violence mystery meaning dark world limbo
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Parliamo spesso di videogiochi in termini di narrazioni che presentano. La storia di un gioco è vista come un'estensione necessaria del gameplay, come il cuore che risiede all'interno del corpo e lo mantiene in movimento. Giochi simili BioShock sono elogiati per le narrazioni che presentano e, senza di essi, i giochi equivalgono a poco più della tariffa standard.
Poi c'è limbo , che è minimalista e vago nella sua narrazione, offrendo allo stesso tempo una delle migliori esperienze dell'anno, e non solo per il suo gameplay di risoluzione dei puzzle. Non sai mai veramente dove stai andando, cosa stai facendo o con chi stai condividendo il mondo limbo con, e per questo motivo alcuni potrebbero essere rapidi nell'etichettare la storia del gioco come carente o addirittura povera.
A quelle persone, ovviamente, manca il punto. limbo presenta una delle storie più avvincenti e sofisticate della storia dei videogiochi, e lo fa senza darti un'idea solida di cosa diavolo stai facendo.
Probabilmente non dovresti leggere questo se non hai giocato al gioco e ti preoccupi di cose come spoiler e cose.
La cosa più strana limbo è che, se lo suoni senza aver sentito nulla, non avrai davvero idea di cosa si tratti. Mentre i comunicati stampa e le sintesi dei giochi lo rivelano limbo è la storia di un ragazzo che cerca sua sorella nel Limbo, i giocatori non vedono nemmeno la sorella fino a metà del gioco.
Per questo motivo, giocando limbo di le prime due ore possono sembrare un gioco senza una storia, o anche un gioco casual che non ha alcuna intenzione di presentare una narrazione di sorta. Invece, è semplicemente una serie di sfide da superare. Al suo livello più elementare, contiene solo leggermente più trama di Tetris e questo è solo perché riesci a vedere la persona che controlli.
Certo, non ci si può fermare a limbo di livello più elementare, in quanto non è semplicemente un puzzle game. a differenza di Tetris , limbo posiziona il giocatore in un mondo oscuro di mistero e orrore, dove la morte è una costante minaccia da fonti che il giocatore non può vedere o capire. Il mondo e quelle cose che circondano il giocatore in ogni momento rappresentano il vero risultato del gioco, collocandolo molto al di sopra di qualsiasi platform puzzle nella storia.
L'aspetto più sorprendente del mondo è come è popolato, sia in termini di abitanti viventi che non viventi. Orrori inimmaginabili sembrano essere dietro ogni angolo, diventando più intensi mentre il ragazzo attraversa il mondo. L'ambiente in alcuni punti sembra creato semplicemente per bloccare i progressi del giocatore; questa non sarebbe una sorpresa, come migliaia di giochi lo hanno fatto. Presentano sfide semplicemente per sfidare il giocatore, per intrattenerlo.
Tuttavia, pochi giochi come questo ti fanno attivamente riflettere sulla natura delle sfide che ti attendono. Ad esempio, all'inizio del gioco vedi una coppia di bambini molto simili a te che stanno correndo di fronte a te. Dal momento che sono le prime persone che incontri, il giocatore è naturalmente curioso. Presto diventa evidente che quei bambini stanno tentando di interferire con i tuoi progressi. Ne vedi uno azionare una leva per complicare il percorso prima che tu sporga mentre fuggono, per non essere mai più visto.
Che cazzo? Chi sono questi due stronzi?
A differenza di altri giochi con narrazione allo stesso modo minimalista o assente, questa è una domanda che credo dovremmo porre limbo . Chi sta cercando di ostacolare i nostri progressi e perché? Da dove vengono tutte queste trappole per orsi di grandi dimensioni e le lame delle seghe?
Per questo motivo, un senso di mistero pervade il mondo di limbo , al punto che alla fine il gioco sembra svelare un mistero anche se non capisci cosa dovrebbe essere quel mistero. Le risposte non vengono mai fornite; un tentativo non è mai stato fatto.
La pura brutalità di limbo di il mondo è un altro mistero che non sembra avere una risposta. Questa violenza va oltre le abbondanti e brutte morti del personaggio principale. La violenza è costruita nel mondo attraverso il quale viaggi, e la violenza è necessaria semplicemente per creare percorsi per garantire il tuo continuo movimento in avanti.
Ad esempio, c'è un momento abbastanza presto nel gioco in cui il giocatore sta camminando su una piattaforma di legno. Improvvisamente, la piattaforma cede il passo, mandando il giocatore a schiantarsi a terra sotto. Tuttavia, c'è un'altra discesa presa da un corpo precedentemente nascosto che lascia cadere solo una parte della strada, la sua caduta interrotta dal cappio legato al collo.
Questo momento non ha rilevanza per il gameplay e il giocatore non è nemmeno sicuro di cosa sia successo. Era morto da sempre o hai causato la sua morte semplicemente perché stavi passando? Non c'è davvero modo di esserne sicuri, e il gioco non ti risponde mai. Ma c'è una cosa di cui puoi essere certo: a causa dei tuoi progressi, ora c'è un corpo appeso al collo nel mezzo di una foresta.
Un altro esempio di brutalità dura circa la prima ora del gioco, a partire dal momento in cui il ragazzo incontra la prima cosa vivente nel gioco: il ragno. Questa cosa enorme e cattiva insegue il giocatore incessantemente, letteralmente perdendo la vita e l'arto nel processo. Il giocatore fa a pezzi il ragno in una varietà di modi terribili prima di usare il suo corpo senza vita e senza arti per arrampicarsi su uno strapiombo. Sembra che non ci sia dignità nella morte.
La cosa così strana di tutto questo è che inizia in modo piuttosto innocuo. Il ragazzo si avvicina a un albero con alcuni strani rami e, se si avvicina troppo, scopre che l'albero ospita un ragno gigante molto territoriale con appendici anormalmente affilate. Se indietreggia, il ragno non insegue; essenzialmente si riduce a un ragno che esercita autodifesa se la vicinanza del ragazzo sembra rappresentare una minaccia.
Ma il ragazzo deve andare avanti, indipendentemente dal costo. In questo caso, si tratterà di togliersi di mezzo il ragno tagliando gli arti con una trappola per orsi. Totalmente accettabile, vero? Voglio dire, deve arrivare da qualche parte! Perché sorella!
Quando ci pensi davvero, è strano, vero? Siamo pronti a distruggere questa creatura in alcuni modi seriamente orribili semplicemente perché dobbiamo fare progressi, e questo è ancora prima di sapere perché lo stiamo facendo! Non sono sicuro che questo fosse l'intento dei creatori, ma questo fa una dichiarazione piuttosto interessante su tutto il caos che causiamo nei giochi e quanto velocemente siamo in grado di soddisfare quelle richieste che ci richiedono di essere brutali.
Il mondo creato da limbo è quello in cui violenza e brutalità sono entrambe previste e richieste, nonostante il fatto che stiamo giocando da ragazzo che, per quanto ne sappiamo, era perfettamente innocente prima di prendere il controllo di lui in quella foresta. Ora, in questo mondo pieno di pericolo e brutalità, siamo diventati pericolosi e brutali, colpendo il mondo che ci circonda in modi terribili.
Tutto questo è storia. Potrebbe non essere una narrazione o una narrazione convenzionale, ma è una storia. Chiaro e semplice.
La storia raccontata da limbo non è uno degli archi della storia, i protagonisti e i personaggi secondari, le azioni in aumento e in discesa o la risoluzione. È uno che presenta una serie di momenti mozzafiato e chiede al giocatore di trovare il significato in essi. C'è un significato? Credo pienamente che ci sia, e credo che il titolo sia forse l'unica cosa necessaria per indicarci la giusta direzione in termini di ricerca di quel significato.
Aspetta, vuoi sapere quale significato penso abbia il gioco? Accidenti, sapevo che sarebbe successo. Abbi pazienza con me e sentiti libero di saltare se sei più interessato a fare la tua ruminazione.
Il concetto di Limbo ha origine naturalmente nella religione ed è particolarmente diffuso nella Chiesa cattolica, sebbene la sua popolarità e natura sia cambiata più volte nel corso della storia. Il termine deriva dalla parola latina limbus , che significa 'bordo' o 'bordo' (in realtà veniva spesso utilizzato per descrivere l'abbigliamento, come nei punti in cui sono uniti due pezzi di stoffa. La parola inglese 'arto' deriva da limbus ). È un posto per coloro che non sono stati dannati all'inferno ma non hanno guadagnato l'ingresso in Paradiso.
Particolarmente degno di nota in questo caso è il concetto di Limbo dei neonati, che consente ai bambini che non hanno commesso peccati gravi di evitare l'inferno, sebbene non possano entrare in Paradiso a causa del peccato originale e della loro incapacità di comprendere il peccato stesso. Dato che giochi da bambino, sembra possibile che il gioco abbia qualche connessione con questo concetto. Il ragazzo è morto, alla ricerca della salvezza? Lo trova alla fine del gioco, trasportato fuori dal Limbo e in Paradiso?
Il simbolismo a sostegno di questa idea può essere trovato ovunque nel mondo di limbo . Dal momento che è essenzialmente il limite dell'inferno, non c'è da stupirsi che l'orrore e la brutalità si riverserebbero nel Limbo. Non è un luogo di tortura costante; dopotutto, se vuoi, puoi superare il gioco senza una sola morte. Ma terreni infidi, ragni mostruosi e bambini che pendono dal cappio sembrano tutti indicativi di un mondo vicino all'inferno.
Ci sono varie parti del gioco in cui il tuo personaggio viene preso da un verme che si insinua nella testa del ragazzo, facendoti inciampare in modo idiota, incapace di cambiare direzione. L'unico modo per girarsi è vagare in una luce intensa dall'alto, che fa sfrigolare e scoppiettare il verme, allontanandosi dalla luce per cercare un percorso più sicuro. In un momento, questo fa sì che al ragazzo manchi un'opportunità per raggiungere sua sorella; questo arriva al primo momento in cui la incontri.
Bene e male, chiunque? Immaginiamo che questo verme rappresenti il male, che è in grado di scavare se stesso in una persona e essenzialmente controllarlo. Si allontana dalla luce, che può essere considerata buona, o anche una breve occhiata al cielo (dopo tutto, la luce viene sempre dall'alto). Se consideriamo il verme come peccato, e la sorella come redenzione, Cielo o Gesù, allora ha senso che il ragazzo non possa avvicinarsi a lei quando il verme lo ha preso in consegna.
E, sì, è molto probabile che la sorella non sia affatto una sorella, ma una fuga dal Limbo. Dopo tutto, non ci è mai stato detto perché stiamo cercando la sorella. Non sembra mai essere in pericolo; aspetta semplicemente sotto una luce brillante accanto a una scala che porta verso l'alto. Forse la sorella rappresenta quel momento in cui un bambino ha superato il peccato originale nel Limbo, che consentirebbe al bambino di ascendere al cielo. Ovviamente, non vediamo mai il bambino salire la scala, quindi forse questo rappresenta solo la speranza che sia possibile, o peggio ancora, che non sia affatto possibile. Molti scritti cattolici suggeriscono che il Limbo è permanente. Non c'è partenza, qualunque cosa accada.
C'è un'altra possibilità più diretta. Forse il ragazzo è davvero alla ricerca di sua sorella nel Limbo, poiché entrambi sono morti da bambini e non hanno finito né con un biglietto per il paradiso né per l'inferno. Questo viaggio raccontava semplicemente la storia di un ragazzo in cerca di compagnia in un luogo che non ha scampo. Il ragazzo si sveglia all'inizio del gioco sdraiato in una foresta e termina il gioco in modo simile prima di alzarsi per incontrare sua sorella. Quando lo schermo diventa nero, questo potrebbe essere il simbolo di una negazione del Paradiso o dell'Inferno. Dopo tutto, una volta che hai scelto quel povero ragno, come poteva essere ammesso in Paradiso? Questa interpretazione senza speranza è un netto contrasto con la redenzione trovata nella mia precedente teoria. La parte migliore è che tale disperazione e redenzione possono essere considerate altrettanto valide come interpretazioni.
Sì, c'è molta congettura hardcore e pretenziosa masturbazione mentale in corso qui. Ed è quello che amo di più limbo . Non risponde alle domande. Cavolo, non glielo chiede nemmeno. Che cosa limbo non è lasciare spazio ai giocatori per chiedere e rispondere alle proprie domande o semplicemente ignorare tutti i significati. Possono giocare a un gioco che riguarda un ragazzo che risolve alcuni enigmi pazzi in un mondo in bianco e nero. Oppure può significare una miriade di altre cose, che vanno dal semplice 'Parla di un ragazzo che cerca sua sorella' a 'È un'allegoria complessa per la morte di un bambino e il suo viaggio verso la salvezza nell'aldilà'. Un breve viaggio negli Internet ha prodotto una varietà di altre interpretazioni, che vanno da una caduta da una casa sull'albero per il ragazzo e sua sorella a un semplice viaggio di sopravvivenza.
Nella mia mente limbo è il primo videogioco che può significare entrambi qualunque cosa o Niente . È un vero e proprio successo, e sarà una tragedia onesta per Dio se questo non viene riconosciuto perché le persone non erano disposte ad andare oltre dicendo 'Non so cosa limbo era circa.' Limbo non offre la migliore narrazione nella storia dei videogiochi, ma fornisce una delle migliori basi per i giocatori per dedurre le proprie storie. C'è solo qualcosa di dannatamente speciale in questo.
domande e risposte dell'intervista di prova agile