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Da DUSK all'alba
Con il rilascio di CREPUSCOLO su Steam Early Access il mese scorso, i fan degli sparatutto in prima persona della vecchia scuola sono stati in paradiso. Il gioco cattura la gloria di giochi come tremito e Destino fornendo al contempo compatibilità moderna e creatività sorprendente. Che altro potresti mai desiderare? In quale altro modo questo gioco si espanderà?
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Per capire dove sta andando questo classico moderno, ho chiacchierato con il produttore di New Blood Interactive, Dave Oshry e CREPUSCOLO designer David Szymanski e ha chiesto del prossimo episodio tre, supporto mod e il processo creativo dietro la costruzione dei livelli che già abbiamo. Si scopre che tremito non era l'unica cosa nella mente di David.
Per cominciare, uno dei tanti bocconcini di cui avevo letto CREPUSCOLO prima di impostare questa intervista era che David aveva avuto l'ispirazione per il gioco durante un periodo in cui non aveva accesso a un PC abbastanza potente da giocare ai giochi moderni. Non riuscendo a trasferire effettivamente la fonte di questa storia, ho chiesto a David se quella storia fosse vera.
Sebbene fosse sicuramente un dato di fatto, non è successo immediatamente prima CREPUSCOLO di sviluppo. 'Quando ero più giovane nel periodo in cui le persone suonavano Half-Life 2 e Doom 3 , 'Racconta David,' non avevo un computer in grado di eseguire nulla del genere. Il mio computer era in ritardo di un decennio. ' A causa del suo PC obsoleto, David ha giocato e riprodotto cose del genere Destino e Chasm: The Rift . Ciò lo ha portato a creare concetti nella sua testa per quello che sarebbe diventato CREPUSCOLO .
David ha impiegato un po 'di tempo per iniziare a lavorare CREPUSCOLO , anche se. Con il suo PC obsoleto, David ha iniziato a lavorare su titoli in QBasic, ma il processo non ha funzionato così bene. Sebbene non abbia mai rinunciato a realizzare il titolo, alla fine lo ha accantonato per affinare il suo mestiere prima di tornare in futuro. Negli anni successivi, ha giocato a molti altri giochi che alla fine avrebbero influenzato altri elementi CREPUSCOLO .
Mentre i giochi che hanno avuto il maggiore impatto sono ovviamente Destino e tremito , molta atmosfera in CREPUSCOLO trae ispirazione da MOLESTATORE. David lo ammette anche personalmente Chasm: The Rift ha giocato più ruolo nel suo design grazie al fatto che lo ha interpretato più da adolescente.
Ho purtroppo ammesso di non aver mai sentito parlare abisso , ma Dave Oshry mi ha rassicurato che 'Nessuno lo ha fatto'. Ha poi spiegato, 'per l'episodio 1, molte persone lo hanno confrontato Sangue e Redneck Rampage , mentre l'episodio due è di più MOLESTATORE. e Metà vita ... ci sono piccoli pezzi di tutti gli altri giochi sparsi lì intorno. '
'Questo è il segreto sporco di CREPUSCOLO , 'Dice David. 'Un intero gruppo è stato preso da vecchie sim immersive.' Ladro è un gioco a cui Dave e David si riferiscono entrambi quando lo dicono, il che si sente sicuramente quando si gioca CREPUSCOLO . Per quanto sia immediato il confronto con i titoli classici di id Software, CREPUSCOLO in realtà prende in prestito molto poco dai grandi maestri del genere.
Quindi ora ho capito meglio dove CREPUSCOLO stava disegnando le sue influenze, cosa vedremmo per l'episodio tre? 'Sicuramente ci saranno nuovi nemici', dice Oshry. 'Ci saranno ragazzi in volo. Non possiamo ancora infastidirti con quelli. Non sembrano esserci nuove armi, ma una leggera rielaborazione di alcune armi attuali è sul tavolo.
Oshry indica specificamente la spada, che era una specie di novità nell'episodio due. Era pulito, ma non ha fatto abbastanza danni per essere davvero una valida alternativa alla precedente arma da mischia. 'Per un livello, portiamo via tutte le tue armi e ti costringiamo a usare la spada nell'episodio tre', sottolinea Oshry. 'Stiamo cambiando il modo in cui la spada funziona ... ma sicuramente nuovi nemici, alcuni nuovi power-up e altri power-up.'
Come cambierà il design del livello? 'David sta diventando davvero pazzo per il design dei livelli', aggiunge allegramente Oshry. 'Non è vincolato dall'area agricola' o dall'area industriale '. Ora è proprio come fottuto bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Visto che l'episodio 3 è chiamato 'La città senza nome', i limiti su ciò che è possibile in pratica non esistono.
Riavvolgendo un po ', ho chiesto dove l'ispirazione CREPUSCOLO di gli episodi attuali sono derivati da. 'Per l'episodio uno, quella posizione è completamente la mia timoniera', afferma David, 'perché è lì che vivo.' Oshry poi salta dentro, 'Vive letteralmente CREPUSCOLO . '
David ha quindi elaborato ciò che intendeva dire. 'Sono stato solo io a guidare, a vivere la vita di tutti i giorni e ad essere come se fosse un posto fantastico in cui esplorare CREPUSCOLO. 'Entrando nell'episodio due, è allora che ho iniziato con ogni livello con un gameplay principale o un'idea tematica. Non era solo & lsquo; ecco un bel posto ', ma era come & lsquo; ecco una bella idea di gioco' '.
Oshry ha continuato aggiungendo: 'Quando David mi raccontava le sue idee per gli episodi, ero come & penso che stiamo facendo Cabina nel bosco '' Oshry disse quindi a David di andare a vedere il film, che poi divenne il catalizzatore dell'intera idea di CREPUSCOLO avere un mondo a strati in cui il primo episodio inizia banale prima di lasciare il posto a una base militare segreta sotto e poi quasi un inferno letterale sotto di esso.
'I tiratori degli anni '90 erano più incentrati su questo mix di atmosfera, ambienti e narrazione ambientale insieme a un buon mix di fantastici incontri di combattimento e caccia segreta', mi ha detto Oshry. 'È davvero, davvero soddisfacente uccidere tutto e trovare tutto e imparare tutto e poi andare avanti ... Quando hai cose procedurali, o solo grandi stanze aperte ... ti perdi tutto l'altro aspetto che ha reso i vecchi tiratori davvero, davvero fantastico.'
'Per me', aggiunge David, 'Adoro l'idea in un gioco del genere Destino , quello in cui ti trovi è in realtà uno spazio in cui puoi tornare indietro ed esplorare e in qualche modo andare a tuo piacimento. C'è stata una grande enfasi nel farti sentire come se fossi in uno spazio reale e nel renderlo interessante muoversi in quello spazio e darti punti di vista e angolazioni diverse. '
Sia David che Oshry concordano sul fatto che una tendenza moderna con i giochi tende ad avere una rigiocabilità infinita attraverso la generazione casuale invece di creare livelli specifici con set-set identificabili. Mentre ammettono che c'è qualcosa da dire su come ciò possa creare esperienze nuove e uniche, non è quello che stanno cercando quando si tratta di tiratori classici. A loro, CREPUSCOLO è pensato per essere memorabile e rigiocabile perché trovi livelli che ti eccitano e ti invitano a rivisitarli.
Da CREPUSCOLO prende in prestito la struttura dell'atto dai tiratori classici, una delle cose che mi sono chiesto personalmente era un quarto episodio finale che arrivasse al titolo. Destino ripubblicato come The Ultimate Doom un anno dopo con un nuovissimo quarto capitolo, una tendenza che sarebbe continuata con Duke Nukem 3D e anche cose del genere Tomb Raider Gold su PC, quindi da allora CREPUSCOLO si sta posizionando come il ritorno dell'era d'oro dei tiratori, avrebbe senso solo per un DUSK perfetto accadere.
'Voglio dire, se CREPUSCOLO fa bene ', dice Oshry,' faremo qualsiasi cosa diavolo tu voglia. Faremo l'episodio quattro, cinque, sei, DUSK 2: Questa volta con la grafica .' Per il momento, tuttavia, lo sviluppo è focalizzato sull'ottenimento di tutte le funzionalità che il team ha promesso fin dall'inizio. Ciò significa la versione finale con Episodio tre, supporto mod, integrazione di Steam Workshop, una porta per Mac e Linux e persino una modalità cooperativa per la campagna.
Dato che il supporto mod era l'unica vera 'lamentela' che avevo CREPUSCOLO nella mia recensione di Early Access, ho sicuramente chiesto di più su ciò che ciò comporterebbe. Si scopre che la squadra lo sta prendendo molto sul serio. 'Abbiamo un ragazzo dedicato che viene dal Destino comunità che lavora su SDK, 'menziona Oshry', e le persone si stanno preparando per iniziare a usarlo '. David ha poi aggiunto: 'Non vedo l'ora di avere le mod. Sarà così bello vedere che cosa viene in mente la gente. '
Verso la fine della nostra chat, abbiamo iniziato a parlare di prestazioni e come CREPUSCOLO prende di mira un solido 144 FPS, ma questo ha portato all'idea delle porte della console. Secondo Oshry, sta davvero iniziando a finalizzare un lancio che farà a Nintendo per un porto di Switch CREPUSCOLO . Mentre Sony e Microsoft non hanno accettato nulla, Oshry non li vede contrari al gioco per le loro piattaforme.
Da CREPUSCOLO è uno sparatutto così vecchio stile, penseresti che il supporto del gamepad sarebbe terribile, ma in realtà non è così. Il gioco supporta una varietà di gamepad su PC e alla fine si sente abbastanza fluido. Oshry mi ha spiegato che hanno lavorato per capire un sistema di mira automatica che avrebbe emulato la fluidità di ciò CREPUSCOLO richiede. Sebbene ovviamente non corrisponda al controllo della tastiera e del mouse, fa un ottimo lavoro nel catturare la velocità che ti aspetteresti da uno sparatutto degli anni '90.
Per concludere, ho chiesto quali fossero le idee per un potenziale DUSK 2 sarebbe come. È ovviamente troppo presto per ottenere dettagli concreti (soprattutto perché New Blood Interactive sta cercando di supportare CREPUSCOLO per i prossimi anni), ma David mi ha fatto capire come potrebbe apparire il gioco. 'Non so che avrei mai voluto fare qualcosa di completamente fotorealistico, perché tra cinque anni sembrerà solo spazzatura completa. La grafica stilizzata invecchia sempre al meglio. '