l intervista agli sviluppatori di splatoon fa piu luce sulla tradizione e sul mondo di gioco
'Per le persone negli Stati Uniti, potrebbe essere come guidare a Las Vegas da Los Angeles'
Se sei lontanamente interessato alla natura alquanto criptica di Splatoon lore, ti piacerà questa nuova intervista agli sviluppatori Nintendo .
In una chiacchierata tra Hisashi Nogami (produttore), Seita Inoue (co-regista), Shintaro Sato (co-regista) e Toru Minegishi (compositore), abbiamo un'idea di ciò che si svolge fuori dallo schermo nel Splatoon universo. Dopo una breve panoramica di ciò che comporta il franchise, sono partiti per le gare.
Una mappa del mondo Splatoon
In quella che potrebbe essere la più grande informazione emergente nell'intervista, gli sviluppatori riflettono su dove si trovano effettivamente le cose nel Splatoon mondo — comprese le nuove località in Splatoon 3 . Lo studio ha creato un 'documento provvisorio' per riempire il mondo e ha anche in mente distanze precise nella vita reale. Inoue osserva: 'Come puoi vedere, Inkopolis Plaza nel primo titolo e Inkopolis Square nel secondo titolo si trovano entrambe nel cuore della città, e sono distanti solo quanto la stazione di Shibuya e la stazione di Harajuku sul treno in Tokio. In termini di distanza, è di circa 1,2 chilometri (circa 0,75 miglia).”
differenza tra test black box e test whitebox
Splatsville (il terzo hub), tuttavia, si trova 'in una regione lontana' e ha un 'clima completamente diverso'. Sato si espande anche su dove Splatsville è relativo a tutto il resto:
“Splatsville è a malapena accessibile da Inkopolis Plaza e Inkopolis Square prendendo un'unica linea ferroviaria locale. La distanza è simile a quella da Tokyo ad Atami o giù di lì in Giappone. È in una zona rurale che impiegherebbe alcune ore per guidare sull'autostrada. Per le persone negli Stati Uniti, potrebbe essere come guidare a Las Vegas da Los Angeles. Seppur geograficamente abbastanza distanti, le autostrade che si sono aperte nel quinquennio tra il secondo e il terzo titolo consentono un comodo accesso all'area”.
Toccano anche alcuni altri cambiamenti, vale a dire quanto Murch (un personaggio presente in precedenza) è cresciuto tra Splatoon 2 e 3 . Nogami fornisce una carrellata sul motivo per cui hanno deciso di puntare sull'angolo del passare del tempo: “Volevamo che i giocatori sentissero che il tempo nel gioco passa con le loro vite reali. In questo senso, potremmo dire che si tratta di un franchise di giochi in cui giocatori e sviluppatori hanno camminato fianco a fianco nei sette anni trascorsi dalla prima uscita'.
Il team spiega come è cambiato anche il senso dello stile nel mondo. Se vuoi, puoi dare una lettura all'intera intervista mentre aspetti un altro giorno per giocare Splatoon 3 .