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Piano di fuga è stato facilmente il titolo di lancio più intrigante di PlayStation Vita sulla piastra. Una proprietà completamente originale con uno stile artistico deliziosamente insolito, questo gioco puzzle basato sul tocco è stato a lungo un modo fantastico per mostrare le molteplici opzioni di interfaccia di Vita. Quello e i suoi due eroi monocromatici sembrano troppo carini per il loro bene.
È solo un peccato Piano di fuga non aveva assolutamente ambizione al di fuori di essere una demo tecnologica. Una demo tecnica che non funziona nemmeno correttamente per la maggior parte del tempo.
Piano di fuga (PlayStation Vita)
Sviluppatore: Fun Bits Interactive
Editore: SCEA
Rilasciato: 14 febbraio 2012
Prezzo consigliato: $ 14,99
Piano di fuga è la storia di due protagonisti dal nome appropriato - il diminutivo Lil e il suo grosso alleato Laarg - mentre tentano di sfuggire al loro malvagio rapitore, il mascherato Bakuki. Fragili e privi di consapevolezza spaziale, i nostri eroi hanno bisogno di assistenza esterna con molta manipolazione ambientale se vogliono evitare di essere riciclati e trasformati in insensati servitori.
Quasi tutto è interagito con i comandi touch sia sullo schermo che sul pad posteriore. Per far camminare Lil o Laarg, fai scorrere il dito sui loro corpi nella direzione desiderata, mentre semplicemente toccandoli li fermerai. Varie caratteristiche ambientali, come mattoni, piattaforme ed elevatori, possono essere manipolate allo stesso modo. Ad esempio, se un mattone è sulla strada di Lil, deve essere tirato fuori dal suo cammino, altrimenti il prigioniero miope inciamperà e fracasserà la sua faccia stupida. Nel frattempo, oggetti come i fan possono essere ruotati con ripetute circolari movimenti e tralicci elettrici possono essere spinti in nuove posizioni per deviare la loro corrente.
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Alcuni oggetti possono essere spinti dentro o fuori dall'ambiente toccando dalla parte anteriore o posteriore. Diverse piattaforme affondate nei muri dovranno essere interagite tramite il touchpad per spingerle verso l'esterno, anche se molte di queste piattaforme si ritrarranno dopo pochi secondi, quindi il tempismo è importante. Il touchpad viene anche utilizzato per interagire con altre creature, come pecore che possono essere allevate con movimenti posteriori o servitori nemici che risponderanno ai suoni creati toccando dietro i muri. Trascinare queste creature sulla mappa sarà parte integrante di una serie di enigmi.
Lil e Laarg usano le loro diverse forme fisiche per svolgere compiti unici. Laarg può sfondare pareti o pavimenti deboli scorrendo rapidamente sul suo corpo per farlo cadere in avanti o saltare. Lil può bere caffè, il che gli permetterà di attraversare brevi distanze quando viene premuto contemporaneamente con il touchscreen e il touchpad. Sarà anche in grado di inalare l'elio e gonfiare il suo corpo, permettendogli di fluttuare verso l'alto in una direzione dettata dai controlli di inclinazione. Spremere un Lil gonfiato lo farà scoreggiare un po 'd'aria per cambiare la sua traiettoria, alla fine perdere abbastanza da galleggiare con grazia a terra.
Piano di fuga è suddiviso in una serie di livelli a schermo singolo in cui i nostri eroi entrano attraverso una porta di una stanza e devono uscire attraverso un'altra. Stranamente, una grande quantità di queste camere dispone solo di uno protagonista, con Lil e Laarg che condividono solo le tappe verso la fine di ogni capitolo. Anche quando sono entrambi presenti in una fase, raramente lavorano insieme per risolvere enigmi. La maggior parte delle sfide fa semplicemente in modo che i giocatori esplorino i due eroi attraverso una stanza condivisa in modi diversi, anziché farli interagire direttamente. Di tanto in tanto Lil potrebbe essere necessario per tirare una leva e aprire un percorso per Laarg, ma tali casi non sono comuni.
Alla fine di ogni fase, i giocatori sono classificati su una scala a tre stelle, determinata da quanto tempo hanno impiegato per risolvere un enigma e da quanti gesti avevano bisogno per farlo. Questo sistema di classificazione si rifà al tipo di configurazione che si trova comunemente in un gioco mobile e non è l'unica somiglianza. Dai semplici controlli touch, piccoli ambienti e una breve selezione di contenuti disponibili, Piano di fuga sembra qualcosa che potrebbe essere facilmente trasferito su un dispositivo iOS con pochissimi compromessi. L'unica grande differenza è che questo gioco costa circa tre volte di più rispetto a un iPhone.
Questo non sarebbe così male al di fuori del vero problema del gioco - Piano di fuga semplicemente non funziona correttamente. L'uso di un touchscreen per eseguire quasi ogni singola attività può portare a confondere l'interfaccia stessa, un problema che si potrebbe pensare che gli sviluppatori abbiano ormai superato. Ad esempio, se tocchi un oggetto con cui Lil interagisce, ma sta per chiuderlo, il gioco potrebbe iniziare a far camminare Lil in una direzione casuale. Spesso, l'input tattile non risponde e non funzionerà affatto. Molte volte ho toccato qualcosa e non è successo nulla, anche se l'effetto a catena dello schermo mostra che il mio dito era decisamente nel posto giusto. Ciò è particolarmente aggravante quando si cerca di impedire a Lil o Laarg di camminare allegramente su un abisso e di morire in modo sicuro.
Di gran lunga l'aspetto peggiore dello schema di controllo, tuttavia, è l'uso del touchpad posteriore. Piano di fuga richiede ai giocatori di essere molto specifici su dove si toccano e in determinate situazioni a tempo in cui è necessario spingere le piattaforme per evitare che un personaggio cada, la precisione non è possibile. Non sono sicuro che gli sviluppatori ne siano consapevoli, ma la PlayStation Vita non è realizzata in vetro trasparente e come tale non si vede attraverso notare esattamente dove si trova il dito sul touchpad. Spesso è l'istanza in cui si armeggia dietro la Vita, martellando disperatamente per trovare l'unico punto dolce che causerà l'effetto desiderato. Raro è il momento in cui questa ipotesi paga in realtà, specialmente nei livelli successivi in cui i giocatori hanno solo un secondo o due per fare la mossa giusta.
Il pascolo delle pecore è uno sforzo particolarmente esasperante. Queste berks casuali beleranno e vagheranno imprevedibilmente ogni volta che vengono toccate, e non si fermeranno se un'altra pecora si avvicina. Ci sono alcuni enigmi che richiedono che più pecore rimangano sui pressostati e mantengano le porte aperte, ma sono così difficili da radunare intorno allo schermo che metterle in atto richiede una cieca fortuna e la pazienza di un santo.
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Si potrebbe criticare Piano di fuga per avere enigmi semplicistici che insultano regolarmente la propria intelligenza, ma onestamente non penso che i controlli limitati possano gestire qualcosa di più complesso dell'assortimento correttivo delle sfide offerte. Nessuno dei puzzle è molto difficile o richiede molta riflessione, e se si potessero usare controlli più diretti e tradizionali, sarebbero risolti in pochi secondi. Piano di fuga La sfida non sta in realtà soluzione enigmi, ma lottando con l'interfaccia confusa, non rispondente, frustrante. Questo è un gioco che ha cercato disperatamente di mostrare quanto fosse intelligente il suo schema di controllo, ma non si è fermato a chiedersi se lo schema di controllo funzionasse davvero.
È davvero deludente perché Piano di fuga può essere una piccola esperienza così affascinante quando vuole esserlo. Le immagini monocromatiche sono eleganti, mentre il design di creatura e ambiente è tanto oscuro e inquietante quanto adorabile. Ogni tanto viene fuori un'idea davvero intelligente e ispirata, come tubi di gas che perdono che devono essere collegati fisicamente con un dito o superfici metalliche fuse che devono essere raffreddate con ventole rotanti. Piano di fuga ogni tanto minaccia di essere il puzzle game inventivo e sorprendente che avrebbe potuto essere, ma per ogni buona idea ce ne sono due incompetenti.
Piano di fuga non mira mai ad essere altro che una vetrina dei controlli touch di PlayStation Vita, ma i controlli sono così insensibili e mal implementati che il meglio che può sperare è di essere usato come esempio di ciò non da fare quando si progetta un gioco Vita. Non aspettarti che i comandi precisi vengano completati correttamente dietro a una PlayStation Vita, non confondere un gioco con più comandi touch in un unico posto, non produrre qualcosa che avrebbe potuto essere fatto per un cellulare e addebitare il triplo del prezzo richiesto.
Alla fine, tuttavia, non sono così dannatamente promettenti, ma finiscono come una triste delusione.