review papo yo
L'immaginazione è una cosa straordinaria, soprattutto se maneggiata da un bambino. Può far germogliare una casa, dare vita a un giocattolo e trasformare oggetti banali in cose mistiche. Da bambini, la nostra immaginazione è dove siamo andati a sentirci potenziati; ogni bambino può sviluppare poteri magici o diventare un eroe intergalattico, qualunque sia la sua vita reale. Eppure è anche un luogo dove un bambino può scappare, o addirittura confrontarsi con cose su cui in realtà hanno poco controllo; cose come un genitore violento e ubriaco. Un mostro.
Quello Papo e io è un racconto personale evidente fin dall'inizio, cominciando da una dedica di Vander Caballero, scrittore e designer del gioco. 'A mia madre, fratelli e sorelle, con cui sono sopravvissuto al mostro di mio padre'. È autobiografico, e questo da solo lo rende una sorta di curiosità, ma anche la natura adulta del suo soggetto lo fa risaltare, specialmente giustapposto com'è con le sfaccettature più fantastiche. Non è senza stravaganza e divertimento, tuttavia, ma ciò rende solo i momenti di perdita e rabbia ancora più strazianti.
Papo e io (PlayStation Network)
Sviluppare r: minoranza
Editore: Sony Computer Entertainment
Data di uscita: 14 agosto 2012
Prezzo consigliato: $ 14,99
Il gioco inizia con uno spettacolo spiacevole: un bambino terrorizzato, stringendo un robot giocattolo, nascondendosi da una sagoma mostruosa. Il ragazzo, Quico, fugge dalla sua situazione immergendosi in un mondo immaginario, eppure uno radicato nella sua vita nella favela con il padre alcolizzato.
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La versione onirica della favela è fatiscente e fatiscente, ma è anche vibrante e accogliente. I colori caldi e la gigantesca e sorprendente street art rendono facile dimenticare la povertà dilagante nei bassifondi brasiliani. È gente enorme e tentacolare, ma notevolmente assente, sebbene piena di tamburi d'acciaio arrugginiti e palloni solitari. C'è un'altra persona che abita nell'infinito paesaggio di case multicolori, una giovane ragazza dipinta che funge da guida di Quico e talvolta una compagna di giochi. Lo spinge nei suoi viaggi, ma a volte lancia anche la chiave occasionale nei lavori.
All'inizio, l ''amico' di Quico, Monster, viene accennato minacciosamente solo attraverso le ombre e il tremolio del terreno mentre si fa avanti. Lula, il robot giocattolo ora animato, dice a Quico che devono trovare il loro amico, e vanno alla ricerca del loro compagno gigante attraverso l'espansione vuota. Vedere Monster per la prima volta è una sorpresa. Sì, è grande e ha un corno dall'aspetto vizioso, ma ha anche una pancia allegra e sta facendo un pisolino. Gli piace dormire, e quando non lo fa, gli piace mangiare. Il suo aspetto aggiornato sembra meno feroce della versione precedente ispirata al rinoceronte, e il risultato è una bestia comica piuttosto che terrificante.
Entrambi gli amici di Quico hanno uno scopo meccanico oltre che emotivo. Lula può essere espulso per attivare glifi magici di gesso fuori portata, e Monster può essere indirizzato verso luoghi con la promessa delle sue tanto amate noci di cocco, dove il suo peso apre quindi più aree. Il più delle volte, tuttavia, Quico risolve enigmi avvolgendo le chiavi, tirando le corde o attivando gli ingranaggi, tutti fatti di gesso.
I puzzle per lo più semplici brillano davvero nel modo in cui influenzano la favela. Le pareti possono essere separate per creare scale, le case possono essere chiuse con le chiavi che le fanno volare via e accatastarsi l'una sull'altra, e il terreno può essere sbucciato all'indietro per rivelare un luminoso mondo di gesso bianco sotto. Occasionalmente, nuovi concetti vengono lanciati nel mix e gli enigmi diventano più grandi e, inizialmente, più scoraggianti. Anche quelli più impegnativi possono essere suddivisi in semplici passaggi, e non esagerano mai con il loro benvenuto.
Il puzzle che mi ha attaccato di più si è verificato abbastanza presto. Ho affrontato un grande abisso tra gli edifici, senza alcun modo di attraversarlo. Accanto a me dove tre scatole e sollevandole avrebbero sollevato anche alcune case attraverso il divario. Le grandi strutture in mattoni si mossero e vacillarono mentre portavo le loro scatole collegate a destinazione; sembrava che fossero trasportati da un gigante invisibile e immenso. Quando li avevo deposti tutti, avevo creato un enorme ponte galleggiante. I suggerimenti, tutti contenuti in piccole scatole di cartone in cui Quico può nascondersi, hanno chiarito la soluzione, ma essere in grado di manipolare l'ambiente in questo modo è stato immediatamente soddisfacente.
Durante la prima parte del gioco, l'esperienza è stata affascinante e stravagante. Sembrava quasi che Quico fosse sfuggito alla miseria presente nella sua casa, e ora fosse tra amici. Quindi furono introdotte le rane. Fino a quel momento, Monster dormiva e mangiava; era piuttosto sprezzante nei confronti del suo piccolo amico, ma non scortese. Sfortunatamente, Monster cambia completamente quando le rane sono in giro. Cercherà di mangiarli all'istante, e se lo fa allora diventa un vero mostro, uno completamente fuori controllo. Questi stupidi piccoli anfibi, creature innocue, diventano la fonte di una grande sofferenza.
Non c'è morte o combattimento Papo e io , ma ciò non rende il passaggio di Monster alla violenza meno sconcertante. Può afferrare Quico e lanciarlo in giro, e per tutto il tempo è rosso fuoco e brucia, letteralmente bruciando di rabbia. Dopo tutto il divertente platform e la risoluzione di enigmi è come essere colpiti in faccia con un mattone. Nonostante sia solo un bambino, Quico segue la sua guida femminile per una cura promessa per la dipendenza di Monster. Si assume la responsabilità, nonostante sia una vittima, e la sua determinazione è un po 'straziante.
Il gameplay attuale sembra abbastanza diverso dalla storia e dal viaggio di Quico, sfortunatamente. Il salto, l'arrampicata e il grattarsi la testa non sembrano mai legati alla maggiore sfida di affrontare la dipendenza di una persona cara. Sebbene siano disconnessi, i puzzle attuali sono ancora inventivi e aumentano l'esperienza, ma gli elementi della piattaforma possono essere deboli.
Nella migliore delle ipotesi il salto è impreciso, con l'ombra di Quico che appare solo nell'ultimo secondo possibile, e non riesco a contare il numero di volte che ho saltato solo per atterrare su un'aria solida e non cadere, mentre altre volte sembra che io abbia avuto il perfetto atterraggio in fila, solo per me andare a sbattere a terra. Per fortuna è solo una questione di rispolverare se stessi, e prenderci un'altra crepa. Come ho detto prima, non c'è morte e poca punizione.
Dopo aver posato il controller le mie lamentele erano ricordi lontani. Nel gioco corto, Quico cresce e arriva a un'importante consapevolezza che altre persone che hanno vissuto un'esperienza simile potrebbero, forse, relazionarsi. Non è certo gioioso, però. Per il lieto fine che desideriamo così tanto, dobbiamo guardare oltre il capitolo conclusivo malinconico del gioco, forse con lo stesso Caballero. Ha affrontato il danno provocato dal padre violento e ha realizzato un'opera autobiografica memorabile e unica; uno che è sottile quando deve essere, e colpisce duramente per non dimenticare di cosa si tratta davvero. È riuscito a ricavare qualcosa di pensieroso da qualcosa di terribile e, per quanto strano sia dire le circostanze, abbastanza divertente.