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Di recente ho giocato fino in fondo Call of Duty 4: Modern Warfare campagna single player e, dopo averla completata, ho provato due emozioni significative. In primo luogo, ero pieno di euforia derivante dal fatto di aver completato un videogioco che, attraverso l'uso di più personaggi e il rifiuto di lasciare la prospettiva in prima persona, aveva creato una delle trame più intelligenti ed emotivamente coinvolgenti che avessi mai visto in un FPS militare. In secondo luogo, ho provato una grande delusione e irritazione per il fatto che una trama del genere fosse sprecata in una trama totalmente apolitica e socialmente irrilevante che era - siamo onesti - finzione fino alle ossa.
Invece di affrontare la guerra in Iraq usando la stessa presunzione narrativa multi-prospettiva del precedente Call of Duty Giochi, CoD4 ha invece scelto di raccontare la storia di una guerra più o meno completamente immaginaria contro cattivi completamente immaginari con un senso completamente immaginario di moralità in bianco e nero. Le battaglie presentate in Guerra moderna non ricreare o mettere in parallelo le ambigue scaramucce della guerra in Iraq; si svolgono all'interno di una Guerra al Terrore che in realtà non esiste - nel mondo di Call of Duty 4 , davvero sono malvagi musulmani e russi in Medio Oriente armati di armi nucleari.
La domanda è, quindi, se la narrazione brillante e l'uso di meccaniche specifiche del videogioco nel raccontarla compensano il fatto che la narrazione stessa sia un'opera moralmente semplicistica di finzione totale?
Colpisci il salto per chiarire la domanda e una possibile risposta. Spoiler enormi Seguire.
Brillantezza narrativa
Call of Duty 4 ha speso un sacco di tempo e denaro per questo, e si vede in molti dei suoi principali pezzi visivi. Che tu stia esaurendo una nave che sta affondando, vivendo un incidente in elicottero dall'interno o guardando un'arma nucleare esplodere a cento miglia di distanza, CoD4 lancia al giocatore una grafica sempre meravigliosa e coinvolgente durante ogni singola missione. Il giocatore non abbandona mai la prospettiva in prima persona, quindi si ha davvero la sensazione di essere letteralmente dentro un grande successo di Hollywood. Half Life Episodio Due Le sequenze sceneggiate erano migliori, ovviamente, ma Call of Duty 4 si avvicina al raggiungimento della brillantezza di Valve con i set cinematografici in prima persona rispetto a qualsiasi altro gioco di cui sono a conoscenza.
script di test di esempio per il test del software
Oh, e anche la colonna sonora è una delle migliori che abbia mai sperimentato in un videogioco, in assoluto. Si abbina perfettamente al tono epico ed eroico delle immagini e migliora di dieci volte quasi ogni sequenza sceneggiata dalla sua presenza. Quindi, c'è quello .
Queste prelibatezze visive e uditive vanno sprecate, tuttavia, se non vengono implementate in modo ragionevolmente drammatico o significativo. Per fortuna - e sorprendentemente - Call of Duty 4 non delude in questo senso.
Quando la maggior parte dei giochi ti mostra qualcosa di visivamente interessante ma irrilevante per il gameplay attraverso gli occhi di un personaggio quasi controllabile (qui, quasi controllabile significa che il giocatore ha la capacità di muovere almeno la testa del personaggio per dare un'occhiata a ciò che lo circonda), ci sono alcune cose che puoi dare per scontate: in primo luogo, che quando vedi queste cose impressionanti, sono attraverso gli occhi di un personaggio che hai controllato, o controllerai per molto tempo, attraverso combattimenti e puzzle risoluzione e avventura (alla Gordon Freeman); in secondo luogo, che la cosa carina ma irrilevante per il gameplay che stai guardando serve come una sorta di ricompensa per aver combattuto contro orde di mostri o soldati. Anche Valve si riferisce ai loro elementi visivi (o Viste) come un regalo tangibile per la sopravvivenza del giocatore. Dopo che il giocatore ha combattuto attraverso la City 17 sotterranea e finalmente è arrivato in superficie, viene ricompensato con una vista epica mozzafiato della decadente Cittadella di Combine e della città in rovina che la circonda. La scena, in sé e per sé, non ha alcun effetto reale sulla storia al di fuori di gratificare visivamente il giocatore per un lavoro ben fatto.
Non così con Call of Duty 4 .
Quando ci penso, due scene in particolare mi vengono in mente CoD4 's Vistas: l'esecuzione presidenziale e l'esplosione nucleare. Con queste due scene, Call of Duty 4 cambia letteralmente la definizione di morte del giocatore nei videogiochi.
In generale, tendiamo a considerare la morte come una battuta d'arresto momentanea derivante da un fallimento nello zig quando avresti dovuto farlo, o come un metodo coraggioso per aggiungere un po' di shock extra e valore drammatico al finale di un gioco ( Mafia e Apocalisse viene in mente). La morte del giocatore è temporanea e quindi priva di significato, o permanente, ma implementata solo alla fine del gioco – e anche in questo caso, la morte di solito viene consegnata attraverso scene tagliate piuttosto che durante il gameplay.
In Call of Duty 4 , tuttavia, il giocatore sperimenta due livelli in cui il suo obiettivo: il suo solo l'obiettivo, che non può essere aggirato in nessuna circostanza, è morire.
Nella scena di apertura (più o meno) del gioco, il giocatore prende la prospettiva di Yasir Al-Fulani, presidente deposto del Paese mediorientale senza nome. Mentre scorrono i titoli di testa, il giocatore viene condotto per le strade del Paese mediorientale senza nome per vedere i violenti e selvaggi risultati del recente colpo di stato militare. Custodito da due terroristi con AK-47, il giocatore comprende che l'intero viaggio in macchina è solo un preludio a quello che apparentemente sarà un livello d'azione in piena regola. Dopo essere uscito dall'auto, presume il giocatore, prenderò una pistola e ucciderò questi bastardi.
Alla fine, l'auto arriva a destinazione: uno stadio-base terroristica, dove uno dei principali cattivi del gioco (Khaled Al-Asad) sta trasmettendo un messaggio a tutte le stazioni televisive del Paese mediorientale senza nome. Va bene, presume il giocatore veterano degli FPS. È tempo di sparatorie.
Il giocatore viene condotto fuori dall'auto da due soldati. Il discorso militarista di Al-Asad raggiunge un forte culmine. Il giocatore entra nello stadio e vede: un palo di legno insanguinato, che sporge da terra. All'improvviso, qualcosa sembra non funzionare. Qualcosa sembra sbagliato . Avrei dovuto prendere una pistola a quest'ora. Il giocatore viene condotto al palo di legno e ammanettato ad esso mentre Al-Asad estrae una pistola delle dimensioni di un femore umano. La realizzazione inizia a farsi strada nel giocatore. Questo ecco perché non ha una pistola. Questo ecco perché sta guardando attraverso gli occhi di un personaggio senza addestramento militare.
Al-Asad fa un'ultima dichiarazione alla telecamera. Si gira verso il giocatore, punta la pistola, la punta... e spara.
Il giocatore è morto.
Ma il gioco continua.
Certo, questo primo livello non è privo di problemi: il modo in cui il giocatore viene informato sull'identità del suo personaggio (attraverso una scena tagliata della schermata di caricamento) è pigro e imbarazzante e letteralmente il 60% del giro in macchina consiste nel fatto che il giocatore guarda gruppi di civili innocenti vengono uccisi dai militari, ancora e ancora e ancora, ma costringendo il giocatore a vivere gli ultimi minuti della vita di un uomo attraverso i propri occhi, CoD4 capovolge tutto ciò che ci si aspetta dalla narrazione FPS e dalla struttura del gioco in generale. Ci dà un intero livello privo di gameplay d'azione, esclusivamente allo scopo di raccontare la storia e sviluppare i cattivi.
Ma se l'esecuzione presidenziale è stata abbastanza buona, il segmento dell'esplosione nucleare è a dir poco brillante.
Intorno al punto centrale del gioco, il giocatore prende il comando del sergente. Paul Jackson, un marine statunitense. Nei panni di Jackson, trascorre numerose missioni catturando terroristi, inseguendo Al-Asad e generalmente agendo esattamente come ti aspetteresti che un eroico soldato americano agisse in un FPS militare di alto profilo.
A un certo punto, Jackson e i suoi uomini stanno per lasciare la capitale del Paese mediorientale senza nome quando assistono a un gioco di ruolo randagio che colpisce uno dei loro elicotteri Cobra. In ciò che sostanzialmente equivale a un Cliffs' Notes of Black Hawk giù , Jackson ei suoi uomini atterrano, salvano il pilota dell'elicottero e volano via in salvo.
Una specie di.
Una volta che sono in volo, Jackson riceve un messaggio dal comando: Al-Asad ha piazzato una bomba nucleare da qualche parte nella città di UMEC, e la sua squadra deve andarsene non appena ca-
Boom.
La bomba esplode con circa una mezza dozzina di elicotteri statunitensi ancora nel raggio dell'esplosione. Un fungo atomico erutta sopra UMEC City e l'EMP disabilita l'elicottero di Jackson. Jackson - il giocatore - è costretto a guardare impotente mentre il pilota dell'elicottero si è preso così tanti problemi per salvare le mosche violentemente fuori dal retro dell'elicottero, cadendo per centinaia di piedi verso la sua morte. L'elicottero va in tilt e sbanda verso terra.
Sembra impressionante e un po' spaventoso, sì, ma gli incidenti con l'elicottero e/o l'aereo lo sono Call of Duty azioni e scambi. Ho perso il conto di quante schifezze il nostro aereo è stato colpito stiamo andando giù per le sequenze programmate che il franchise ha implementato durante la sua corsa, che sono finite tutte allo stesso modo: l'aereo si schianta, esci, i nemici fluiscono verso il tuo posizione, devi combattere per uscire. Sciacquare, ripetere.
All'inizio, CoD4 l'incidente non sembra diverso; l'elicottero si blocca, la visuale di Jackson si oscura e la schermata di caricamento successiva rivela che non solo Jackson è l'unico sopravvissuto all'incidente (che non è realistico, mi sono deriso vedendo questo), ma che il giocatore lo controllerà davvero per il prossima missione.
La missione inizia e la vista di Jackson svanisce: è ancora nell'elicottero abbattuto. Il suo battito cardiaco fluttuante è l'unica cosa che può essere udita nel vento. La sua vista svanisce, svanisce, i colori cambiano.
Il giocatore fa un passo in avanti sulla pancia e alla fine cade goffamente fuori dall'elicottero a terra. Questo è il momento in cui il giocatore si aspetta di essere in grado di alzarsi in piedi, quindi lo fa. Il giocatore tenta di camminare, ma scopre che il suo movimento è estremamente lento e traballante. Ancora una volta, niente di insolito ancora: il giocatore si aspetta di iniziare a muoversi alla sua velocità normale da un momento all'altro, a quel punto riprenderà la sua pistola e sarà in grado di uccidere personalmente i bastardi che hanno abbattuto il suo elicottero e ucciso il pilota che ha cercato di salvare .
non può connettersi al gateway predefinito
Ma passano alcuni secondi e il giocatore non riprende le forze. Continua a oscillare lentamente, senza mai ritrovare l'equilibrio, senza mai muoversi alla velocità a cui è abituato. Il giocatore ora presume che forse deve spostarsi da qualche parte o guardare qualcosa per avviare la prossima sequenza sceneggiata che gli darà di nuovo il pieno uso del suo corpo: c'è nessuna ragione mi avrebbero lasciato suonare come Jackson se non fosse stato necessario fare qualcosa di giusto?
In questo momento, il giocatore va in giro, esaminando i corpi dei suoi compagni morti, osservando la distruzione della bomba atomica, alla disperata ricerca di qualsiasi oggetto o personaggio lo aiuterà a passare al prossimo pezzo di gioco.
Improvvisamente, la sua vista diventa offuscata.
L'oscurità si insinua dai bordi dello schermo.
Il giocatore si muove ancora più lentamente per alcuni istanti, prima di cadere del tutto a terra.
Tutto diventa bianco.
Viene visualizzata un'altra schermata di caricamento.
Cosa è appena successo? La schermata di caricamento informa improvvisamente il giocatore che il sergente. Jackson è stato appena ucciso in azione. Ancora una volta, il giocatore è morto, perché lo era ipotetico a.
Queste due scene realizzano numerose cose, tutte legate alla ridefinizione della morte nei videogiochi come la conosciamo. Le sequenze dimostrano che la morte può essere un mezzo importante per suscitare l'emozione del giocatore, piuttosto che agire come una battuta d'arresto temporanea. Fanno sì che il giocatore odi ancora di più i due cattivi principali, aggiungendo un maggiore senso di peso al gameplay reale. Dal momento che il giocatore ha giocato una parte del gioco come questi personaggi, dal momento che il giocatore ha guardato attraverso i loro occhi come sono morti , completando il gioco il giocatore, in un certo senso, non sta solo vendicando la morte dei singoli personaggi, ma sta vendicando i suoi possedere Morte.
Inoltre, il giocatore è terrorizzato dal fatto che qualsiasi personaggio che controlla, in qualsiasi momento, possa essere potenzialmente ucciso da poteri al di fuori del suo controllo. Dopo la morte di Jackson, ho giocato alla campagna di Soap spesso pietrificato dal fatto che lui... quello noi - potrebbe essere ucciso dalla narrazione in qualsiasi momento. avevo mai prima di provare questa sensazione in un videogioco. Sempre.
È questa paura che rende i momenti finali del gioco così incredibilmente potenti e soddisfacenti. Quando un elicottero russo spazza via la tua copertura e sei costretto a guardare impotente Imran Zakhaev mentre esegue tutti i tuoi compagni di squadra, il giocatore deve tracciare un parallelo mentale tra le precedenti scene di morte interattive e la situazione in cui si trova attualmente in: questo è Esattamente come funzionavano le altre scene, e io morto alla fine di quelle scene, quindi è del tutto possibile che possa morire qui nonostante tutto il mio duro lavoro. Quando il Capitano Price fa scivolare Soap una pistola, tuttavia, il giocatore ha la possibilità di riprendere il controllo che aveva perso nelle scene precedenti; una volta che la pistola è nelle mani del giocatore, il giocatore ottiene il potere di vendicare la propria morte nelle scene precedenti, e lo fa immediatamente con grande gusto. Zakhaev muore e la capacità del giocatore di sfuggire allo schema delle scene tagliate con la morte necessaria rende la sconfitta di Zakhaev molto più soddisfacente.
Non sono sicuro se il Codice i ragazzi implementeranno queste sequenze di morte interattive in tutti i giochi successivi – lo ammetto, non saranno così scioccanti la seconda volta – ma spero davvero che diventino un nuovo punto fermo del franchise.
Irrilevanza sociale
Ma con tutto ciò che è stato detto, idee narrative così brillanti sono sprecate per una trama essenzialmente irrilevante? Non irrilevante nel senso che non è emotivamente toccante o eccitante (lo è, ovviamente), ma in quanto non ha quasi nulla da dire sul mondo, o sulla guerra in generale, principalmente perché in realtà non è di una guerra.
Ora, perché è importante che Call of Duty 4 la trama di essere rilevante? Perché non può essere solo un gioco d'azione divertente ed emozionante? Ignorare il fatto che dare significato ai giochi è, sai, significativo , c'è anche la questione del precedente.
Ogni precedente Call of Duty il gioco ha coperto una vera guerra e, in una certa misura, vere battaglie di guerra. Certo, erano tutti incentrati sul stesso guerra, e le loro storie erano in qualche modo romanzate, ma le loro storie erano ancora radicate in una sorta di realtà, una realtà che non solo li rendeva leggermente più interessanti, ma faceva riflettere il giocatore sulla natura della seconda guerra mondiale e sui tipi di uomini che morirono in o sopravvive attraverso di essa. Le sue citazioni di guerra ci hanno fatto mettere in discussione eroismo, sacrificio e battaglia, grazie al fatto che i giocatori si sentivano come se stessero giocando attraverso qualcosa che è successo davvero .
Il problema con Call of Duty 4 è che racconta una storia completamente immaginaria di una guerra completamente immaginaria contro terroristi completamente immaginari. Sì, la fine della storia include alcune critiche interessanti ai media e ai governi mondiali quando il governo russo classifica tutti gli eventi del gioco come test e lotte di leadership, ma quando arrivi al punto, la trama è ancora solo un episodio davvero epico di 24 .
I terroristi rubano un mucchio di armi nucleari e i bravi ragazzi devono andare a riprenderle e uccidere i cattivi. Apri e chiudi, in bianco e nero. È interessante notare che la trama in realtà invalida molte delle preoccupazioni relative al prerelease che molti giocatori e politici potrebbero aver avuto: le missioni in stile arcade, in cui il giocatore viene ricompensato per aver accumulato combo di uccisioni, non sono così male perché stai combattendo senza volto e totalmente nemici malvagi. Allo stesso modo, la trama non banalizza la guerra, perché non lo è di guerra. Si tratta di sostenere l'antiterrorismo, che è essenzialmente una posizione priva di senso: non solo per quanto sia ovvio in teoria (nessuno si chiamerebbe filo-terrorista non più di quanto una persona razionale si chiamerebbe filo-nazista), ma per quanto sia diventata priva di significato la frase a causa della guerra in Iraq. Qual è la differenza tra un terrorista e un ribelle? Un combattente per la libertà contro un cattivo? Al gioco non interessano queste domande.
Call of Duty 4 parla di una lotta semplice e diretta contro un nemico inequivocabilmente malvagio. Non si tratta di ribelli che combattono per ideali ambigui, o delle difficoltà di cercare di imporre la democrazia alle persone, o della moralità generalmente grigia della guerra in Iraq. In molti modi, Call of Duty 4 offre ai giocatori una rappresentazione virtuale di ciò che George W. Bush immaginare la vera guerra in Iraq sarà: i cattivi lo sono veramente cattivi, i bravi ragazzi lo sono veramente bene, e la gente marrone sempre possedere armi di distruzione di massa.
casting char in int c ++
Ora, questo tipo di semplicità storica potrebbe aver funzionato per la seconda guerra mondiale, considerando la nostra distanza cronologica da essa e il male relativamente netto di Hitler e tutto ciò che rappresentava, ma questa rappresentazione in bianco e nero di attuale gli eventi mondiali semplicemente non lo tagliano. Call of Duty 4 dice che si tratta di guerra, ma in realtà non lo è; afferma di raccontare le storie dei soldati di oggi, ma in realtà non è così.
Il motivo è ovvio: volevano Call of Duty 4 per essere divertente, così non si sono impantanati con, sai, vero problemi. Le meravigliose ed emotivamente devastanti sequenze di morte interattive informano sicuramente il giocatore sugli orrori della guerra nucleare e dei terroristi malvagi che uccidono presidenti disarmati, ma semplicemente non è il clima globale in cui ci troviamo oggi.
Tuttavia, queste due tendenze contrastanti - per dire che stai parlando di guerra, ma poi rimuovono tutte le ambiguità sociali, politiche e filosofiche dietro di essa - si combinano per formare una delle più singolarmente (forse involontariamente) realistiche, toccanti e inquietanti del gioco. livelli.
Dopo che il giocatore ha raggiunto un certo punto vicino alla metà del gioco nei panni di Soap (un soldato SAS), la prospettiva si sposta su un artigliere senza nome su un AC degli Stati Uniti – 130 Gunship, a cui è stato chiesto di fornire supporto a Soap e ai suoi uomini.
Il livello deriva gran parte della sua sorprendente rilevanza dal fatto che la maggior parte dei giocatori (o almeno la maggior parte delle persone che guardano le notizie o trascorrono molto tempo su Internet) hanno visto vero filmati di queste stesse cannoniere schierate in Iraq. Tutto ciò che riguarda l'aspetto del livello, dall'imaging termico in bianco e nero, alla qualità visiva sgranata, al modo in cui i proiettili sollevano enormi nuvole di polvere e detriti quando colpiscono il suolo, risuonerà immediatamente con chiunque abbia visto il vero filmati di vita delle cannoniere in azione.
Inferno, nel vero video di cannoniere, artigliere e pilota si scambiano senza emozioni congratulazioni e conferme di ogni nemico abbattuto, più o meno allo stesso modo ... beh, più o meno allo stesso modo in cui i giocatori si congratulano a vicenda durante il gioco cooperativo. Questo è presente anche in CoD4 è il livello di cannoniera, ed è più che un po' sconcertante.
Per dimostrare, ecco un video di una vera cannoniera durante un attacco eseguito in Iraq:
Ed ecco un video dal Call of Duty 4 livello:
I due sono quasi identici.
Le numerose somiglianze visive e tecniche tra questi contesti totalmente diversi possono essere davvero, davvero stridenti. CoD4 il livello della cannoniera sembra quasi pure realistico: si può facilmente immaginare un artigliere in Iraq che pensa esattamente le stesse cose che sta pensando il giocatore, con lo stesso senso di distacco e divertimento. Ma il gioco vuole che il giocatore si goda l'esperienza senza sensi di colpa, come un piccolo diversivo divertente dal gameplay FPS altrimenti statico: dal momento che i cattivi sono veramente personaggi malvagi, l'esperienza è pensata per essere goduta piuttosto che messa in discussione. Ma considerando il suo immenso realismo e considerando i suoi precisi parallelismi con i veri attacchi effettuati in Iraq, uno che ha già visto filmati reali delle cannoniere non può fare a meno di collegare mentalmente il filmato reale alla simulazione di fronte a lui. È estremamente facile immaginare di uccidere iracheni piuttosto che terroristi senza nome e senza nazione, e la sensazione di disagio è evidente.
Involontariamente, CoD4 include un livello di contraddizione così strana, di rilevanza sociale così immediata, che costringe il giocatore a riconsiderare quel singolo livello come qualcosa di più di un semplice divertimento. Il giocatore vede la realtà del livello e reagisce emotivamente ad essa.
Ed è fottuto grande .
mi sono sentito così imbarazzante di sparare senza sforzo round dopo round ai terroristi mentre si arrampicavano in giro, incapaci di evitare i miei spari. mi sono sentito totalmente incapace di separare le immagini che stavo vedendo con le immagini che avevo visto di veri iracheni uccisi. Mi ha fatto interrogare me stesso. Mi ha fatto sentire a disagio. Soprattutto, mi ha reso pensare.
La domanda se o no Call of Duty 4 avrebbe dovuto ritrarre la verità della guerra in Iraq non è solo una questione di responsabilità, ma di qualità narrativa ed emotiva. Mi sono divertito per tutto il resto Call of Duty 4 - Ho avuto un quantità di divertimento — ma nessun'altra parte del gioco mi ha costretto a riesaminare i miei valori nel modo in cui faceva il livello di cannoniera, e in un modo dieci volte più rilevante e immediato del tipo di ricerca interiore in cui mi sono impegnato durante Bioshock , o anche L'ombra del colosso . Senza nemmeno saperlo, Infinity Ward mi ha raccontato di più sulla vita di un artigliere di tutte le stazioni di notizie del mondo.
Con questo in mente, è Call of Duty 4 manca qualcosa per non essere ambientato nella guerra in Iraq? Personalmente direi di sì. Combinare Call of Duty 4 Il ritmo frenetico ed esilarante e l'azione con la grigia moralità e il contesto ambiguo della guerra in Iraq avrebbero potuto creare uno dei videogiochi più insoliti, divertenti, emotivi, stimolanti e rilevanti mai realizzati. Mi piace Call of Duty 4 per quello che è, non fraintendermi; c'è qualcosa da dire sulla capacità di falciare con entusiasmo dozzine di terroristi senza preoccuparsi delle implicazioni morali e politiche di ciò che stai facendo. Il contesto dell'azione del gioco, sebbene totalmente immaginario, rende i momenti epici molto più eroicamente epici e gli scontri a fuoco molto più divertenti.
Tuttavia, data la meravigliosa attenzione del gioco ai dettagli narrativi e le emozioni intensamente contrastanti che ho provato durante la sequenza della cannoniera, non posso fare a meno di sentire che Infinity Ward ha perso una vera opportunità. Posso solo sperare Call of Duty 5 esce dal mondo della finzione e ci mostra qualcosa che non abbiamo mai visto prima nei videogiochi: la vita reale.
Comunque sono solo io: cosa fare voi pensare? È irrealistico o ingiusto chiedere che Infinity Ward sacrifichi il divertimento per la complessità morale? Collocare la serie nella vera guerra in Iraq richiederebbe che i giochi non siano più divertenti, o c'è un modo per coniugare i commenti sociali con l'azione eccitante? Se no, quale è preferibile? Colpisci i commenti.