review fable the journey
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Il fatale difetto dei giochi Kinect è che sono costruiti su una base di bugie.
Tu sei il controller - tranne la maggior parte dei giochi controlla gran parte dell'azione stessa per compensare la mancanza di input. È più coinvolgente, tranne per l'ondeggiamento delle braccia verso Niente ti fa sentire incredibilmente imbarazzato e alienato. È intuitivo - tranne la mancanza di feedback tattile e l'imprecisione intrinseca dell'input lo rende molto più ingombrante rispetto ai giochi basati su pulsanti. È sempre meglio con Kinect - tranne che non lo è mai, mai.
Cosa succede quando combini l'aura intrinseca delle bugie di Kinect con Lionhead Studios, una società famosa per non essere esattamente 'd'accordo' con la realtà? Prima di tutto, ti viene detto Favola: il viaggio non è 'su rotaia'.
È su binari.
Favola: il viaggio (Kinect )
Sviluppatore: Lionhead Studios
Editore: Microsoft Game Studios
Rilascio: 9 ottobre 2012
Prezzo consigliato: $ 49,99
Favola: il viaggio è la storia di un uomo innamorato romantico del suo cavallo. Questa è, almeno, l'impressione che ho del rapporto tra il protagonista Gabriel e il compagno di equitazione con cui trascorriamo la maggior parte del nostro tempo. C'è una trama incidentale che coinvolge un antico male e l'eroico destino di Gabriel, ma la preoccupazione più urgente è chiaramente quanto Gabriel voglia portare quel cavallo fuori a cena.
In onestà, Il viaggio mantiene un po 'di classico Favola fascino, con umorismo spensierato e personaggi sciocchi, così come i soliti faticosi tentativi di convincerci che ci teniamo davvero al nostro finto amico animale. Per Lionhead sarebbe stato facile lesinare interamente sull'aspetto narrativo e atmosferico della serie per uno spin-off così complicato, ma bisogna dire che alcuni sforzi sono stati fatti nella scrittura e nella conservazione di un ambiente in in linea con la serie.
Sforzo, infatti, ha stato messo in tutto. Non si dica mai questo Favola: il viaggio è il prodotto di uno sviluppo affrettato o di una mancanza di attenzione. La grafica è relativamente carina, c'è un piccolo ma semplice sistema di aggiornamento decente, e nel complesso è evidente che Lionhead ha lavorato duramente su quest'ultima Favola avventura. Ciò non significa, tuttavia, che sia buono. Lontano da esso. Per quanto Lionhead abbia provato al meglio il suo livello, i limiti di Kinect assicurano che ad ogni passo Il viaggio è noioso quando funziona e induce lacrime quando non funziona.
Il gameplay è suddiviso in circa due sequenze distinte: le fasi su rotaia per cavalli e carrelli e le fasi di tiro su rotaia. Tipicamente, Gabriel cavalcherà il suo cavallo, Seren, in un villaggio o in un'altra area di interesse, a quel punto lascerà il carrello per qualsiasi motivo inventato e farà esplodere i nemici usando i guanti magici che acquisisce all'inizio dell'avventura. Entrambe le sequenze sono in prima persona, con i movimenti di Gabriel e Seren controllati automaticamente, sebbene il giocatore ne abbia piccolo misura del controllo locomotivo limitato.
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Le sezioni a cavallo sono viste dal carrello, Gabriel tiene le redini mentre Seren lo spinge in avanti. Per spronare Seren tra una delle tre velocità, il giocatore deve spaccare le braccia su e giù rapidamente. Seren può anche essere rallentato attirando le mani sul petto o fermandolo improvvisamente sollevandole sopra la testa. Tirando indietro una mano e spingendo l'altra in avanti, Seren può anche essere guidato a sinistra oa destra per evitare ostacoli o raccogliere sfere dell'esperienza - salvato per l'uso su un albero di abilità rudimentale che migliora la salute, migliora il cavallo o fa magie più efficiente.
Per la maggior parte, Favola Le sezioni di equitazione sorprendono per il fatto che funzionano davvero abbastanza bene. L'accelerazione e lo sterzo sono relativamente reattivi, anche se le curve di Seren sono un po 'ingombranti, che tendono a iniziare lentamente prima di curvarsi improvvisamente. Anche se Seren finirà inevitabilmente per sfondare qualcosa o perdere sfere a causa dell'imprevedibilità dello sterzo, almeno mi è sembrato che il gioco capisse sempre cosa volevo che facesse, qualcosa in cui molti giochi a controllo di movimento falliscono. In questa area, Il viaggio sta testa e spalle sopra molti altri.
L'unico problema principale è questo: cavalcare un cavallo è noioso, anche quando il gioco cerca di rovinarlo con sequenze di inseguimento frenetiche o distrazioni lungo la strada. Non importa quanto spesso cerchi di convincerti che è eccitante, il gameplay della carrozza equivale ancora al giocatore seduto lì, che spinge e tira in modo intermittente redini immaginarie. Queste sezioni sono così lente che il gioco ti ricorda spesso che puoi semplicemente smettere di giocare, abbassare le braccia e guardare Seren fare la maggior parte del lavoro da sola.
Le sequenze di combattimento sono drammaticamente meno salate e ne fanno una pregare affinché l'intero gioco rimanga un noioso roadtrip. Fare molti degli errori Stregoneria ha fatto, Il viaggio Il più grande fallimento è che le congetture sono la principale modalità di battaglia, dal momento che non esiste un reticolo di targeting e si suppone che tu debba intuitivamente conoscere dove lancerai i tuoi bulloni energetici. In teoria, l'idea di agitare il braccio e fracassare le cose con le palle magiche è un'ottima idea, ma in pratica non può mai funzionare del tutto. In qualsiasi situazione di gioco ideale, Kinect non è all'altezza degli occhi e quindi non può fornire una vera esperienza 1: 1, non senza che sia sospeso in aria direttamente davanti allo schermo televisivo. Come tale, ci si aspetta che tu lo senta. Se un nemico si avvicina da sinistra, si lancia il braccio verso sinistra più volte e si spera di colpirlo.
Con il tempo, alla fine ti verrà una vaga idea di dove spingere gli arti, ma non sarà mai perfetto, e così i proiettili spesso mancheranno, soprattutto quando la più semplice contrazione può fare la differenza di diversi metri nel gioco. Per quello che vale, Gabriel ha due incantesimi: una mossa 'afferrante' telecinetica, legata alla mano sinistra, e un dardo magico offensivo legato alla destra. Con la mano sinistra, i giocatori possono agganciarsi ai nemici o agli oggetti e spostarli scorrendo nella direzione desiderata. Con la destra, i giocatori inviano attacchi dannosi e possono successivamente passare a palle di fuoco agitando rapidamente la mano o gridando 'Palla di fuoco' al Kinect. Questi incantesimi possono anche cambiare rotta a mezz'aria con un colpo di mano - teoricamente, comunque. Funziona raramente in pratica.
Gabriel può difendersi dagli attacchi in mischia e a distanza con l'incantesimo, uno scudo che si attiva tirando il braccio sinistro verso il corpo. Questo è il vero piscio, poiché sembra funzionare su una base totalmente arbitraria. A volte si attiverà senza che tu faccia nulla, altre volte non funzionerà, non importa quanto ci provi, anche quando è veramente necessario. La natura dell'input è tale che il gioco non può dire in modo efficace se stai lanciando un incantesimo o stai cercando di proteggere, quindi decide solo per te.
Anche se ha funzionato perfettamente, tuttavia, ciò non altererebbe il fatto che stai solo giocando, molto versione scadente di House of the Dead . Mi piace un buon tiratore di armi da fuoco, ma 'buono' non descrive questo trotto che lancia magie attraverso la mondanità. I nemici sono rari e prevedibili, il giocatore attacca poco più che gli stessi due incantesimi che vengono lanciati più e più volte. Quando gioco a un gioco di movimento, trovo un buon esercizio mentale immaginarlo con un controller tradizionale o una periferica simile a una pistola, e chiedo se sarebbe accettabile per gli standard di giochi simili - dopo tutto, la natura ingannevole del l'input non dovrebbe essere una scusa per un gameplay inadeguato. Non importa come Il viaggio sarebbe controllato, sarebbe vacuo a un livello assordante.
Vacuo e, ovviamente, non molto comodo. Essere aspettati di spingere ripetutamente le braccia avanti e indietro è un lavoro faticoso, e se pensi che sia solo perché sono grasso, tieni presente che sono anche un abituale masturbatore - le mie braccia sono abituate a un buon allenamento. Il semplice fatto è che il gioco, progettato per essere giocato seduto, è un dolore da giocare, anche nei momenti in cui i comandi proiettili non rispondono e sei costretto a spingere letteralmente il braccio in avanti per ottenere la cosa per riconoscerti. C'è un motivo per cui sia Xbox 360 e il gioco spesso ti ricorda di riposare le braccia durante le sezioni su rotaie più silenziose. esso conosce com'è scomodo e non gliene importa. Perché dovrebbe interessarsene? Il comfort del giocatore non conta mai quando si fanno dimostrazioni tecnologiche per la tecnologia che ha diversi anni!
Sì, l'atmosfera della 'vecchia demo tecnologica' che circonda la maggior parte dei giochi Kinect e PlayStation Move è qui in pieno vigore, esemplificata durante i momenti di inattività in cui Gabriel si ferma. Nelle soste di riposo, il giocatore è fatto per eseguire tutti i tipi di arte mimica, dalla guarigione delle ferite al pompaggio dell'acqua al trascinamento degli interruttori della luce all'apertura delle casse. Fai finta di spazzare via lo sporco da un cavallo, o perché non tirare una mela da un albero e tenerlo fuori per lei? Naturalmente, ogni pretesa di essere un videogioco viene abbandonata per queste sezioni, poiché il giocatore esegue un gesto banale dopo un gesto banale, in nessun modo sentendo che il valore dell'intrattenimento è stato migliorato. Non dovresti essere divertito in queste sezioni. Dovresti esserlo impressionato eseguendo le stesse pantomime che hai eseguito su questa macchina dal 2010. Inutile dire che solo qualcuno con la memoria di un pesce rosso potrebbe essere impressionato - e anche allora, 'impressionato' potrebbe essere una parola troppo forte per questo.
Di tanto in tanto, le cose possono essere aromatizzate con una leggera rotazione sulla formula, ma l'intensità di tali cambiamenti è di solito un caso di fumo e specchi. Ad esempio, un livello vede Gabriel intrappolato in un carrello da miniera mentre sfreccia attraverso una caverna, mentre Hobbes lancia una scarica di missili contro di lui. Per motivi di sperimentazione, abbassai le mani e guardai per vedere se qualcuno del considerevole fuoco nemico mi avrebbe colpito. Gabriel ha superato incolume l'intera sezione, senza che io debba muovere un muscolo. È davvero difficile capire come Peter Molyneux abbia mai avuto il coraggio di dire direttamente ai volti delle persone che questa cosa non era su binari.
Confesso di non vedere Il viaggio fino alla sua conclusione definitiva per, dopo che un incantesimo fallito è fallito troppi, è accaduto un evento non pianificato che ha visto il disco trovare la mia strada - per cui ha assunto una nuova forma più curva e è diventato illeggibile per Xbox. Tuttavia, i miei gomiti sono grati per la tregua e, dato che le ore già trascorse ad Albion non avevano cambiato uno iota dall'inizio dell'avventura, sono fiducioso nella consapevolezza che nulla di valore è andato perso. Nulla può cambiare il fatto che, nei suoi momenti migliori, Il viaggio è stantio e, nel peggiore dei casi, ispira il giocatore a provare a schiacciare il disco con le braccia rese troppo stanche per schiacciare un uovo.
Come ho detto all'inizio della recensione, Lionhead fatto provare. Tuttavia, ha cercato di realizzare le cose sbagliate. Non ha cercato di rendere il gioco piacevole per il giocatore, né ha cercato di rendere le cose coinvolgenti o divertenti. Ha cercato di mettersi in mostra al pubblico, per fargli pensare che ciò che stavano vedendo fosse intelligente, piuttosto che divertente. Il viaggio è un bambino che grida ai suoi genitori di guardarlo mentre fa una verticale, beato inconsapevolmente che gli adulti fingono interesse solo quando il minore non coordinato cade ripetutamente a terra e ci riprova, prima di gestire forse tre o quattro secondi di stabilità.
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In altre parole, è l'ennesimo gioco di controllo del movimento mascherato da qualcosa di avventuroso e audace, ma che spesso si espone per l'esperienza superficiale, monotona e borderline che in realtà è. Mentre alcuni elementi di Favola: il viaggio funzionano davvero, e nessuno sforzo è stato risparmiato per rendere questo aspetto e sembrare un prodotto di qualità, la realtà è che nessuna quantità di smalto può nascondere la difettosità intrinseca del risultato finale. Il viaggio vuole così disperatamente impressionarti, ma può solo rovinare la tua giornata.
Ed è su binari.