i miss short linear games 120093

Per favore, non un'altra ricerca di recupero
Quindi si è parlato molto di questo Luce morente 2 presumibilmente avere fino a 500 ore di contenuto, se non di più, e questa non era esattamente una notizia su cui stavo saltando su e giù. Non per il gioco in sé, necessariamente, ma per il modo in cui si inserisce nelle tendenze del settore nel suo insieme, lontano dai giochi brevi e lineari. Negli ultimi anni, sembra che i tempi di completamento in centinaia di ore siano diventati una sorta di distintivo d'onore, e il discorso che lo circonda sembra inclinarsi verso l'idea che più un gioco è lungo, meglio è.
Ascolta, sono tutto per ottenere il miglior rapporto qualità-prezzo. Quando vedo che ho giocato a un gioco per centinaia di ore, c'è un senso di orgoglio, perché erano soldi ben spesi. Ma a questo punto sembra che i giocatori continuino a spingere affinché i giochi siano sempre più lunghi, e non è sempre una buona cosa.
Per prima cosa, un gioco super lungo con obiettivi ambiziosi di solito (non sempre, ma di solito), significa più lavoro e crunch per i team di gioco che sono già esauriti. Il primo esempio qui è Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red ha promesso che il gioco sarebbe stato una delle esperienze di gioco di ruolo open world più dettagliate di sempre mentre era ancora in fase di sviluppo iniziale, e il gioco ha quindi subito molteplici ritardi mentre il team cercava di tenere il passo. In definitiva, Cyberpunk è stata una grande delusione al momento del rilascio (sebbene i recenti aggiornamenti abbiano aiutato), e tutto avrebbe potuto essere evitato se CD Projekt Red avesse mantenuto aspettative realistiche.
(Fonte immagine: cyberpunk.net )
C'è anche il fatto che giochi più brevi possono anche significare meno tempo nello sviluppo. In teoria, se gli studi più grandi si dedicassero a realizzare esperienze più brevi e più raffinate, potresti almeno tagliare un anno o due buoni dal ciclo di sviluppo. Mi sono sempre chiesto come sarebbe se uno studio con il talento e i soldi di un CD Projekt Red si dedicasse a un progetto indie con una durata di tre o quattro ore. Ma, poiché quelli non sono così redditizi, immagino che non lo sapremo mai.Quindi hai solo il contenuto dei giochi stessi. Quando ingrandisci un gioco in modo che sia così grande e non lineare, è quasi impossibile mantenere il contenuto interessante. Il mondo, le missioni e i personaggi possono iniziare a sembrare ripetitivi e vuoti. Nella creazione di un gioco che dura centinaia di ore, gli sviluppatori semplicemente non hanno il tempo di dedicare tempo e attenzione a molti dettagli del gioco: stanno solo cercando di compilare la mappa più grande possibile in un modo che non lo fa farlo sentire completamente vuoto. Ma ci sono così tanti giochi a cui ho giocato fare mi sento vuoto, nonostante tutto ciò che il gioco mi mette sulla strada, e Non sono solo in questo sentimento.
Al contrario, ho giocato fino in fondo Bioshock infinito di nuovo di recente. È ovviamente molto diverso da una grande impresa di cento ore, con un tempo di esecuzione medio di circa dodici ore. Ma quando ho ricominciato a giocarci, mi sono reso conto di quanto mi fossero mancati questi brevi giochi lineari. Ad esempio, non riesco seriamente a superare gli ambienti Bioshock infinito. Ogni stanza in cui entri ha questo ambiente perfettamente composto che sembra uscito da un dipinto di concept art. Questo perché gli sviluppatori sanno che il giocatore entrerà in una stanza esattamente da una posizione e sono in grado di comporre l'ambiente attorno a quello, e con grande effetto.
(Fonte immagine: Reddit )
Anche il ritmo è eccellente, perché ovviamente hanno pianificato esattamente quanto e per quanto tempo interagirai con il combattimento, le sezioni della storia e l'esplorazione. A volte non voglio dover fare di tutto per trovare il combattimento o uno spazio tranquillo per godermi lo scenario, e i giochi lineari li hanno semplicemente allineati, pronti per l'uso quando ne hai bisogno. Come una sceneggiatura perfettamente bilanciata, il gioco sa esattamente cosa vuoi, quando lo vuoi, e te lo dà.Forse non sono giusto confrontando giochi che hanno lo scopo di fornire esperienze così diverse, ma non riesco davvero a trovare studi AAA ad alto budget che non abbiano ceduto a questa formula. Voglio dire, guarda cos'è successo L'ultimo di noi serie. Anche il primo ha avuto una durata di circa dodici ore e, secondo me, ha avuto un ritmo abbastanza perfetto sia dal punto di vista del gameplay che della narrazione.
domande di base dell'intervista in c ++
(Fonte immagine: IGN )
Poi hai il sequel, che è lungo più del doppio, con enormi aree aperte che bloccano il ritmo. Non sto dicendo che Naughty Dog non sia in grado di creare un buon gioco open-world, semplicemente non capisco perché si siano discostati da ciò che hanno fatto così bene quando si trattava dell'obiettivo, specialmente all'interno di un amato franchise che utilizzava i suoi linearità su piccola scala con grande effetto.Per farla breve, mi mancano davvero i giochi lineari brevi incentrati sulla storia.
Posso sicuramente tornare indietro e giocare a tutti i miei vecchi preferiti come Bioshock , L'ultimo di noi , e Cancello 2 , ma è difficile trovare giochi come questo più recenti rispetto al 2015 circa. A volte non voglio scelta, a volte voglio solo essere portato in giro, un viaggio emozionante e roboante che solo le risorse di uno studio AAA possono fornire, ma sembrano essere sempre meno in questi giorni.
Story Beat è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.