silent hill retrospective 120325
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'Hai trovato tua mamma?'
Cosa fa la differenza tra case e case? È lo spazio stesso o le persone che lo abitano? Dipende dai ricordi che creiamo per noi stessi o dall'antica familiarità degli spazi che ci circondano? E se una stanza è indifferente alle nostre filosofie e agli oggetti che ci mettiamo dentro, allora perché sembra così sicuro ?
Per Silent Hill 4: La stanza , le risposte si trovano nel modo più voyeuristico; buchi nei muri, finestre sulle strade e porte nei corridoi adiacenti. Interi mondi si trovano non solo nei portali soprannaturali, ma nei confini tra le vite quotidiane. tematicamente, SH4: La stanza è il compagno ideale per Silent Hill 2 , poiché entrambi affrontano le trappole del nichilismo domestico su scala intima. Ma sfortunatamente, è meglio ricordata come la pecora nera della serie; un esperimento fallito che, sebbene concettualmente valido, è stato annullato dai suoi stessi progetti affrettati.
Ma qualunque cosa tu o io pensiamo SH4: La stanza, ha bisogno, ora più che mai, di essere celebrato per il suo sconcertante esistenzialismo e unicità dal solito. Staccandoci dalla famigerata città, abbiamo visto Silent Hill nella sua forma più perversa, più astratta e più alienante.
Anche se la città di Silent Hill era la sostenitrice della serie, cominciava a sembrare stantia; un posto terrificante che rischia di essere la tua meta di vacanza preferita. Era tempo di andare avanti, mettere radici in posti nuovi e ne abbiamo trovato uno sotto forma di South Ashfield. Laddove l'omonima città ci eccitava con una rete cautelativa di vicoli e commerci morti, South Ashfield era molto più ristretto e vivo nel design ; un condominio del centro in un incrocio trafficato, tutti ignari degli orrori della stanza 302.
SH4: La stanza è una moderna storia di fantasmi nel cuore, che assimila il solito commento orientale sull'estraniamento sociale e l'orrore viscerale occidentale. Suo Lunotto posteriore e L'anello a titolo di Casa delle Foglie o La cronaca degli uccelli a molla (e in particolare, Bambini con armadietto a monete ). I mondi si espandono e si contraggono, le prigioni del panopticon assumono forme urbane e la pesante angoscia sociale pesa pesantemente tra i comfort moderni. Sebbene Henry Townshend trovi una via d'uscita dal suo appartamento attraverso un buco nel muro del bagno, la fuga è sempre un'illusione, una falsa speranza, e noi comprendiamo questo attraverso il contrasto di un Stanza 302 sbiadita e senza vita con i mondi colorati e astratti dall'altra parte del portale; non proprio la realtà, non proprio The Otherworld, ma un nebbioso ricordo di entrambi.
Per Henry, la vera speranza si trova nelle persone intorno a lui, di solito solo una porta chiusa a chiave fuori portata. Rispetto a Silent Hill 3 Nel cast minimale, qui troviamo un microcosmo della vita del centro – ragazze delle feste e secchioni , vecchi che dovrebbero andare in pensione , bulli , e dolci farfalle sociali – mentre il resto sono estranei nascosti in minuscole scatole da scarpe dall'altra parte della strada. La maggior parte non è destinata a nient'altro che ai 21 Sacramenti, una follia rituale omicida condotta da Walter Sullivan, ma sono anche piacevolmente privi di enigmi e sogni. I loro scambi quotidiani e le loro routine quotidiane li rendono persone reali piuttosto che personaggi costruiti appositamente; il che rende le loro inevitabili morti ancora più inquietanti.
Il voyeurismo lo è SH4: La stanza più grande forza di ', alimentando e depredando la nostra stessa natura curiosa, producendo orrore e fascino attraverso il lancio di una moneta. Le informazioni vengono distribuite in modo frammentario, permettendoci di interpretare l'investigatore amatoriale sugli inquilini di South Ashfield Height, prima di arrivare alla morbosa consapevolezza che questo è esattamente ciò che il nostro rapitore (e il gioco stesso) vuole. E in tutto questo, le nostre intenzioni non vengono mai messe in discussione quando ci soffermiamo su un argomento più a lungo del necessario; soprattutto con la vicina di Henry, Eileen Galvin.
Non so se sei un detective o un pervertito, si chiese Laura Dern Velluto blu ; una linea perfettamente adatta alle nostre macchinazioni. Quando finalmente Henry ed Eileen si incontrano al St. Jerome's Hospital, è una bambola rotta , un'immagine di sesso e morte in calco in gesso e abito da festa. L'erotismo in mostra vuole essere allo stesso tempo sfrenato e ripugnante; un ricordo dall'aspetto doloroso della nostra ossessione e del nostro rimpianto. Quando Eileen fatica a tenere il passo, o quando Henry deve trovare nuove strade per lei, l'attaccamento emotivo ha la precedenza sul compito.
A differenza di Maria, Eileen non mette mai in ombra Henry durante il loro viaggio. Reagisce, decifra gli indizi e presta una voce confortante. La loro compagnia è costantemente minacciata dalla presenza della stanza 302, poiché Henry è costretto a lasciarla alle spalle e quello che una volta era un luogo di rifugio diventa meno invitante col passare del tempo. E il passaggio dal bisogno di Room 302 a Eileen diventa sempre più evidente nel secondo tempo, quando le possessioni e gli esorcismi sfuggono di mano.
La connessione umana assicura la sopravvivenza di Henry ed Eileen. Tra loro, ottengono rapidamente l'unica cosa che Walter Sullivan ha sempre desiderato. I suoi atti deplorevoli sono sottolineati da problemi di abbandono e adozione sinistra, chiedendo al pubblico se è dovuto alla natura o alla cultura. Gli omicidi di Walter lo sono brutale e disumano , così divorziato dalla sua infanzia che si è diviso in due forme. Sebbene vogliano la stessa cosa, sia il bambino che l'adulto Walter sono in disaccordo l'uno con l'altro: il bambino è una manifestazione di memoria e senso di colpa che l'adulto rifiuta, proprio come gli omicidi di Locane Twins, di riconoscere.
Come re del proprio Altromondo, uno spazio inanimato diventa un essere vivente attraverso la proiezione di sé e un cambiamento nel linguaggio. È tanto quanto una negazione quanto la forma umana che Walter assume, lasciando tutti gli altri a scivolare o balbettare e staccarsi dalle pareti dei suoi ricordi deformati, incapaci di connettersi a meno che non sia attraverso il rumore bianco e la morte.
Ma nonostante questo approccio unico e astratto alla disconnessione e alla proiezione, SH4: La stanza è minato da alcune discutibili scelte progettuali. L'enfasi sui nemici implacabili e inarrestabili costringe il giocatore a perdere i dettagli, il costante ritorno alla Room 302 crea l'inizio più lento, un inventario limitato mal congegnato, un protagonista discutibilmente noioso (anche se è più colpa di una mancanza precoce di interazione) e, soprattutto, una ripetizione di luoghi nella seconda metà. Anche se addolora questa retrospettiva dire questo, con SH4: La stanza essendo un secondo favorito personale, è l'esempio perfetto di come le narrazioni dei videogiochi possono vivere e morire a causa del gameplay stesso.
Eppure, quando SH4: La stanza funziona, lo fa attingendo a un flusso libero di paure inconsce e passando dalle comodità di Silent Hill 'Scliché.Nessun avviso radio, nemmeno una singola torcia, ma l'Altromondo era ancora là fuori, ancora alla ricerca di modi per raggiungere i parenti delle ex vittime, ancora sanguinante dal nucleo marcio e in nuovi angoli. L'idea finalmente era meno su un altro mondo fisico e più dei nostri difetti umani scritti in grande, tutti segnati dal miglior lavoro di Akira Yamaoka . Soprattutto, ha reso di nuovo un po' spaventosa la vita in centro.
Anche se sarebbe l'ultimo dei giochi di Team Silent, sarebbe anche l'ultima volta, per molto tempo, che i giochi horror giapponesi sarebbero così sconcertanti e confessionali. SH4: La stanza ha rivolto uno sguardo assimilato e una mente frustrata, per non parlare della mano più violenta, sulle nostre più profonde ansie sociali.
E ancora, Silent Hill nella sua forma orientale finale ci ha lasciato con una nota felice, con Henry ed Eileen che scherzavano sul trovare un nuovo posto, sotto una luce accecante. Una connessione umana. Dopo così tanti anni di dolcezza amaro, non si potrebbe chiedere un commiato migliore dal più oscuro dei videogiochi.