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Cosa si può fare?
Come molti sanno, sono un sostenitore poco dispiaciuto del genere horror.
Ci consente di provare un'emozione schiacciante insieme in unità, raccontando al contempo una storia complessa o surreale con temi nascosti e messaggi più profondi. Personalmente, ritengo che sia l'unico genere in grado di offrire tutto ciò che ci si aspetta, indipendentemente dal mezzo creato per la televisione, il cinema, la letteratura o il gioco.
Silent Hill, The Twilight Zone , Jacob's Ladder e Il brillante tutti esistono in mezzi diversi ma tutti raccontano storie complesse (a volte inventate) e raccapriccianti con un tema oscuro che le porta avanti.
L'orrore è facile da tradurre dalla sceneggiatura allo schermo / pagina a causa di quanto in faccia o sottile possa essere.
È stato dimostrato più volte che l'horror può essere utilizzato praticamente in qualsiasi meidum ed è stato anche dimostrato che i romanzi o le storie horror possono fornire un grande intrattenimento dopo essere stati tradotti da un mezzo all'altro.
A meno che non siano le opere di H.P Lovecraft.
Questi racconti si trovano in un punto imbarazzante, con pochissimi che sono mai riusciti a essere tradotti da un mezzo all'altro. Il modo in cui vengono raccontate le storie, le prospettive in prima persona di protagonisti sconosciuti, il modo sottile e minimalista in cui gli orrori che si nascondono nell'ombra sono descritti al pubblico ... Tutto porta a materiale che è solo molto problematico da tradurre in altri mezzi.
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È stato un mio lungo fascino vedere cosa la gente potesse fare con il materiale originale di Lovecraft, cosa con tutte le immagini gotiche, i misteri intrecciati e una ricchezza di esseri originali e terrificanti. Voglio dire sicuramente usare questi mondi dettagliati come layout per un videogioco renderebbe il processo più semplice, giusto?
Bene, a quanto pare, non proprio.
I problemi affrontati
Lovecraft ha un modo molto specifico di scrivere i suoi mostri.
Non vengono mai fornite descrizioni completamente dettagliate di ciò che sembrano, il che significa che molto è aperto all'interpretazione, che normalmente renderebbe più semplice un lavoro per gli sviluppatori di giochi '(scatenati e crea ciò che ti piace') tranne, i mostri sono significava essere aperti all'interpretazione per invocare un più forte senso di paura.
Questi mostri non sono pensati per avere una forma fisica identificabile.
Ed è qui che sta il problema.
I giochi sono quasi interamente un mezzo visivo che può lasciare molto aperto all'interpretazione ma richiede comunque una struttura narrativa con cui i giocatori possono interagire per essere considerati un buon gioco, oltre ad essere user friendly.
Come tale, come potrebbe uno sviluppatore di giochi creare una rappresentazione visiva di un mostro con poca o nessuna descrizione?
Alcuni sosterrebbero che un artista userebbe semplicemente la propria interpretazione per creare una mostruosità che invoca paura, ma nel fare ciò, l'artista avrebbe perso l'intero punto del perché le creature di Lovecraft sono spaventose in primo luogo.
Rendere Cthulhu un mostro boss alla fine del gioco perderebbe il motivo per cui Cthulhu è una creazione così formidabile.
Non è qualcosa che puoi battere con il tuo ingegno e la tua forza, Cthulhu è qualcosa che non può essere sconfitto dagli uomini mortali.
Spaventoso vero? Quella cosa è terrificante e facilmente qualcosa che eguaglia l'orrore che mia suocera ispira ogni volta che entra in una stanza.
Eppure è una bestia in carne e ossa, che, nella mente di chiunque stia giocando a un videogioco, significa che può essere battuto e forse ucciso.
Come l'ha fatto Lovecraft?
Bene, oltre ad avere storie piene di palese xenofobia e una lieve dose di ansia sociale, Lovecraft è anche riuscito a creare immagini di queste divinità attraverso solo descrizioni, normalmente descrizioni incredibilmente brevi e che a malapena danno al lettore qualsiasi idea su ciò che la creatura in questione sembra.
È diventato anche un trofeo nei suoi racconti per far impazzire il personaggio alla semplice vista di queste creature, mantenendo volutamente le descrizioni delle sue creazioni in poche frasi.
Abbinando la tradizione alla sua propensione per trame esistenziali, Lovecraft è riuscito a terrorizzare i lettori con la possibilità di terrori che inducono la follia a vivere nel mondo reale, esistendo su un piano di esistenza che non possiamo ancora immaginare.
Questo non vuol dire che Lovecraft non abbia mai avuto mostri in prima linea nelle sue storie; al contrario, normalmente scriveva di persone / mostri che sono discepoli di un essere più potente che opera in background tirando le corde. Nel fare questo, Lovecraft crea tensione dagli orrori invisibili, ma crea anche scene piene di suspense e piene di azione con i mostri presenti in primo piano.
Inoltre, come altri grandi autori come Dickens e Shakespeare, trasse ispirazione dal periodo in cui visse e gli permise di influenzare il suo lavoro ... Nel bene e nel male. Dato il periodo di tempo, le sue opinioni sui migranti erano nel migliore dei casi sgradevoli e addirittura razziste nel peggiore dei casi, che si ripercuotevano nella sua narrazione, in particolare nella sua caratterizzazione di alcuni personaggi che dovrebbero essere di origine araba.
Ciò, tuttavia, gli consente di scrivere alcune cose interessanti riguardanti gli umani come una razza stessa, specialmente quando ha iniziato a creare il Cthulhu Mythos e ha iniziato a esplorare la condizione umana. Trame esistenziali e follia sono diventate le basi del suo universo connesso, ispirando scrittori horror per le generazioni a venire, creando alcuni dei racconti più memorabili della storia della letteratura.
Naturalmente, dati i temi pesanti e la mancanza di descrizione che circonda le sue creazioni, questo tipo di narrazione è molto più facile da fare nel testo che sullo schermo, quindi la grande domanda è questa:
Come traduci così tanti temi di grande impatto in un videogioco?
Beh, apparentemente, lo fai bloodborne .
Fare alcune cose bene
bloodborne cattura la sensazione di Lovecraft non solo attraverso il suo design di creatura, ma anche attraverso i suoi elementi tematici e il suo tono entrambi i quali, direi, sono molto più importanti nel catturare la sensazione del lavoro di Lovecraft.
Qual è il punto di giocare a un gioco ispirato alla tradizione lovecraftiana, se non ti sembra di appartenere alle pagine dei suoi libri?
Gli abitanti del villaggio di Fishing Hamlet e di Yharnam sono in effetti apostoli dei Grandi Esseri o vengono manipolati per fare le loro offerte, il mondo intorno a te si rivela nascondere creature di potere illimitato, la razza e il divario di classe mostrano di essere presenti in Yharnam attraverso la narrazione visiva e la descrizione degli oggetti, i temi di diverse dimensioni, il concetto di religioni erette per adorare queste terribili divinità ... Questi sono elementi che FromSoftware inchiodato, dimostrando che interpretare le opere di Lovecraft in un gioco richiede molto più che avere Cthulhu nel gioco.
Tutte le opere di Lovecraft sono esposte all'interno bloodborne in una forma o nell'altra, le più ovvie sono Il richiamo di Cthulhu , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, la città senza nome per citarne solo alcuni.
The Fishing Hamlet in Bloodborne: The Old Hunters è effettivamente la città di Innsmouth, sia nella sua architettura che nella struttura della città, così come i suoi abitanti vengono strappati da quel racconto specifico, con la loro caratterizzazione simile a un pesce e il loro rapporto con entrambi coloro che vivono a Yharnam e con le divinità vivere nel vicino oceano.
Mai notato quanto sia simile il viaggio nel rione della cattedrale superiore e alla fine la tana di Ebrietas è simile al viaggio nelle profondità del Priorato di Exham nella storia Ratti nei muri . Entrambi condividono anche elementi tematici: il tuo protagonista si sposta in una zona precedentemente chiusa a chiave, mentre RitW di i viaggi dei protagonisti svaniscono rivelando un mondo nascosto.
Il tuo protagonista trova creature che sono state sperimentate e utilizzate per il beneficio di The Healing Churches, mentre in RitW di storia, il narratore trova persone che sono state allevate al solo scopo di essere consumate dalle persone benestanti sopra.
Entrambi hanno creature orribili rinchiuse dal mondo ed entrambi hanno un tono di malinconia sparsa per il prevalente sentimento di orrore. Condividono elementi importanti, sia in termini di narrazione che in termini tematici.
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Questo è senza approfondire gli altri pezzi della tradizione lovecraftiana, quindi ovviamente in mostra: la xenofobia degli Yharnamiti (specialmente come Djura indica che l'uomo e la bestia non sono diversi) e l'ovvia divisione della classe tra quelli nella Chiesa Curativa / Il Coro e quelli in Old Yharnam, l'abuso di The Great Ones (che condividono in modo evidente un nome simile a The Great Old Ones) e la follia che si crea quando gli umani si dilettano di poteri soprannaturali.
Questo è solo per nominare alcuni punti simili tra loro.
Evidentemente c'è un tema generale di entrambi bloodborne e le opere di Lovecraft, ed è che gli umani vivono in un mondo in cui gli orrori si nascondono alla vista. Entrambi i pezzi martellano costantemente che noi, come specie, siamo insignificanti negli schemi universitari dell'universo.
Come traduzione libera delle opere di Lovecraft, devo ancora trovarne una migliore Bloodborne.
E facendo alcune cose sbagliate
Naturalmente questo non significa che bloodborne Adatta perfettamente Lovecraft al mezzo dei videogiochi.
Come un gioco horror di sopravvivenza, e ancora più importante, come un gioco Souls-esque, il combattimento è coinvolto e la meccanica delle armi è implementata in esso, il che significa che questi esseri simili a Dio possono essere uccisi. Nel fare ciò, le creature perdono parte del loro fattore intimidatorio perché il tuo protagonista può stare in presenza di un amigdala senza scattare e impazzire.
Questo non è lo status quo per tutto il gioco, al contrario ci sono un paio di Grandi dichiarati non visibili e quindi non possono essere uccisi, quindi è ovvio che Miyazaki capisce perché i mostri nelle opere di Lovecraft sono così terrificanti, ma rimane comunque che includendo il combattimento nel gioco, ti senti come se potessi uccidere qualcosa, indipendentemente da quanti tentativi potrebbe richiedere.
Ogni creatura è ben progettata e incredibilmente dettagliata, rendendole ancora più intimidatorie per il giocatore, tuttavia il fattore di intimidazione è in qualche modo attenuato dal fatto che il mostro che si trova sulla tua strada è grossolano e terrificante, ma non peggio delle innumerevoli creature che tu hanno ucciso prima di affrontarlo.
La capacità di uccidere i nemici non li rende affatto terrificanti quanto quelli descritti nelle storie di Lovecraft, anche se almeno hanno ancora la loro aura di straordinaria maestosità.
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Sul lato opposto di questa moneta, le creature presenti nel videogioco Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( sopra) sono piuttosto insignificanti dal punto di vista del design e sono presenti in un gioco che non sembra davvero capire perché il lavoro di Lovecraft sia così venerato, gettando creature e situazioni con una tenue serie di trame intrecciate che lo tengono insieme.
Ovviamente, il gioco non inizia con nessun combattimento, utilizzando un approccio invisibile / furtivo agli scontri nemici (anche se ovviamente questi incontri tesi vengono viziati in seguito dopo l'introduzione delle armi).
CoCDCotE ha tutti gli elementi di Lovecraft lì per la presa, le idee di follia e l'inclusione di The Deep Ones e The Great Old Ones mostra davvero che stavano tentando di tradurre il lavoro di Lovecraft in un formato di videogioco, ma la voce imbarazzante recitazione, tenue storia, terribili animazioni e chiaro malinteso su cosa sia realmente l'horror.
La storia non fa altro che fare riferimento a creature e luoghi presenti nei racconti di Lovecraft, ma nulla oltre a ciò, che si uniscono in un climax che è al contempo deludente e piuttosto deluso.
La mancanza di presagio e genuino orrore è un grave problema in questo gioco, facendo sentire gli incontri con i mostri o stranamente realizzati o decisamente noiosi ... Non qualcosa che dovresti dire su un gioco horror che si ispira ad alcune delle storie horror più iconiche di tutti tempo.
Cosa si può fare?
La risposta breve: non molto.
bloodborne è probabilmente la migliore interpretazione del lavoro di Lovrecraft che ho visto e probabilmente il migliore che possiamo sperare di ottenere perché, a lungo e in breve, penso che Lovecraft abbia creato le sue storie in un modo che si adatta perfettamente al mezzo per cui sono state realizzate.
Dovevano scrivere cosa Undertale è per i videogiochi, una creazione che ha funzionato utilizzando tutti gli strumenti il loro mezzo specifico consente di creare la migliore esperienza complessiva possibile, il che significa che non possono essere tradotti fedelmente da un mezzo all'altro.
Spero davvero che il prossimo Call of Cthulhu è un grande gioco, che utilizza la tradizione di Lovecraft al massimo delle sue potenzialità, creando allo stesso tempo una narrazione che sembra coinvolgente e inquietante. Ci deve essere un'aria di minaccia al gioco e ai suoi ambienti, ma non sto trattenendo il respiro.
Mentre bloodborne è riuscito a far sentire le creature minacciose e ha incluso temi ben ponderati presenti negli scritti di Lovecraft, mentre Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth è riuscito ad adattare parzialmente le aree presenti nel suo lavoro al supporto per videogiochi e mentre Amnesia: The Dark Descent tradotto l'idea di impazzire alla vista di orrende abominazioni, i giochi sono troppo diversi dalle opere di Lovecraft per fare davvero clic in un modo che può rivelarsi vincente, nonostante quegli esempi che ho citato abbiano fatto alcune cose giuste.
bloodborne funziona così bene perché ha una sua storia ma si basa semplicemente su temi dettagliati nella collezione di Lovecraft.
Sono tutto per essere stato smentito, l'inferno spero di esserlo, ma come spiegato sopra ci sono così tanti problemi che gli sviluppatori sono costretti ad affrontare quando tentano di spostare le storie di Lovecrafts da un mezzo all'altro. Fai una cosa giusta e automaticamente tre cose andranno male e sei costretto ad essere infedele alla visione originale di Lovecraft.
I problemi di narrazione sono affrontati da chiunque tenti di adattare le opere da un mezzo all'altro, viene fornito con il territorio. Le opere di Lovecraft si trovano in un punto difficile in cui sono incredibilmente ben scritte e continuano a resistere per tutti questi anni dopo, ma soffriranno sempre in un modo o nell'altro quando le persone tentano di tradurre le storie in un videogioco.
Spero solo che nessuno mi chieda mai di aiutare a tradurre una storia lovecraftiana in un altro mezzo, perché quella prospettiva per me è più terrificante di qualsiasi cosa il pazzo possa mai sperare di evocare.