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L'idea di un genio creativo singolare provoca molto più male che bene
Come ogni industria creativa, l'industria dei giochi è piena di persone davvero appassionate e ambiziose. I principali tra loro sono, ovviamente, gli autori altamente visibili che di solito servono come direttore creativo o presidente dello studio, dal più piccolo dei beniamini indie al più grande dei colossi dell'AAA. Penso che in generale tutti sarebbero d'accordo sul fatto che in queste posizioni vogliamo non solo le persone più talentuose, ma anche i capi rispettosi e responsabili. Sfortunatamente, questo di solito non è nemmeno vicino al caso di chi è al potere: qualcosa che non siamo sorpresi di apprendere si verifica con una frequenza allarmante nel settore dei giochi, come altri settori prima di esso.
domande e risposte dell'intervista al selenio per esperti
La scorsa settimana, Chris Bratt di Le persone fanno giochi ha pubblicato un'esposizione di 40 minuti sui presunti maltrattamenti sul posto di lavoro nei famosi studi indipendenti Mountains, Fullbright e Funomena - e sul rifiuto dell'editore Annapurna di fare qualsiasi cosa al riguardo. È un pezzo molto ben studiato e ben congegnato se sei disposto a guadare contenuti così sconvolgenti come descrizioni di abusi e molestie emotive.
Mentre la maggior parte del video spiega le orrende esperienze che i dipendenti di questi amati studi indipendenti hanno dovuto sopportare a porte chiuse, un punto che Bratt sottolinea ripetutamente è la presunta negligenza dell'Annapurna dopo che quelle esperienze sono state portate alla luce. Quando i dipendenti di questi studi hanno chiesto all'editore perché non avrebbero agito quando una persona era così chiaramente all'origine del problema, hanno semplicemente risposto che a volte creare giochi richiede personalità forti. In breve, l'Annapurna starebbe comprando la cultura d'autore nei giochi, il che non è salutare, per non dire altro. Avere una personalità autorevole e opinioni forti è una cosa, ma abusare apertamente dei tuoi dipendenti è un'altra cosa.
La storia dell'autore
Un autore è fondamentalmente una persona che è responsabile di un progetto, di solito un regista, la cui visione creativa è vista prima di tutto e l'unico obiettivo per il quale tutti gli altri stanno lavorando, a qualunque costo. L'autore può anche tendere ad avere la reputazione di essere difficile nella migliore delle ipotesi e addirittura offensivo nella peggiore. Ad esempio, alcuni famosi autori dell'industria cinematografica sono Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Christopher Nolan, Quentin Tarantino e Woody Allen.
Come concetto, l'autore ha vagamente trovato le sue radici nel movimento cinematografico francese della fine degli anni '40, ma il termine teoria dell'autore non è stato coniato fino al 1962 dal critico americano Andrew Sarris. Negli anni '70, il Rinascimento di Hollywood era in pieno svolgimento e, insieme ad esso, gli studi cinematografici erano disposti a concedere ai registi un margine di manovra maggiore se mostravano un talento promettente.
(Fonte immagine: TEMPO )
Ha senso, quindi, che quando l'industria dei giochi stava cercando di dimostrarsi una forma d'arte di pari legittimità al cinema, si sia ispirata a molte caratteristiche del fratello maggiore, inclusa, sfortunatamente, l'idea di paternità . Gli autori fanno parte da anni del misticismo che circonda lo sviluppo del gioco, inclusi Hideo Kojima, Ken Levine, David Cage e Neil Druckmann nello spazio AAA.Sentiamo molto di più su quando qualcosa va storto nei più grandi studi di giochi, perché sono molto più di alto profilo. Qualcosa che Bratt sottolinea nel suo video è che spesso possiamo trascurare gli studi indipendenti a causa dei loro team più piccoli o dei contenuti sani, supponendo che di certo non potrebbe esserci nulla di sbagliato lì. Ma coloro che sono in grado di danneggiare gli altri coglieranno l'occasione per farlo indipendentemente da dove si trovino. Bratt menziona anche l'ulteriore lotta degli studi più piccoli in questo caso, perché spesso c'è la preoccupazione che se il fondatore viene eliminato, offuscherà anche il resto della loro piccola squadra.
Piccole squadre, grandi personalità
Anche Ken Wong, Steve Gaynor e Robin Hunicke, gli sviluppatori indipendenti discussi nel video di People Make Games, rientrano in questa categoria. Spesso, soprattutto quando si tratta di studi indipendenti, coloro che stanno perpetuando l'abuso sono coloro che hanno anche fondato lo studio, il che rende ancora più difficile rimuoverli se causano problemi, perché sono diventati così sinonimo del marchio.
piano di test e differenza di strategia di test
Guarda, sono tutto per qualcuno che è un leader forte e vede la sua visione artistica fino alla fine, se, ed è un grande se, tratta tutti con rispetto e dignità. Diventa immediatamente un problema quando un autore nei giochi inizia ad abusare del proprio potere, il che non è un grande salto considerando che hanno già il potere supremo per cominciare. Secondo People Make Games, questo è esattamente quello che è successo in quegli studi indipendenti più piccoli: i responsabili avevano le capacità per creare buoni giochi, ma non una buona gestione o abilità delle persone.
(Fonte immagine: VentureBeat )
La realtà è che i giochi e i film che realizziamo oggi sono imprese incredibilmente grandi, quindi è impossibile attribuire il seguito di una forte visione artistica a una sola persona. Ogni designer, artista, attore, compositore e così via sono stati tutti parte integrante della realizzazione del prodotto finale, e attribuire tutto questo a un autore può sorvolare sul duro lavoro che gli altri ci hanno fatto.Guardando al futuro
Ho capito, perché è qualcosa di cui sono caduto vittima di me stesso: è solo più facile e più semplice per noi pensare a una persona come la mente geniale dietro a tutto, quindi solo loro sono responsabili del suo successo. Per qualche ragione, il nostro cervello di scimmia è incline a pensare in questo modo. Ma quando sosteniamo ciecamente le azioni di qualcuno indipendentemente da ciò che fa semplicemente perché ha talento, può diventare davvero pericoloso molto velocemente. È possibile amare il lavoro di qualcuno mantenendosi anche a distanza da qualsiasi tipo di culto idolatrico o relazione parasociale, e questa è la scelta più salutare per tutti.
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Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un enorme movimento per proteggere i dipendenti da situazioni di lavoro abusive, non solo all'interno dell'industria dei giochi, ma ovunque, il che è incredibilmente incoraggiante per me. Gli abusatori che una volta sembravano intoccabili ora esistono considerato responsabile per le loro azioni, quindi stiamo facendo dei progressi, per quanto lenti possano essere.
I diritti dei lavoratori a un ambiente di lavoro sicuro, confortevole e dignitoso dovrebbero sempre venire prima dell'idea contorta di qualcuno di ciò che deve essere fatto per fare arte. È ora che i giochi smettano di essere così preoccupati nel cercare di essere la prossima industria cinematografica e si concentrino su pratiche di lavoro sane che siano sostenibili a lungo termine. Come fan, è nostro compito non lasciarci travolgere dal clamore e credere alle vittime. E coloro che sono nella posizione di fermare le situazioni in cui si verificano abusi devono farsi avanti. Le persone sui profitti, sempre.