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Sogni e follia
Solo due mesi fa DmC: Devil May Cry è stato rilasciato e ha causato un po 'di brutto. Mentre questa voce unica nel Devil May Cry il franchising non ha illuminato esattamente le classifiche, e rimane un titolo controverso con i fan della serie, per lo meno è difficile non ammirare i dettagli e la creatività con la direzione artistica.
Al GDC, il direttore artistico di Ninja Theory, Alessandro Taini, ha parlato a un panel sulle sfide della creazione di un nuovo stile visivo per questo riavvio e, naturalmente, i molti diversi progetti che hanno dovuto attraversare per inchiodare l'aspetto di Dante.
Quando Capcom si avvicinò per la prima volta a Ninja Theory per il riavvio Devil May Cry , uno dei modi in cui li ha lanciati il progetto stava chiedendo loro, come diceva Taini, 'Immagina Dante come se fosse in un film western'. Inizialmente hanno prodotto concetti diversi, ma ancora familiari con i giochi precedenti, ma poiché Capcom voleva una nuova e unica interpretazione del marchio, Ninja Theory ha adottato un approccio più creativo.
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Molti dei loro progetti iniziali hanno tratto ispirazione da molti film e serie televisive popolari, come ad esempio Fight Club , Profumo: la storia di un assassino e Showtime destro . Ninja Theory ha creato dozzine di concept unici e schizzi di design per Dante, molti dei quali non sono mai stati mostrati fino ad ora (e alcuni dei quali non possono essere pubblicati qui).
Come con molti altri personaggi dei precedenti giochi di Ninja Theory, come Monkey from Enslaved e Nariko da Heavenly Sword , l'aspetto del personaggio li definisce tanto quanto la loro personalità. Taini e gli sviluppatori di Ninja Theory volevano che il progetto di Dante non solo avesse una storia da raccontare, ma fosse anche una componente necessaria per capire chi fosse. 'L'aspetto del personaggio è la chiave per comprendere le origini di Dante e per mostrare in che tipo di mondo vive', ha spiegato Taini, mostrando allo stesso tempo diverse diapositive dell'evoluzione del design di Dante.
Mentre questo era un approccio più contemporaneo Devil May Cry , molto di DmC Lo stile artistico è stato ispirato da opere d'arte surrealiste e rinascimentali, e in seguito è stato appropriato al gioco e ha dato un tocco più moderno. In particolare, le opere di Michelangelo Caravaggio furono una profonda influenza su Taini e sulla direzione tonale che la Ninja Teoria prese per DmC .
In termini di ambienti reali, Ninja Theory inizialmente aveva in mente piani diversi. Durante la ricerca dei giochi precedenti, hanno notato che gli ambienti erano sempre privi di vita e hanno fatto sembrare Dante relativamente piccolo in confronto. Il loro piano originale era quello di incorporare folle di personaggi NPC per popolare gli ambienti demoniaci, a la Assassin's Creed . Sebbene non abbiano elaborato esattamente ciò che hanno proposto di fare con loro, hanno detto che i produttori di Capcom hanno rapidamente abbattuto l'idea nel timore che aspirasse troppe risorse.
Fortunatamente, questo ha portato alla creazione dell'aspetto 'Malizia' di DmC . In cui gli ambienti hanno questa forma mutevole e forza malevola che insegue il giocatore. Come per la propensione dello sviluppatore per i dettagli del personaggio, questo ha dato a 'Malice' un carattere tutto suo. Ciò ha anche permesso a Ninja Theory di creare una via di mezzo tra le loro idee per ambienti contestuali e interattivi e l'architettura massiccia e incombente del precedente DMC Giochi.
Per chiudere la loro presentazione, Taini ha riprodotto il video '3 Years in 3 Minutes', che ha recitato nei titoli di coda di DmC: Devil May Cry . Il video ha messo in mostra molte animazioni, storyboard e prototipi di NT per i loro primi concept. L'evoluzione di DmC Il design di Dante è stato un percorso lungo e impegnativo, e ascoltare Tim Phillipps verso la fine del montaggio video che ha lanciato la sua frase 'My name is Dante' è stato un ottimo modo per terminare il pannello.
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