review invisible inc
Uomo invisibile
È strano rivedere finalmente un gioco a cui ho giocato più di ogni altra cosa l'anno scorso nonostante fosse in Early Access. Voglio dire, l'ho già assegnato un premio Game of the Year. Klei ( Non morire di fame , Mark of the Ninja ) ha perfettamente e sensibilmente mescolato due generi con la sua modalità a turni invisibile Invisible, Inc .
In un futuro non troppo lontano di malvagità aziendale, Invisible è una rete sotterranea che mira a annullare i padroni delle società controllanti. Invisible viene eliminato, lasciando a te, l'Operatore, 72 ore per equipaggiare due agenti sopravvissuti e ricollegare la potente IA incognita a un host adatto per evitare che il gruppo venga fatto per sempre.
È probabile che ti sbaglierai e dovrai riprovare. Invisible, Inc. occupa un XCOM -come lo spazio in cui il fallimento è un risultato plausibile per una storia, non uno stato di reset. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il limite di tempo di 72 ore rende le corse scattanti nella moderna vena roguelike.
E ogni dannata volta che condannavo l'agenzia, mi sento costretto a ricominciare da capo.
Invisible, Inc. (PC (rivisto), Mac)
Sviluppatori: Klei Entertainment
Editore: Clay Entertainment
Rilasciato: 12 maggio 2015
Prezzo: $ 19,99
I giochi invisibili offrono spesso due percorsi tonali. Sei mal equipaggiato, impotente e probabilmente rimani in quel modo (horror), o hai un talento preternaturale, migliorando ulteriormente le statistiche e le abilità fino a diventare un Batman (la maggior parte dei giochi in modalità detective). Invisible, Inc . ti dà tutte le informazioni necessarie per avere successo. Le linee di vista sono ovvie e chiare. Le rotte nemiche possono essere osservate con precisione (per 1 PA). Puoi sbirciare dietro gli angoli o dietro le porte (di nuovo, 1 PA). E hai il sistema Incognita che può hackerare dispositivi - telecamere, torrette, macchine per oggetti - per aiutarti a completare le tue infiltrazioni. Gli avvitamenti non sono dissonanza basata sulla contrazione, come guidare freneticamente Snake contro un muro quando avvistato.
Ciò a cui ti imbatti, quindi, è una serie di controlli bilanciati che ti danno gli strumenti per avere successo e diventano l'esecuzione. L'hacking richiede energia, che può essere rubata dalle console o generata una volta per turno (con l'impostazione Incognita predefinita). Il movimento dell'agente è limitato da punti azione. Entra in fretta in una porta e potresti essere esposto, senza abbastanza AP per installarti dietro copertura. Dai un'occhiata e osserva il percorso di pattuglia della guardia della porta accanto e potresti scoprire che sta arrivando proprio dove sei, il tuo dispositivo di stordimento da mischia sta ancora ricaricando e non hai più l'AP necessario per tornare al riparo.
E se pensi che la risposta sia quella di prendere le cose lentamente, strisciando lungo alcuni quadrati alla volta, sappi che ogni fase generata proceduralmente ha un allarme che si alza di un segno di spunta ogni turno. Ogni volta che l'allarme sale a un livello massimo, dovrai affrontare telecamere aggiuntive o extra, protezioni meglio equipaggiate o costi di alimentazione più elevati durante l'hacking.
Tutti i sistemi sono in contrasto tra loro ed è esaltante. Vuoi trovare l'uscita rapidamente, prima che le cose diventino troppo difficili da gestire, eppure il punto della tua infiltrazione è quello di prepararti rapidamente per un grande stallo, il che significa che è meglio rubare tutti i crediti e gli attrezzi che puoi, per esplorare ogni camera. Devi spendere energia per aprire casseforti, ma anche per ricollegare telecamere o torrette, cose che possono farti al momento più presente. Ma non fare abbastanza, non filmare tutto, sembra che ti farà anche a lungo termine. I crediti ti acquistano nuovo equipaggiamento, che diventa necessario per affrontare nemici più difficili, ma è anche ciò che spendi per migliorare la distanza di movimento dei tuoi agenti, la capacità di guadagnare più potere dalle console e così via.
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È elegante da morire. Una corsa agli armamenti commisurata. Volate in giro per il mondo, mangiando ore fuori dal conto alla rovescia. Se prendi una missione classificata più difficile, hai maggiori probabilità di perdere, ma se non lo fai, sarai in grado di vincere a lungo termine? Per ogni '2x storditore penetrante per armatura' che raccogli, la fase successiva potrebbe avere nemici corazzati 3 volte. Ci sono anche armi per uccidere. Sono bravi perché i nemici non si sveglieranno un paio di giri dopo (restano inabilitati se un agente li sta bloccando fisicamente), ma hanno munizioni limitate, aumentano il livello di allarme più rapidamente e ti fanno pagare un po ' costi più puliti '. Decisioni decisioni.
Adoro la coercizione costante e quante opzioni hai. Mentre tutte le fasi sono generate proceduralmente, hai qualche idea di cosa stai entrando, a seconda del tipo di infiltrazione (andare in un caveau? Un terminale con posizioni di più punti di interesse? Una suite di dirigenti?) E il particolare compagnia (una è particolarmente robotica, che rende inutili i tuoi knock out) nel cui sito ti stai infrangendo.
C'è spazio di manovra. Decidi tu cosa stai cercando. Il denaro ha la precedenza per me, principalmente per gli aggiornamenti degli agenti, seguito da laboratori che mi consentono di aggiungere aggiornamenti cibernetici ai miei agenti. Ovviamente, un centro di detenzione potrebbe ospitare anche un terzo o un quarto agente e i numeri possono essere utili se si hanno i mezzi per equipaggiarli tutti o se si trattano spietatamente nuove aggiunte come sacrificabili.
E mentre inizi con due agenti predefiniti e due programmi predefiniti per guadagnare potere e hackerare, puoi sbloccare più giochi a metà gioco (acquistare nuovi programmi, salvare agenti in cattività) e sbloccarli per usarli all'inizio di una campagna. Hanno diverse abilità latenti o oggetti predefiniti. E ogni agente ha un'alternativa con un carico diverso ancora e un nuovo retroscena. Anche i programmi offrono scelte di rischio-induzione che inducono ansia. Una potenza per turno o due per turno con la possibilità di generare un demone dannoso? Forse abbinalo a un personaggio bloccabile che guadagna potere sulle installazioni di demoni nemici nel tentativo di uniformare i rischi.
Klei ha anche creato un solido set di opzioni che ti consentono di ottimizzare l'esperienza a tuo piacimento. Esistono tre modalità 'standard': principiante, esperto ed esperto. Intendiamoci, ho giocato Invisible, Inc. Più di 40 ore prima di questo, ma ho trovato il principiante troppo non minaccioso di una passeggiata, quindi forse iniziare con esperienza? Si noti che esperto è la 'difficoltà di base e messa a punto'. All'interno di queste opzioni, è possibile attivare / disattivare i riavvolgimenti di un giro (e quanti) nonché i tentativi di livello intero. Puoi anche andare più in profondità per regolare le impostazioni a tuo piacimento. È possibile estendere la campagna da 72 ore, dettare il livello di potenza iniziale, disattivare gli avvisi delle zone di pericolo e altro.
E per di più, c'è un 'expert plus' extra difficile, una modalità infinita e una modalità infinita extra difficile. Puoi mettere a punto 20 impostazioni in tutte.
Il gameplay a turni a turni è potente, ma intenso e fugace ogni volta che ti immergi più in profondità in uno degli edifici aziendali meno architettonicamente sensibili del mondo, stanze in erba da stanze, alcune vuote, altre pericolose, tutte necessarie. È una lotta per restare ugualmente abbinato ai tuoi nemici e arriva fino alla fine. Le cose possono e andranno male. A volte le manovre salvavita ritardano solo una perdita imminente e inevitabile mentre si porta il peso della guardia sulla testa. Ed è quasi sempre colpa tua, motivo per cui ci riprovi.