review dragon age ii
'Legacy' nasce da umili origini: Varric, il nostro narratore nano, dice a Cassandra, un cercatore di Chantry, che non le ha parlato dell'escursione di Hawke nel Vimmark perché 'non pensava che fosse importante'.
Un inizio sfavorevole per il primo pezzo di contenuto scaricabile disponibile per Dragon Age II , La più grande uscita di BioWare quest'anno.
Ma la spiegazione di Varric indica qualcosa di vitale riguardo al era del Drago serie nel suo insieme. Dragon Age II offre uno sguardo sorprendentemente concentrato sull'ascesa della fama di Hawke a Kirkwall. Il DLC 'Legacy' non promuove questo obiettivo, non si adatta ai rigidi confini dello sviluppo del personaggio di Hawke.
Ma era del Drago è sempre stato, spesso esplicitamente, sulla costruzione del mondo, e questa è un'area in cui brilla 'Legacy': introduce una nuova area - no sul serio, è nuova di zecca e nessuna delle sue risorse viene riciclata - intorno a Kirkwall mentre aggiungendo trama e dettagli alla storia antica di Thedas, ai Guardiani Grigi e a House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (rivisto), Mac, PC, PlayStation)
Sviluppatore: BioWare
Editore: Electronic Arts
Rilasciato: 26 luglio 2011
Prezzo consigliato: $ 9,99, 800 punti Microsoft
domande e risposte dell'intervista j2ee per esperti
Quell'eredità risiede in gran parte al di fuori dei confini della storia di Dragon Age II funziona principalmente a suo favore. Varric dà molto consapevolmente a Cassandra la versione di Cliff Notes della vita di Hawke, e il team di 'Legacy' è stato molto economico, usando le lacune nella vita di Hawke per espandere l'antico impero di Tevinter e il suo rapporto sia con la Chantry che con l'oscurità. Dal momento che non si collega esplicitamente alla narrazione principale, 'Legacy' può essere interpretato in qualsiasi momento durante Dragon Age II, un vantaggio nobile della narrativa spesso propagandata dello scrittore David Gaider. Sono tutte cose inebrianti per era del Drago devoti - il presunto obiettivo del DLC post-rilascio - e il tuo godimento di 'Legacy' dipenderà da quanto hai già investito DAII .
Sfortunatamente, il suo status di outsider è solo aggravato dal modo in cui 'Legacy' viene implementato goffamente nel mondo di gioco. Invece di aggiungere il Vimmark Chasm a Dragon Age II sulla mappa - o, meglio ancora, facendoci giocare attraverso il tentativo di assassinio di Carta che accende la linea della missione - 'Legacy' viene innescato senza tante cerimonie facendo clic su una statua sgargiante introdotta clandestinamente nella tana di Hawke.
Mentre un assassinio di Carta suona esattamente come la lotta di potere ad alto rischio che attraversa Dragon Age II , 'Legacy' si allontana molto rapidamente da quel modello. La sinossi veloce e sporca è che c'è una cospirazione per raccogliere abbastanza sangue della famiglia Hawke per eseguire un rituale di culto. Questa tariffa accettabile per il genere fantasy, ma toglie le lezioni più importanti da DAII : che Kirkwall e i suoi abitanti reagiscono a Hawke a causa delle sue scelte, non della sua genetica; che Hawke è definito da ciò che lei fa e non chi lei è . È un cavillo semantico, forse, ma il drammatico cambiamento tonale non fa che rafforzare l'impressione generale in cui 'Legacy' non rientri Dragon Age II abbastanza perfettamente.
Ma se 'Legacy' si distingue come un pollice dolente, almeno porta con sé la propria architettura - c'è una solida struttura drammatica in atto, con un inizio, una parte centrale e una fine che non si vedono spesso all'interno delle singole linee di ricerca. Le ricerche in vaniglia Dragon Age II hanno un modo di fondersi l'uno con l'altro, annidato in una storia più ampia, che impedisce a qualcuno di loro di sentirsi conclusivo - funziona perché la maggior parte di essi contribuisce alla nostra comprensione di Kirkwall nel suo insieme. Ma 'Legacy' è coerente (per la maggior parte) e sembra completo, concreto e più soddisfacente individualmente che la maggior parte DAII le missioni.
Ma un forte arco narrativo non impedisce necessariamente a 'Legacy' di sentirsi confuso e sfocato. Ognuna delle missioni secondarie del sotterraneo è ricca di potenziale narrativo: Hawke trova un mago spettrale, un altare di uno dei vecchi dei di Tevinter e un mancante Paragon nano, ma nessuno di loro promuove ulteriormente la nostra comprensione di Hawke o del suo mondo. Le minuscole mini-narrative non si sviluppano mai, né portano a interessanti opportunità di combattimento: potrebbero anche essere glorificati scrigni del tesoro. Questo tipo di vetrinistica è più facile da nascondere in una saga estesa di 60 ore, ma lascia la sezione centrale di 'Legacy' piuttosto piatta.
Esplorando il Vimmark e le sue caverne, Hawke raggiunge molto rapidamente un punto di non ritorno - tagliato fuori da Kirkwall e dal resto del gruppo, 'Legacy' sembra remoto e non collegato alla storia principale. C'è una possibilità (e una sola) di scegliere i membri del partito e non ci sono negozi da esaminare. Le interazioni tra i personaggi sono state forse la parte più forte di Dragon Age II , e tenerli rinchiusi per servire un intricato punto della trama della magia del sangue è un peccato. Al contrario, la trama consente l'introduzione di nuovi darkspawn, la scintilla più luminosa di 'Legacy'.
La nuova varietà di Darkspawn sono aggiunte fantastiche e fanno molto per cambiare il tenore del combattimento Dragon Age II e la maggior parte dei mob è abbastanza complessa da consentire ai giocatori di flettere il loro muscolo tattico. I Darkspawn di tipo alfa sono resistenti e versatili, e integrati da un'ampia varietà di grugniti ben posizionati: gli arcieri salgono in alto e i grenlock robusti bloccano i punti di strozzamento. Quando 'Legacy' si sente particolarmente spensierato, i dragoni e i ragni corrotti combattono tra di loro prima di accendere Hawke. Di conseguenza, la generazione di minacce, la gestione della resistenza e gli appassionati non sono mai stati più cruciali, anche durante un incontro standard. Anche il penultimo set della ricerca è particolarmente ben ritmato.
E se c'è una cosa positiva da dire sul modo in cui 'Legacy' limita i giocatori agli stessi tre compagni per tutto il tempo, è che la restrizione spesso richiede intraprendenza. 'Combatti in modo più intelligente, non più difficile', sembrano dire i designer, e apprezzo che mi sia stato dato il beneficio del dubbio, anche se quel sentimento non si estende alla lotta finale con il boss.
Tra i fan più cinici di BioWare, c'è un profondo sospetto che lo stilista Mike Laidlaw abbia abbandonato le sue radici in favore del gioco d'azione, un'accusa confermata in qualche modo da 'Legacy'. I generi di azione e di gioco di ruolo sono sempre stati inquieti compagni di letto e quella tensione ha raggiunto il culmine nell'ultimo combattimento, trasformando un climax adeguatamente drammatico in un esercizio di frustrazione. Le frequenti anomalie in questa sezione finale non aiutano.
Oltre agli incantesimi e agli buff standard, Corypheus - un proto-darkspawn truccato, nella vena di Risveglio Architetto - ha tattiche ambientali che premiano i tempi acuti e la memorizzazione dei modelli più di quanto non facciano la strategia o la composizione della squadra. Questa spensierata sensibilità - Schiva il muro mobile di fuoco! Schiva i ghiaccioli! Manovra questo labirinto improvvisato! - era spesso dannoso per i miei compagni fragili e più lenti che seguivano Hawke come anatroccoli e, di conseguenza, venivano spesso catturati nelle trappole di Corypheus.
Queste morti sembrano arbitrarie e ingiuste, un luogo in cui le meccaniche del gioco non si sono completate a vicenda. Associato all'incapacità dei giocatori di consultare un negozio o di estrarre dalle riserve i membri del partito più adatti, questo incontro evidenzia la misura in cui BioWare ha incorporato i tropi dei giochi d'azione in questo DLC: gli ultimi dieci minuti sembrano leggermente diversi dagli altri di Dragon Age II .
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Questo gioco sfocato e irregolare termina con un po 'di riflessione: Hawke, fissando il suo focolare, contempla il suo rapporto con sua madre e sua sorella, ma non risparmia mai un pensiero al povero e macellato Corypheus. E perché dovrebbe lei? - è solo un oscuro. Ma ti rendi conto che lo era Coprypheus mai il punto : è sempre stato solo un dispositivo di trama per giustificare l'esplorazione di Hawke e della sua eredità.
Da un lato, apprezzo il fatto che BioWare stia cercando, se non sempre con successo, di offrire qualcosa di non così sfacciatamente guidato dal conflitto; ma dall'altro questa realizzazione mina il punto cruciale del gioco. Arriva una scena in ogni pezzo di contenuto di BioWare durante il quale il protagonista del gioco deve scegliere tra due opzioni ugualmente dubbie. In un mondo perfetto, queste decisioni rappresenterebbero l'apice dell'impegno civile e morale di Hawke; in 'Legacy' è brusco, superficiale e mal implementato, e i risultati non sono significativamente diversi per ogni scelta.
'Legacy' ha due punti di forza innegabili, ciascuno con una corrispondente debolezza: ospita alcuni dei combattimenti più tecnici che si possono trovare in Dragon Age II , ma la battaglia finale è uno slogan glitch; la sua portata limitata consente ai giocatori di concentrarsi su un aspetto del personaggio di Hawke, ma la sua narrazione è confusa e sconcertante con i momenti divertenti e evocativi che hanno reso il gioco principale una vera delizia.
Alla fine, 'Legacy' sporge perché pone una domanda relativamente umana: è così tanto per Hawke chiedere che lei e la sua famiglia non vengano aggrediti da una banda di nani frenetici del sangue?
Un gioco umile per una premessa umile. Immagino che Varric avesse ragione.