera settimana.
- Un numero di passi viene sincronizzato come chilometri percorsi ogni giorno.
- I chilometri percorsi sono legati alle calorie bruciate.
- Le calorie bruciate sono legate al peso che perderai.
# 2) Gamification nel settore immobiliare:
App agente immobiliare: App per immobili e proprietà
Agenti
- Gli agenti autorizzati sono disponibili online e personalmente per chiedere aiuto.
- Se un agente è in grado di invitare 3 clienti in una settimana a guardarsi intorno in una proprietà, ottiene un badge.
- Se un agente è in grado di vendere / affittare 3 proprietà in una settimana, ottiene un incentivo speciale.
- Se un agente vende 3 ville in un mese, ottiene 2 permessi privilegiati extra e una vacanza familiare pagata in giorni specifici.
Clienti
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- Le proprietà elencate vengono verificate e quindi evita casi fraudolenti.
- Struttura per Tour virtuali di siti specifici è disponibile.
- Vengono elencati i siti di USA e India. Quindi l'ambito internazionale per il settore immobiliare è disponibile.
- Per le ville enormi negli Stati Uniti, i 'Joyrides' sono disposti per mostrare intorno alla casa.
# 3) Gamification in Education:
Socrativo: Per studenti
- Gioco di corse spaziali per bambini.
- Le astronavi sono disponibili in diverse icone.
- Gli studenti possono competere tra loro rispondendo alle domande del programma.
- Le astronavi possono essere guidate rispondendo alle domande che appaiono sullo schermo.
- È possibile raggiungere diversi livelli rispondendo alle domande.
- I nomi degli studenti vengono visualizzati nelle classifiche dopo aver raggiunto livelli specifici.
- Si sta sviluppando una sana competizione per lo studente stesso o tra gli studenti se si preferisce.
Argomento di studio
Case Study 1: Gamification in Agile Process
Industria: Tecnologie dell'informazione
Obbiettivo: Per Gamify Processo Agile
- Raccogli i dati dal sistema di gestione del progetto e inseriscili nei dashboard. Questo aiuta i leader a ottenere una chiara visibilità di come stanno procedendo il progetto e il team.
- Ogni dipendente potrebbe trarre vantaggio da dati e approfondimenti.
- Il gioco delle attività quotidiane aggiungerebbe divertimento e un senso di sana competizione nella squadra.
Sommario: Una app Per esempio: 'AgileFocus' può essere sviluppato.
Utilizzando l'app 'AgileFocus': Gli individui riceveranno punti / badge su:
-
- Il numero di storie utente fornite durante lo sprint.
- Il numero di commenti sul codice e sulla revisione dello scenario di test all'interno dello sprint.
- Persone con meno commenti in revisione.
- Ricompense speciali al completamento delle storie degli utenti e ai test prima delle stime.
- Punti fedeltà per aiutare i compagni di squadra.
- Verrà fatto scorrere continuamente una classifica, che mostra gli individui con le migliori prestazioni.
Verrà mantenuta una classifica, in cui tutte le persone saranno elencate in ordine decrescente di punti.
Implementazione:
- Un nuovo strumento AgileFocus può essere aggiunto come plug-in in JIRA (o in qualsiasi strumento di gestione del progetto).
- Utilizzando i dati di JIRA e le regole predefinite specifiche dei progetti, il plug-in 'AgileFocus' calcolerà i punti da premiare a ciascun individuo.
- Possiamo chiamare questi punti come AgilePoints .
- I dipendenti possono riscattare questi punti Agile per ricevere alcuni vantaggi / regali.
- I datori di lavoro possono utilizzare questi punti come indicatori anche per la loro valutazione delle prestazioni (se necessario).
Presupposti:
- Progetto utilizzando JIRA - Uno strumento di gestione del progetto.
- Gli individui sono consapevoli dei processi agili esistenti nel progetto.
- Gli individui sono ben istruiti a utilizzare i vari strumenti del progetto.
Limitazioni:
- Potrebbe essere necessario molto tempo per l'implementazione per l'integrazione con gli altri strumenti di gestione del progetto. Oppure possono sorgere problemi di configurazione.
Ambito futuro:
- L'app manterrà anche i dati storici delle prestazioni del progetto. Avrà diversi tipi di grafici per misurare le prestazioni del progetto negli sprint utilizzando questi dati storici.
- Sviluppo di un nuovo plug-in per la valutazione inter-progetto.
- Il miglioramento di AgileFocus come prodotto globale si concentra sulle prestazioni dei dipendenti.
- Aggiunta di avatar che possiedono diversi tipi di poteri. Questi avatar si evolveranno dopo un certo numero di punti.
- Integrazione con piattaforme di social media come LinkedIn.
- Implementazione del framework 'Generic Challenges'. In questo, i lead / manager creeranno alcune sfide e i dipendenti possono registrarsi per loro. Alcuni esempi potrebbero essere,
- Automazione di alcune attività di routine quotidiane che fanno risparmiare tempo a tutti.
- Cancella alcune certificazioni tecniche.
- Documenta alcune funzionalità.
- Scrittura di blog ecc.
Conclusione
La gestione delle attività quotidiane motiverà i dipendenti a seguire diligentemente le pratiche agili. I dipendenti avranno una chiara comprensione delle loro attività utilizzando AgileFocus.
Ciò, a sua volta, creerà un impatto positivo sui risultati del progetto. Le classifiche con premi contribuiranno a una sana competizione. I dipendenti monitoreranno i propri progressi e si adopereranno per dare il meglio nelle loro attività quotidiane.
Hai qualche altro dato interessante sulla Gamification da aggiungere a questo tutorial? Sentiti libero di esprimere i tuoi pensieri nella sezione commenti qui sotto !!
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