the heartbreaking saga mighty no
Più pazzo di allora Wily era un alieno
(Potrebbe essere il n. 9 Il folle viaggio dal concetto promettente al tonfo clamoroso può essere difficile da seguire. Sembrava che fosse stato nel fornello per anni e all'inizio i fan erano disposti ad accettarlo perché volevano che il gioco fosse buono. Ma da qualche parte lungo la strada, la direzione per il bombardiere blu spirituale si è semplicemente persa. Quindi che ne dite di vedere quale robot combattente dismesso residente Tony Ponce deve scavare sulla storia di Beck. ~ Strider)
Questo è un articolo che non sono mai stato sicuro di scrivere. Sono andato avanti e indietro lo scorso anno e mezzo, desiderando ardentemente di mettere i miei pensieri in testo, solo per allontanarmi perché i miei sentimenti erano troppo in conflitto. Quindi mi sono seduto pazientemente, tendendo la speranza che il prodotto finale avrebbe compensato il bizzarro circo che è stato il Possente n. 9 campagna di sviluppo.
Ecco, è arrivato il giorno della resa dei conti. Quella che avrebbe dovuto essere un'occasione importante - la realizzazione di un sogno iniziato quasi tre anni fa - è stata chiusa con un livestream molto scomodo, durante il quale un cupo Keiji Inafune ha accettato tutta la colpa che è stata livellata verso questo gioco e il suo gestione.
È per questo Possente n. 9 ? E quali lezioni possiamo imparare da questo calvario?
Molti di voi potrebbero aver emesso i propri giudizi molto tempo fa, anche se dalle mie osservazioni, la maggior parte di quelli sono nati da rabbia e informazioni incomplete. Non giova a nessuno se le discussioni continuano a ruotare su imprecisioni, suscitando ulteriore risentimento. Pertanto, vi esorto ad unirvi a me nel riflettere sugli ultimi tre anni, affinché possiamo comprendere meglio le circostanze che hanno portato a questo momento.
Divulgazione completa: sono un grande Mega Man nocciola - la mia relazione amorosa è ben documentata. Ho partecipato anche al panel PAX 2013 di Inafune, dove ha annunciato Possente n. 9 al mondo, subito dopo il quale ho condotto un'intervista di mezz'ora con l'uomo stesso. Per quanto riguarda il Kickstarter, ho promesso $ 250 pesanti, poi ho aumentato quella cifra poche settimane dopo a $ 348 perché volevo davvero quelle unità flash USB a forma di cartuccia Famicom e NES. Merito certamente di essere infastidito dal mio investimento, ma come direbbe un genitore preoccupato, non sono arrabbiato, solo deluso.
La reazione più comune da parte dei sostenitori è di profondo rammarico: rimpianto nel farsi coinvolgere dall'hype e rimpiangere di non aver visto le insidie dall'inizio. Ma per favore, non abbatterti. Non c'era nulla nel campo iniziale che avrebbe potuto prefigurare la travagliata produzione del gioco.
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Possente n. 9 L’annuncio è stato la tempesta perfetta - i fan stavano ancora fumando per la decisione di Capcom di mettere apparentemente il tutto Mega Man franchising sul ghiaccio. Il più eclatante fu la cancellazione del tanto atteso Mega Man Legends 3 , che ha infranto le regole di sviluppo tradizionali coinvolgendo fortemente i fan nel suo design. Allora ex Mega Man il produttore Keiji Inafune arriva con l'intenzione di lanciare un successore spirituale attraverso Kickstarter, facendo un tuffo Leggende 3 il processo di creazione guidato dalla comunità ma senza la minaccia di un editore prepotente.
E cos'è questo? Il compositore principale di musica è Manami Matsumae, compositore per l'originale Mega Man su NES? Lo sviluppo principale è gestito da Inti Creates, lo studio responsabile Mega Man Zero e ZX così come Mega Man 9 e 10 ? Come hai potuto non eccitarsi con una squadra del sogno pronta a scendere in campo?
I fan erano comprensibilmente entusiasti e quindi hanno raggiunto l'obiettivo della campagna da $ 900.000 entro poche ore dal lancio. Anche la squadra era eccitata ed è qui che avrebbe dovuto essere alzata la prima bandiera rossa. Come ha spiegato Inafune durante il recente live streaming - i cui punti salienti possono essere letti qui - il team è diventato troppo zelante, pensando di poter gestire versioni per quasi una dozzina di piattaforme diverse quando l'obiettivo iniziale era solo il PC. Quindi prendi in considerazione il massiccio elenco di obiettivi della campagna, che è cresciuto in numero man mano che il denaro continuava a riversarsi e la squadra ha tentato di mantenere le fiamme accese, risultando in aggiunte curiose (anche se al momento non proprio sgradite) come un co-online modalità di gara op e competitive.
Sì, l'ambizione è stata la più grande rovina di questo gioco.
È a questo punto che la gente raccoglie i circa $ 4 milioni raccolti dalla campagna - $ 3.845.170 dallo stesso Kickstarter e altri $ 201.409 da PayPal - come prova o una sorta di gioco disgustoso, poiché sembra incredibile che un semplice scorrimento laterale il ritorno al passato non poteva essere facilmente realizzato con una pila così grande di verde. Altri giochi di Kickstarter sono stati in grado di realizzarsi con budget molto più piccoli e sono stati ancora accolti con un plauso della critica. Questa avrebbe dovuto essere una passeggiata nel parco!
Calcola questa logica fino alla mancanza di conoscenza del tipico fan per quanto riguarda il vero costo di sviluppo del gioco. In generale, gli sviluppatori che prendono Kickstarter riducono notevolmente il budget, mentre quelli che comprendono meglio i loro vincoli finanziari cercano altri mezzi di investimento e si rivolgono a Kickstarter solo per quella spinta in più. L'esempio più popolare di questa realtà è lo Yacht Club Games e il loro elogiato dalla critica Shovel Knight - se $ 311.502 sono in grado di realizzare un tale capolavoro, potresti chiederti, allora non ci sono scuse per gli studi con molte volte quell'equilibrio, giusto?
Lo Yacht Club ha fatto luce sulla loro situazione con una chiara ripartizione del budget appena un mese dopo Shovel Knight il lancio. Come risulta, SK la produzione è stata una prova ardua in cui il team ha cercato e risparmiato in ogni modo possibile. Decisero persino di mantenere un sacco di promesse estese e il pagamento del maestro di musica Jake Kaufman fino a quando il gioco base non arrivò sul mercato. Nonostante tutto, hanno finito i soldi con cinque mesi rimanenti! Poi c'è anche la rivelazione che il budget per il La peste delle ombre La campagna DLC è stata un bel milione - se questo è quanto contro a un costo del prodotto finito, è chiaro che anche un 'semplice' platform a 8 bit richiede un prezzo elevato.
Inti Creates e il partner di Inafune Inti Creates possono essere piccoli rispetto ai cani di grossa taglia in questo settore, ma sono molto più grandi dei 'programmatori da camera' che di solito immagini quando pensi agli sviluppatori indipendenti. Queste sono aziende stipendiate, quindi le misure estreme di riduzione dei costi di un gruppo come lo Yacht Club - che erano disposti a massimizzare le loro carte di credito e chiedere prestiti da amici e familiari - non sono mai state nel regno delle possibilità. L'obiettivo iniziale di $ 900.000 per MN9 considerato questo, e man mano che l'ambito del gioco cresceva, cresceva anche la necessità di maggiori fondi.
Ma a quanto pare, MN9 Il budget effettivo non era nemmeno vicino a quella cifra di $ 4 milioni. Dopo le tasse, il taglio di Kickstarter e l'adempimento dei premi dei sostenitori, il totale è stato di circa il 40% in meno. Suddivisa tra le diverse versioni del gioco - su cui la squadra ha stranamente scelto di lavorare simultaneamente invece di stabilirsi su una base e porting da lì - così come le ulteriori promesse di allungamento, quegli avanzi semplicemente non erano sufficienti per realizzare un solido Prodotto.
Quindi lo sviluppo è stato pesantemente paralizzato all'inizio, ma non è come Comcept e Inti Creates non avrebbero potuto aggirare quegli ostacoli. Le modalità online molto diffamate - che presumibilmente erano responsabili dei molteplici ritardi del gioco nel corso di un anno - avrebbero potuto avere il tempo necessario per germinare se il gioco fosse seguito Shovel Knight piombo ed è stato trattenuto fino a dopo il lancio. Secondo il produttore Nick Yu, sembra che il desiderio fosse lì, ma lo sviluppo del pacchetto congiunto per giocatore singolo / multiplayer era già bloccato. Alcuni ipotizzano che questo potrebbe essere stato un mandato dell'editore Deep Silver, anche se senza conferma è difficile saperlo con certezza.
Forse il team avrebbe potuto decidere di tagliare alcune delle piattaforme target: i primi candidati sarebbero stati PS3 e Xbox 360 a favore dei loro successori. Forse il team ha preso seriamente in considerazione l'idea di eliminare alcuni dei piani di allungamento degli obiettivi, ma ha deciso che avrebbero preferito non turbare i fan rinnegando tutto ciò che era stato promesso. È ironico che lo sviluppo si sia dilatato a causa del tentativo di coprire tutte quelle basi e di far finire comunque i fan deludenti, probabilmente molto più che se avessero appena ridotto un po 'di grasso e si fossero leccati prima.
Possiamo solo speculare sui motivi di queste decisioni, il che ci porta al prossimo grande fallimento: mancanza di comunicazione. Bene, tecnicamente hanno comunicato molti dei loro processi di pensiero, ma di solito solo dopo hanno fatto una bravata che ha infastidito la comunità. Non è iniziato in questo modo, ma non passò molto tempo prima che il treno uscisse dai binari. Naturalmente, sto parlando dell'introduzione della community manager Dina Abou Karam.
Il dramma che circonda Dina come CM è un argomento lungo di cui parlerò solo brevemente: questo thread reddit è un buon posto per immergersi in alcuni dei dettagli più fini. In breve, è stata assunta per presunto nepotismo, rivelando che aveva ben poco Mega Man esperienza prima di essere assunto e (oh!) espresso ideali femministi. Fu quest'ultimo veramente ha guidato una parte vocale della comunità, che sembrava convinta che avrebbe forzato i cambiamenti nel gioco principale, in una frenesia. Questo non sarebbe stato un grosso problema se avesse svolto adeguatamente il suo lavoro di CM, ma è andata in viaggio di potere, bloccando discussioni e nascondendo post sui forum ufficiali del gioco ogni volta che venivano sollevate opinioni dissenzienti.
Chiunque avesse una testa ragionevole sulle spalle avrebbe capito che il CM di un gioco avrebbe avuto un'influenza estremamente limitata sul gioco stesso, ma a prescindere, le prestazioni di Dina hanno portato molte persone a perdere la fiducia nella capacità della campagna di interagire equamente con i suoi sostenitori e accettare le critiche. La comunicazione non è mai migliorata da allora, anche se Dina si è ritirata ulteriormente in secondo piano. Questo episodio particolare ha creato un'atmosfera oscura attorno alla campagna; ogni nuovo pezzo di notizie sfavorevoli da quel momento in poi si è sentito amplificato nella sua negatività.
Quando abbiamo iniziato a conoscere i piani di espansione dei media, in particolare il Possente n. 9 serie animate - questa sfiducia rendeva difficile non immaginare che i fondi di Kickstarter venissero incanalati in questi progetti indipendenti. Certo, non c'erano e rimangono prove che i soldi stessero cambiando le mani - Comcept ha sottolineato che la compagnia di comunicazione digitale Frontier stava gestendo da sola la produzione del cartone animato - sebbene ora ci fossero preoccupazioni che non ci si concentrasse abbastanza sul fare MN9 un gioco solido come potrebbe essere.
Cosa stava pensando Inafune quando ha deciso di prendere questa proprietà ancora realizzata in così tante direzioni diverse? Personalmente, non penso che la costruzione di un nuovo franchising che abbia come target più forme di media contemporaneamente sia intrinsecamente una cattiva idea. Guarda a Yo-Kai Watch , per esempio - un manga tie-in ha dato il via alla serializzazione per ben sei mesi prima il primo gioco, mentre l'anime ha debuttato per sei mesi dopo lanciare. Se nutriti correttamente, questi vari pezzi possono rafforzarsi a vicenda e mantenere l'interesse a lungo termine. Se un'azienda come Digital Frontier vedesse abbastanza merito MN9 Kickstarter salterà a bordo con un campo da cartone animato, quale proprietario direbbe di no?
Ma quelle erano piccole patate rispetto al grande papà di annunci scaduti: il Cenere rossa Kickstarters. Un'altra campagna guidata da Comcept per a Mega Man Legends gioco ispirato (più una campagna anime separata), questa nuova iniziativa è stata lanciata molto vicino MN9 Presunto rilascio nella seconda metà del 2015 - recuperare il ritardo quello lattina di vermi qui. Durante tutto questo, c'erano voci che MN9 scivolerebbe nel 2016, anche se Comcept si è comportato come se tutto si muovesse lentamente. Una volta terminata la campagna, Comcept ha ammesso che, sì, MN9 mancherebbe la sua finestra del 2015. Perché avrebbero tenuto quelle informazioni così vicine al loro petto a meno che non avessero paura che le notizie di a MN9 ritardo avrebbe un impatto sul Cenere rossa Kickstarter? (Beh, sì! Certo che lo sarebbe, ma non è questo il punto!)
Questo fa sorgere la domanda sul perché Comcept avrebbe anche tentato un altro progetto di gioco quando il primo non fosse stato completato, ma per fortuna la risposta è abbastanza semplice. Ricordi come abbiamo discusso in precedenza che Comcept e Inti Creates usano una struttura salariale? A questo punto in MN9 Lo sviluppo, il ruolo di Comcept era sostanzialmente completo, quindi i suoi dipendenti dovevano passare a qualcos'altro per mantenere il flusso di reddito. Le persone spesso dimenticano che Comcept non è uno sviluppatore di software nel senso tradizionale. È molto simile a Mistwalker di Hironobu Sakaguchi, un piccolo vestito che non ha le capacità per creare giochi da solo, quindi si unisce ad altri studi per realizzare i suoi obiettivi. Concept fornisce i disegni e i concetti generali, mentre lo studio partner esegue la costruzione del gioco reale.
Come lavoro sul principale MN9 la campagna è stata completata entro la metà del 2015, spettava a Inti Creates portare la produzione in buca. Ma in ogni caso, l'argomento secondo cui uno studio di gioco non può gestire più progetti contemporaneamente non regge. Caso in questione, Inti Creates stessa ha trascorso l'anno passato a fornire arte a WayForward Shantae: Half-Genie Hero , lavorando duramente su entrambi Macchiato di sangue: rituale della notte e Azure Striker Gunvolt 2 e preparando la localizzazione occidentale di Gal * Gun: Double Peace . Poiché la percezione pubblica di tutti quegli altri giochi è stata finora positiva, è sicuro affermare che le capacità multitasking della squadra principale responsabile di Possente n. 9 non dovrebbe essere fonte di preoccupazione.
Ancora una volta, tutto questo torna a quei fastidiosi problemi di comunicazione. Sono fermamente convinto che una volta Comcept e Inti Creates abbiano realizzato questo sviluppo di MN9 non stava andando come avevano sperato, si strinsero per la paura. Probabilmente pensavano che i sostenitori non avrebbero voluto sentire gli aggiornamenti se l'unico tipo di notizie che potevano condividere fosse una cattiva notizia. Piuttosto che dimostrare trasparenza e deludere i fan con problemi dietro le quinte, hanno deciso di aspettare l'ultimo secondo possibile per condividere qualcosa, il che ha finito per rendere le persone comunque turbate!
Non che penso che la piena divulgazione avrebbe aiutato in questo caso. erano MN9 colpendo con successo tutti i suoi parametri di riferimento e ogni pezzo di nuovo filmato che sembra migliore dell'ultimo, i fan avrebbero potuto essere più ricettivi al ragionamento dettagliato dietro ritardi inaspettati. Ma nessuna spiegazione esaustiva avrebbe cambiato la realtà secondo cui ogni aggiornamento ha dipinto un'immagine più scura di prima; le persone sarebbero state ancora turbate nel vedere cosa stava succedendo delle loro donazioni.
Potrei spendere altre mille o più parole per definire le restanti insidie della campagna e dello sviluppo - mi viene in mente qualcosa sulla 'serata del ballo di fine anno' - ma quello che vuoi sapere alla fine della giornata è, è stata tutta una truffa? I fan erano attratti dalla nostalgia e presi in giro con una visione di un futuro che non sarebbe mai successo?
Io non la penso così.
Sicuro, Possente n. 9 non è la seconda venuta del Blue Bomber e, sicuramente, la grafica è ben al di sotto di quelle prime immagini fisse e filmati. Ma devi ammettere, se questa era una grande truffa, non era molto buona. Stiamo parlando di un gruppo capace di talenti che voleva offrire la prossima evoluzione del marchio di gioco per cui sono famosi. Quale motivo dovrebbe avere uno di loro di buttare via intenzionalmente tutta quella buona volontà?
Allo stesso tempo, non sono irreprensibili. Per lo meno, Inafune ha avuto la decenza di dire che tutti i problemi del gioco sono su di lui (e prima che tu lo sollevassi, no, lo ha fatto non Dillo Possente n. 9 allo stato attuale è 'meglio di niente', che in realtà è l'opinione personale del traduttore e direttore esecutivo del Digital Development Management Ben Judd). Forse non sappiamo fino a che punto il gioco è sfuggito al controllo della squadra e probabilmente non lo farà mai, ma non dobbiamo lasciare che il nostro dispiacere per questo risultato porti ad accuse stravaganti e immeritate.
Cerca di non lasciare Possente n. 9 spegnerti anche da Kickstarter. Kickstarter è ancora uno strumento meraviglioso che può sfociare in giochi che non sarebbero stati realizzati con altri mezzi: Shovel Knight , Undertale , Pillars of Eternity , FTL , imminenti headliner come Yooka-Layli e Shenmue III , e oltre. Potrebbe essere una scommessa, ma nulla per cui valga la pena lottare è mai una cosa certa.
Lo sappiamo Macchiato di sangue è stato reso possibile perché Koji Igarashi voleva raggiungere il successo di Possente n. 9 La campagna iniziale, ed è ovvio che la sua squadra ha colto i fallimenti MN9 al cuore. Entrambi i giochi condividono lo stesso sviluppatore (Inti Creates), lo stesso editore (Deep Silver), lo stesso merchandiser (Fangamer) e lo stesso agente commerciale (Digital Development Management), quindi sembra che ogni parte coinvolta abbia fatto lo sforzo di fare un passo il loro gioco per un secondo giro.
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Per quanto riguarda Inafune? In questi ultimi anni l'uomo ha colto molte critiche, per lo più meritate, ma nella furia della gente, sembrano voler screditare completamente tutti i suoi contributi durante i suoi quasi trent'anni di carriera. Suggerirei di ridurre l'uso eccessivo del tweet di 'È un uomo d'affari' di Hideki Kamiya, considerando: (A) Quella citazione è presa fuori dal contesto, poiché Kamiya la intendeva come un complimento, e dato che Kamiya ha un social estremamente schietto presenza dei media, non dovresti necessariamente prendere tutto ciò che dice alla lettera. (B) Condurre qualsiasi tipo di progetto a titolo indipendente, non importa chi tu sia, richiede un buon senso degli affari. Ora, se pensi che Inafune manchi da uomo d'affari, questa è completamente un'altra storia. La gente sarà sicuramente cauta se mai tenterà di dare nuovamente il calcio d'inizio a qualcosa, questo è certo.
Poi c'è Possente n. 9 si. Penseresti, dato tutto ciò che abbiamo vissuto da quel fatidico giorno del 2013, che il gioco sarebbe un disastro irrinunciabile. Tuttavia, anche le recensioni più dure ammettono che ci sono barlumi di un solido platform d'azione sotto tutta la mediocrità, quindi non definirei la proprietà una causa persa. Mi piacerebbe vedere Inti Creates fare uno scatto in un sequel, con un focus sullo sviluppo più stretto e forse anche un cambiamento nello stile dell'arte (non mi dispiacerebbe se si scaldassero Shantae: Half-Genie Hero arte disegnata a mano in cima a sfondi 3D). Sarebbe un peccato lasciare che tutto questo sforzo vada sprecato, lasciando nient'altro che l'amara feccia di potenziale non realizzato nelle nostre tazze.