mortal kombat 11 hasnt dug its hookswords into me yet
Ciao, vecchio amico, ci incontriamo di nuovo
Potrei aprire qui con una ricostruzione della mia storia con Mortal Kombat , una storia che inizia nel 1992 e si svolge non più di uno, ma due interi decenni, con un eccesso di giochi, un paio di film, una terribile serie di cartoni animati e me che veniamo picchiati in sala giochi davvero. Ma questo può aspettare, ti annoierò un altro giorno.
Oggi condividerò i miei pensieri iniziali sull'ultimo ingresso di NetherRealm nella loro serie di giochi di combattimento di punta, pensieri formati durante lunghe sessioni con la closed beta dello scorso fine settimana. Sulla cuspide di una nuova generazione, Ed Boon e co. sono tornati al marchio che li ha resi un nome importante nel settore. Quindi scopriamo se MK 11 si preannuncia come un'altra fetta di gloria gloriosa, o se il franchising sta esaurendo la roba rossa.
La prima cosa che mi colpì quando entrai nella battaglia beta (a parte il pugno di Baraka) fu che le cose sembrarono immediatamente diverse. La velocità è il cambiamento più notevole. Il movimento - in particolare il gioco aereo - sembra più lento delle voci precedenti. La corsa è stata completamente rimossa e persino i trattini coprono poco terreno. Non sono entusiasta di nessuno di questi cambiamenti, ma capisco che è un problema per molti Mortal Kombat X i giocatori avevano la sensazione di essere stati sopraffatti dall'approccio pesante del gioco.
Mortal Kombat 11 sta chiaramente tentando di creare pedine e spaziare una parte intrinseca del suo gameplay. Approccio e ritiro hanno avuto molta più importanza in MK che mai, e il tempo di recupero su un proiettile soffiato sembra particolarmente lungo. Potresti fare un fottuto panino dopo aver abbassato l'arpione di Scorpione e avere ancora tempo per schiaffeggiarlo a testa in giù prima che possa riprendersi.
Questo non vuol dire che non esistono più comode implacabili. È chiaro che Scorpion, per esempio, non ha il dominio che ha dimostrato nelle voci precedenti, concatenando combo senza fine da un arpione non EX, ma in MK 11 Ho incontrato giocatori che avevano già iniziato a padroneggiare Hanzo come un personaggio confuso e confuso. Quindi sembra che mentre tutti sono forse un po 'più vulnerabili di prima, sono diventati pericolosi tutto nuovo modi. MK 11 Le modifiche al gameplay impiegheranno un po 'ad abituarsi, ma ci sono promesse lì, con il potenziale per un nuovo livello di profondità mai visto prima nella serie.
L'unica cosa che io a fondo non mi piace MK 11 , tuttavia, è il meccanico del colpo fatale. Ciò consente a un giocatore a bassa salute di sferrare una mossa ad alto danno in corrispondenza dei bottoni a spalla, i raggi X dell'ala. Ma a differenza dei raggi X, la mossa è gratuita, non costa alcun metro. Nei giochi precedenti, gli X-Rays venivano lentamente eliminati nel tempo, poiché i giocatori si rendevano conto della massima importanza dello stock calibro per i loro Breaker e le loro mosse EX. Ma senza un prezzo, i Fatal Blows rallentano il ritmo della battaglia, creando contrasti provvisori e terrificanti verso la fine dei round, per non parlare delle loro animazioni egregiamente lunghe.
Ciò sarebbe meno problematico se gli FB avessero un costo di misurazione o fossero di lunghezza inferiore. Credo sinceramente che il meccanico sia l'unico vero errore MK 11's gameplay attuale. Non dissimile Tekken 7's Rage Art, creano una trepidazione in entrambi i giocatori. Personalmente mi piacerebbe vedere che i Fatal Blows comportano un costo, anche solo di un paio di blocchi di metro, perché nella loro forma attuale sono una minaccia per combattere il flusso e stanno già diventando stantii da guardare.
visivamente, Mortal Kombat 11 è davvero aumentato. I modelli di personaggi sono probabilmente i migliori prodotti da NetherRealm fino ad oggi, dai volti ai costumi, dalle trame ai toni della pelle. Abbiamo fatto molta strada da Mortal Kombat 9 , questo è vero. Tutti sembrano grandi. La giada in particolare, sia nelle sue forme da arretrata, ninja o incappucciata, non è mai stata così bella. Con l'aggiunta delle nuove opzioni di personalizzazione, non vedo davvero l'ora di vedere il ruolo di ognuno nella lista. NRS mostra anche le sue abilità con sfondi vivaci e dettagliati. La progettazione scenica ha sempre è stata la forza dello studio.
Ovviamente sarebbe da non dimenticare la stabilità online, che ho trovato per lo più solida, ho avuto la parte migliore di circa 100-110 combattimenti su PS4, con forse 15 battaglie 'ingiocabili' o disconnessioni complete, principalmente con avversari d'oltremare. Un'opzione per aumentare / ridurre i tempi di input è un'ottima funzionalità. Oh, ma l'abbandono della rabbia rimane in pieno effetto, quindi facciamo in modo che quel meccanico strabiliante di 'Quitality' torni di nuovo in moto.
È chiaro da poco tempo con questo gioco Mortal Kombat 11 è notevolmente diverso dai suoi predecessori - ed è bello. Progresso e sperimentazione dovrebbero essere fatto in titoli di combattimento (ti guarda Vivo o morto ), purché si mantengano gli elementi chiave che i fan si aspettano dalla serie. A tal proposito, MK 11 ha problemi, ma potenziale, soprattutto quando la comunità si adatta alle nuove meccaniche di gioco.
Devo ancora provare lo stesso senso di rabbiosa eccitazione che avevo con MK 9 o MK X , ma vedo sicuramente molte promesse qui. Dato che ho impiegato circa 800 ore in quest'ultimo, questo sequel ha grandi scarpe da riempire. Ma con un elenco di personaggi nuovi e di ritorno, un'altra modalità di storia selvaggia, una pletora di Torri da scalare, una biblioteca di combo da imparare e, naturalmente, secchi di sangue con cui annegarci, Mortal Kombat 11 è pronto a uscire oscillando.
Mortal Kombat 11 lancia il 23 aprile su PS4, PC, Xbox One e Nintendo Switch.