review lucius
Un cattivo presagio
Essere il cattivo è in genere più divertente di un eroe più bianco che bianco. Ricevono tutti i bei discorsi, i piani più stravaganti e comunemente hanno un senso del vestito molto migliore.
Nel corso degli anni, alcuni giochi hanno promesso tutta la gioia diabolica del malvagio, ma regolarmente non raggiungevano il segno, di solito troppo paura di lasciarti essere un cattivo davvero senza restrizioni. signore supremo si è spinto sul presupposto che eri incarnato dal male, ma ha sprecato la sua stessa idea mettendoti contro le persone molto più malvagie del tuo avatar. Anche Grand Theft Auto , tanto sociopatico quanto i suoi antieroi, giustifica in genere il suo massacro narrativo facendo nemici di furfanti che indubbiamente meritano la loro morte.
Lucius non è un contendente pretenzioso. Come altri titoli rari, come Dungeon Keeper o Saints Row 2 , Introito interattivo di Shiver Il presagio non si nasconde dietro la giustificazione morale - tu sei il figlio di Lucifero stesso e il tuo obiettivo è chiaro - omicidio senza pietà, perché sei il male personificato.
Sfortunatamente, il gioco è brutto quanto l'omonimo protagonista stesso. Male al suo nucleo marcio.
Lucius (PC )
Sviluppatore: Shiver Games
Editore: Lace Mamba Global
Rilascio: 26 ottobre 2012
Prezzo consigliato: $ 24,99
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Lucius non fa segreto della sua ispirazione, essendo che è un Presagio gioco in tutti tranne il nome. Nei panni di Lucius, i giocatori assumono il ruolo di un giovane ragazzo silenzioso, che indossa una facciata di buon comportamento mentre complotta in segreto per eliminare gli abitanti di una dimora degli anni '70. C'è un filo libero di trama, con vignette di storie raccontate dal punto di vista di un investigatore investigativo, ma la preoccupazione principale è che Lucius uccida tutti in vista.
La macabra storia si svolge in un maniero ampio e aperto, mentre Lucius può interagire con ogni tipo di oggetto e sbloccare gradualmente una varietà di poteri psichici potenzialmente deliziosi. Tuttavia, coloro che si aspettano anche un leggero senso di libertà e un approccio aperto agli obiettivi della missione saranno fortemente delusi. Per tutti i suoi strumenti e giocattoli, Lucius è lineare come arrivano.
Ogni missione inizia con Lucius che si sveglia e trova il suo obiettivo preselezionato. Indizi vaghi su come spedire il bersaglio sono riportati in scene e nomi dei capitoli, così come nel quaderno di Lucius. Nella migliore delle ipotesi, il tuo lavoro sarà poco più del lavoro manuale, poiché seguirai indicazioni molto rigide per escogitare incidenti mortali. Nel peggiore dei casi, ci proverai essenzialmente indovina a cosa stava pensando lo sviluppatore quando combini un crescente inventario di oggetti o la caccia ai pixel per oggetti di importanza critica come se fossi bloccato in un gioco di avventura dei primi anni '90.
Apparentemente, ogni capitolo ha uno metodo di completamento e ti verrà detto o dovrai indovinare di cosa si tratta. Per una missione, cambierai le note di un bidello quando non sta guardando in modo da indurlo a riparare un piano, che spezzi usando una chiave inglese trovata in un bagno. Una volta che il bidello è sotto il piano truccato, selezioni l'abilità di telecinesi di Lucius per rompere il piano e schiacciare la testa. Missione finita, senza spazio per l'improvvisazione.
Lucius ha una serie di poteri a sua disposizione. Può muovere oggetti, eseguire il controllo mentale per costringere le vittime a interagire con gli oggetti, cancellare i ricordi per evitare il rilevamento ed evocare palle di fuoco. Tuttavia, a causa delle rigorose regole del gioco, non c'è spazio per giocare con nessuno di questi poteri. Se usi la telecinesi per far muovere un oggetto di fronte a un NPC, questi non reagiranno ad esso a meno che la missione non ne richieda l'uso. Il controllo mentale non funzionerà se non fa parte di una missione. Non c'è nemmeno nessuno bisogno usare la cancellazione della memoria e la pirocinesi è bloccata fino a momenti molto specifici in cui il suo uso è obbligatorio, soprattutto perché essere in grado di dare fuoco a tutti renderebbe il tutto inutile.
Dovrebbe essere un indizio, tra l'altro, che il tuo gioco non funziona se devi imporre regole inventate per impedire ai giocatori di usare tutta la loro gamma di abilità. Può portare a momenti davvero frustranti in cui hai idea di come uccidere qualcuno che è davvero intelligente e dovrebbe essere interamente possibile all'interno delle regole del gioco, ma perché non è questo uno il modo in cui gli sviluppatori volevano che lo facessi, non può essere fatto.
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La maggior parte delle missioni è così, con una sequenza strutturata di eventi che vengono esplicitamente rivelati o richiedono livelli di ipotesi quasi psichici. Tuttavia, i dettagli vengono rivelati, il risultato finale è lo stesso: attraversando i terribili movimenti mentre posizionate gli oggetti giusti nel posto giusto, usate i giusti poteri magici quando richiesto, e poi guardate una sequenza di morte gratuita e al rallentatore. Questo si ripete circa quattordici volte fino alla fine del gioco.
Immaginare Orso cattivo , senza il senso di libertà, varietà o fascino di base. Sei abbastanza vicino a immaginare Lucius .
La struttura restrittiva è resa ancora più offensiva dal fatto che non è nemmeno strutturata propriamente . Alcune parti del gioco sanno in quale capitolo ti trovi e altre no. Ciò significa che puoi raccogliere oggetti o risolvere enigmi che non saranno necessari fino a diversi capitoli in seguito, e puoi persino sbloccare obiettivi per capitoli successivi senza saperlo. Ho dovuto cercare una guida online perché non ero in grado di capire come uccidere una determinata vittima elencata, solo per scoprire che la vittima non era in grado di essere uccisa perché gli oggetti richiesti non erano stati contrassegnati come utilizzabili fino a quando in seguito nel gioco. In un altro capitolo, sono riuscito a completare tutto ciò di cui avevo bisogno per fabbricare l'arma del delitto più di un'ora prima e tutto quello che dovevo fare per l'intero livello era metterlo nel posto giusto. In un altro, non avevo idea che stavo portando in giro l'oggetto di cui avevo bisogno perché l'avevo raccolto diversi capitoli fa.
Se un gioco insiste sul fatto che io faccio tutto secondo i suoi piani attentamente predisposti, il minimo che potrebbe fare è porre questi piani con attenzione . Lucius ha subito l'arroganza di chiedere ai giocatori di abbaiare a comando senza nemmeno sapere quali siano i comandi giusti. È un gioco che rifiuta di rinunciare al posto di guida, pur non sapendo dove sta andando e non ha la possibilità di leggere una mappa.
Parlando di mappe, il palazzo è strutturato in modo sconfinato e scomodo, e la mappa di gioco utilizza simboli mal disegnati per determinare quale sia ogni stanza. Il taccuino di Lucius, allo stesso modo, fa riferimento a parti della casa che lui chiaramente lo sa, ma il giocatore no. Lucius non si rende conto che noi, come giocatori, in realtà non viviamo il suo casa e quindi non sappiamo dove sia tutto. Spesso, il gioco si aspetta che abbiamo un legame mentale speciale con gli sviluppatori e crede che sapremo esattamente cosa vogliono da noi senza che ci venga detto.
Ci sono compiti facoltativi che Lucius può svolgere per apparire utile, anche se i premi per farlo sono abbastanza inutili e il lavoro richiesto è una totale perdita di tempo. Queste faccende, opportunamente denominate come sono, di solito richiedono di raccogliere più oggetti e portarli in recipienti designati - una volta che hai indovinato dove sono nascosti i recipienti. Gli oggetti interattivi non vengono evidenziati a meno che non ci si trovi praticamente sopra senza che siano dotati di poteri magici (non si può nemmeno porte aperte pur avendo un'abilità psichica pronta, poiché il comando di toccare qualsiasi cosa viene trattato come se fosse distinto abilità ).
Man mano che completi le faccende, sbloccherai una tavola Ouija che fornirà ulteriori suggerimenti sulla missione, un carillon che presumibilmente trova oggetti importanti e un triciclo per aggirare la casa più velocemente. Questi premi non sono spettacolari e aiutano il gioco in nessun modo apprezzabile. Inoltre, ci sono molte più faccende da svolgere di quante ne siano le ricompense, il che mi porta a credere che tutta questa serie opzionale di compiti non sia stata completata. Ad essere onesti, penso che 'incompiuto' descriva la maggior parte del gioco in tee.
Visivamente, è un casino. Oggetti, porte e persone spesso si intersecano. Alcuni oggetti trattenuti possono impigliarsi nei mobili e allungarsi a proporzioni fisicamente impossibili. La fisica, specialmente quando si usa la telecinesi, è ingombrante e irregolare. Le animazioni sono snervanti nel loro scossone instabile. Il suono, in particolare la musica di sottofondo, sembra funzionare con una mente propria, ignorando le impostazioni del volume di gioco. I controlli sono rigidi e scomodi, mentre la grafica è ben al di sotto dello standard. Sembra, suona e suona come un mod davvero scadente.
Tutto questo è completato da un terribile sistema di salvataggio. Non c'è risparmio rapido e solo una manciata di punti di controllo a metà capitolo. Se lasci il gioco o perdi una missione (un evento raro, ma di solito uno che può accadere senza preavviso), puoi dire addio a qualsiasi progresso, comprese le faccende completate.
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È straziante dover essere così duro, perché sono spiritualmente attivo Lucius 'lato. Girando la formula stanca del 'bambino spaventoso' in testa avendo il giocatore diventare il ragazzo è ispirato e al posto di un funzionario Presagio questo è il più vicino possibile a un'esperienza così deliziosamente demoniaca. Non è affatto abbastanza decente da soddisfare i suoi ideali, un concetto fantastico con tonnellate di potenziale che si indebolisce con una consegna pietosamente debole.
Privo di personalità, visivamente brutto, duramente limitato e messo insieme sciatto, Lucius è un piccolo spreco triste di una buona idea. Ho aspettato anni per un altro grande gioco che ti consente di essere il cattivo cattivo non pentito. Sembra che dovrò continuare ad aspettare.