silent hill retrospective 120324

Cosa sta succedendo con quella radio?
Orrore occidentale, occhi orientali. Questo è ciò che ha fatto Silent Hill memorabile per una generazione. Era viscerale e implacabile, opprimente e paranoico, e sottolineato con una storia tragica che non era mai stata vista prima nel catalogo di PlayStation normalmente evasivo, o almeno oltre le coste giapponesi.
Invece Cattivo ospite spuntato con i colori primari dei fumetti, Silent Hill ha optato per una tavolozza smorzata. Tutto legno marcio, bianco sporco, verdi scuri e morenti, blu conformisti e pietra chiara; esplodere la vita solo quando non è altro che ruggine e sangue.
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Il sequel potrebbe essere il modello de facto per un intero franchise, ma è facile dimenticare come il mondo - un riflesso deformato e spezzato dell'America di una piccola città - fosse già lì, come sempre, pronto a portarci nell'ignoto . E se volevamo sopravvivere, dovevamo affrontare e sopportare la dura verità a porte chiuse.
Silent Hill riguardava tanto l'economia fatiscente quanto i pianti notturni e le staccionate. Molto simile Cattivo ospite 's Raccoon City, la fatiscente cittadina lacustre è stata distrutta dall'avidità. L'America che ha perso i suoi valori a causa della modernizzazione era un tema ricorrente nel survival horror. Era un avvertimento da parte di coloro che avevano perso le proprie tradizioni a causa della crescita capitalista, non così lontano dallo zeitgeist del J-Horror al tempo .
Ma il più delle volte, Silent Hill prende ispirazione dai tempi andati. Le influenze di Old Silent Hill sono indossate sui nomi delle strade e sui libri mastri, da Stephen King a Sonic Youth a Psycho. Anche l'intro si apre al suono del vinile, è sigla in parti uguali tremolo orientale e twang occidentale. Queste influenze si uniscono per creare l'America di una piccola città sulla diapositiva, piena di negozi mom & pop e labirinti suburbani affiatati.
Ma più che un turista, sei un trasgressore. L'orrore in tutte le sue forme ha questo elemento di invasione. Qui, Harry Mason irrompe nelle case, nelle scuole e negli ospedali, mentre cerca la figlia scomparsa. Sebbene la trama generale finisca per diventare più sull'Altromondo, le sue paure dei genitori sono sempre in prima linea. In sostanza, non è la storia di Harry, ma quella di Alessa Gilesspie. Come giocatore e come Mason, siamo gli outsider che guardano dentro.
La percezione è la chiave della storia e delle paure. I ricordi sono incastrati al punto in cui i volti amichevoli vengono giudicati male e gli attaccamenti emotivi portano a decisioni ristrette. Harry cade attraverso gli strati della realtà, come le onde di un brutto sogno, e vede la città per quello che è veramente.
L'Altromondo è un luogo astratto, chiaramente un concetto che riflette il suo tormentato condotto. Cosa avrebbe potuto possibilmente stato un nuovo paradiso assume una forma orribile a causa degli abusi di Alessa e della mancanza di cure da parte di sua madre, Dahlia Gilesspie, e del dottor Michael Kaufmann. I giochi successivi avrebbero forzato la prospettiva sul protagonista principale, ea volte ne avrebbero sofferto, ma pochi avrebbero catturato quel viaggiatore in una terra straniera come il loro predecessore.
È a causa dell'Altromondo che Silent Hill è implacabile e opprimente. Gioca costantemente con il pubblico, aspettando di prendere forma e strappando gradualmente le reti di sicurezza. Harry ha dimostrato di essere estremamente vulnerabile, all'inizio. Inciampa dai gradini, allunga le mani mentre va a sbattere contro i muri, deve riprendere fiato ed è un tiratore terribile. Il nostro primo contatto con l'Altromondo finisce apparentemente con la morte. È molto diverso dalle buffonate di scrollarsi di dosso di S.T.A.R.S. o Edward Carnby PI
Ogni tentativo è fatto per offuscare il pubblico, sia per lo sguardo claustrofobico, la posizione, i suoni o la minaccia virtuale. L'elettricità statica è sia amica che nemica; avvertendoci di mostri fuori dalla portata della torcia e aumentando la tensione solo facendocelo sapere qualcosa è là. I sintetizzatori minacciosi e vuoti lasciano il posto al rumore industriale, punitivo e prepotente. La colonna sonora di Akira Yamaoka è relativamente brutale rispetto al suo lavoro successivo, il tipo di cacofonia inquietante che darebbe a un vincitore pre-Grammy John Congleton incubi. Anche quando è più calmo nel Mondo della Nebbia, la musica ti fa comunque venire i brividi.
Eppure, per l'atto finale, dove la realtà è in realtà il nulla, Silent Hill fa un lavoro straordinario nel trarre simpatia da circostanze orribili.
Per molti, Lisa Garland è il volto umano di Silent Hill (sia città che titolo), e la nostra percezione di lei deriva dai ricordi di Alessa. È vista come un'infermiera gentile e altruista che vuole solo aiutare, ma mentre approfondiamo, sopportiamo e impariamo, scopriamo cosa c'è sotto. Il sorriso luminoso, l'uniforme familiare e la sua posizione di calore e cura, sono tutti i suoi steccati. Alla fine, scopriamo che Lisa era una tossicodipendente, terrorizzata dal suo unico paziente.
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Attraverso Harry, trova la forza per andare avanti, solo per rendersi conto che il suo stesso destino era già scolpito nella pietra. La verità frantuma la facciata, sgretola il suo corpo e ci troviamo di fronte a un altro inquietante argomento di orrore. Per Harry è troppo e lui scappa. Ma per una volta, invece delle percussioni opprimenti dei temi di Yamaoka, ci viene offerta la malinconia Non domani . Erano persone, non mostri.
In un tempo di hi-cinque eroismi, Silent Hill non ha offerto tali complimenti. Il finale migliore chiude con una nota agrodolce. La città è ancora persa nell'Otherworld, anche se probabilmente non è così potente come una volta, e Harry no piuttosto riavere sua figlia. In uno scatto che rispecchia l'introduzione, e con il suo amico poliziotto, Cybil Bennett, che sostituisce la moglie defunta, c'è il fastidioso sospetto che, nonostante tutto quello che abbiamo fatto, potrebbe semplicemente accadere di nuovo.
Certo, abbiamo salvato l'anima di una ragazza, ma in realtà non l'abbiamo fatto vincita qualsiasi cosa. Sono state apprese solo lezioni e tradizioni. Forse era questo il punto, considerando l'inizio di questo articolo.
Come gioco, la prima e unica versione per PSX è indubbiamente invecchiata negli ultimi 16 anni. Ma proprio come i film horror a basso budget e le registrazioni low-fi che ha emulato, Silent Hill ha superato l'handicap grazie all'inventiva. L'Altromondo, la città, la narrazione, erano tutti informati pensando fuori dagli schemi. Tutto quello che sappiamo Silent Hill – ogni teoria dei fan, ogni caratteristica della femme fatale, estetica fatiscente, commento sociale, ricerca urbana, memoria d'infanzia, tradizione occultista e demone personale – deriva proprio da questo titolo.
Quindi potrebbe essere un po' logoro ai bordi e alcuni mezzi di comunicazione sono inutilmente oscuri, ma per un gioco horror mainstream che era inteso, abbastanza cinicamente da Konami ricorda, per inseguire quel dolce Cattivo ospite successo, era davvero una bestia davvero unica e artistica. È ancora meraviglioso pensare come qualcosa del genere possa essere prodotto da un così piccolo gruppo di sviluppatori disordinati, lasciati soli ai propri dispositivi in un ambiente abbastanza aziendale.
Naturalmente, sebbene fossimo sopravvissuti al nostro primo viaggio attraverso il lato oscuro dell'America, il mondo era stato lasciato aperto per più anime perse e strati più orribili a venire...