subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Più che una brutta faccia
Se hai letto qualcuno dei miei articoli questo mese, sai quanto amo Halloween, quindi naturalmente volevo giocare a tutti i tipi di giochi spettrali per entrare nello spirito. Ho iniziato con Bioshock , e lascia che te lo dica, quel gioco non delude.
Per me, cosa fa Bioshock L'orrore particolarmente grande è che sì, i nemici sembrano inquietanti, ma non è a causa di un virus zombi anonimo o di una generica possessione demoniaca. L'orrore del corpo sanguinante deriva invece dallo splicing genetico, da cui Splicers, che si lega direttamente alla narrazione centrale della storia.
A questo punto la maggior parte di noi sa che il gioco è una critica alla struttura filosofica dell'oggettivismo di Ayn Rand, che nei termini più semplici possibili lotta per la felicità personale e il successo sopra ogni altra cosa. Le persone che vivevano a Rapture si attenevano abbastanza strettamente a queste convinzioni, che apprendiamo dai numerosi diari audio sparsi in tutto il mondo, quindi come giocatore è facile vedere come la città sarebbe crollata dall'inizio.
Il monologo di apertura di Ryan è brillante non solo perché è una forte introduzione sia al suo personaggio che al mondo in cui stiamo per entrare, ma anche perché possiamo dire che questa cosa è condannata fin dall'inizio. Definire Rapture una città in cui lo scienziato non sarebbe vincolato da una meschina moralità è praticamente un regalo morto, secondo me.
Questo momento mi sembra così shakespeariano, soprattutto perché possiamo capire che tutto finirà in un disastro dal monologo di apertura di un personaggio. Oltre a tutto il sangue che stiamo per vedere, questo momento evoca una sorta di orrore esistenziale, perché temiamo la fine prima ancora di iniziare. Voglio dire, inizia con un incidente aereo nel mezzo dell'oceano - non c'è niente di più disperato di così. È dannatamente bello se me lo chiedi, e otteniamo tutto prima ancora di arrivare ai principali fantasmi del gioco: gli Splicer.
L'ADAM era un prodotto caldo proprio quando lo era colpire il mercato , ma ancora di più quando tutto in Rapture ha iniziato ad andare a puttane, principalmente a causa di tutti i superpoteri tramite l'affare dei plasmidi. Secondo la storia, le persone hanno continuato a unire e unire fino a diventare questi mostri orribili e terrificanti, e ora abbiamo il nostro fantastico nemico per il nostro gioco. Ma questo è il punto: sono più che semplici mostri.
Su scala più ampia durante il gioco Bioshock , possiamo vedere i titani dell'industria di Rapture sfidarsi su scala cittadina, con il giocatore che funge da pedina al centro di quella battaglia. Il conflitto tra Andrew Ryan e Frank Fontaine si svolge esattamente come ci aspetteremmo da una città costruita su un'ideologia fondamentalmente egoistica: è una distruzione reciprocamente assicurata nella lotta per la cima della collina.
Gli Splicer, quindi, sono un riflesso di questa stessa idea, solo in un modo più sfumato. Sia che i cittadini più ricchi della città si uniscano per scopi estetici, sia che la classe operaia si unisca per ragioni più pratiche, lo fanno tutti con la convinzione che sia un fattore fondamentale per la loro sopravvivenza. Questo è oggettivismo, piccola.
Questo È perché Bioshock è un classico, e per questo personalmente lo considero un capolavoro. Ogni elemento del gioco rimane fedele al tema centrale, dai personaggi alla direzione artistica fino ai nemici. Gli Splicer non sono solo un tipo di nemico casuale: la loro creazione è stata il culmine dei giocatori più grandi di Rapture che hanno spinto ADAM come mezzo per il proprio successo e ricchezza, così come il desiderio di ogni cittadino di essere più bello o potente.
Gli Splicers sono sempre stati alla mercé di figure come Ryan e Fontaine, proprio come il giocatore. Bioshock dice così tanto su cosa significa avere, o non avere agenzia, e includere nemici con cui possiamo simpatizzare perché noi giocatori non abbiamo la stessa agenzia è una scelta interessante, penso. I diari audio aiutano anche in questo mentre impariamo di più sul perché queste persone hanno fatto le cose che hanno fatto.
Bioshock il design del gioco è così solido, vale la pena giocarci di nuovo solo perché il combattimento è così soddisfacente, ma amico, tanto di cappello al team di Irrational per aver creato un elemento che di solito è un mezzo per raggiungere un fine, come i nemici che effettivamente contribuiscono alla storia per un modificare.
Story Beat è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.
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