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Conoscerti, conoscere tutto di te
Quando ci pensi, il modo in cui conosciamo i personaggi nei videogiochi è un po' bizzarro: a volte si tratta di svolgere missioni speciali per il nostro potenziale nuovo amico o di essere gentili con loro nelle opzioni di dialogo, ma la maggior parte delle volte arriva fino a dare loro abbastanza regali finché non decidono che gli piacciamo.
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Non sto cercando di essere pedante qui, penso solo che sia davvero affascinante che, nel tentativo di creare un'esperienza coinvolgente per il giocatore, abbiamo giocato una delle parti più complicate dell'essere vivi: l'intimità umana. Abbiamo escogitato le nostre soluzioni sul modo migliore per farlo, ma ci si pone la domanda, come si fa a trasformare il processo infinitamente complesso e misterioso di avvicinarsi a qualcun altro in meccaniche di gioco concrete che si integrano con altri sistemi di gioco? Bene, molti giochi hanno sicuramente provato.
Prendi giochi come Stardew Valley o Ade , che semplificano questo problema seguendo il percorso della doccia con i regali. A prima vista, sembra un po' strano, come se dicessimo che le persone possono essere conquistate solo facendo loro dei regali. Anche se questo è un caso per una parte della popolazione, la maggior parte delle persone è più complicata di così. Se qualcuno continuasse a spingerti cesti di frutta senza mai dire una parola, penseresti che fosse uno psicopatico.
Ma certamente, quando fare regali è il nome del gioco, i regali devono rappresentare qualcosa di più. Immagino che sì, stai facendo un regalo a un altro personaggio, ma rappresenta davvero il modo in cui sei stato legato a quel personaggio e come ti senti per lui. I giochi hanno una scorciatoia per molti altri aspetti della vita, come mangiare istantaneamente, o far passare il tempo più velocemente, o permetterti di trasportare molti più oggetti di quanti potresti ragionevolmente tenere in mano, quindi ha senso che abbiamo trovato un modo per mostrare simbolicamente al giocatore di conoscere i personaggi del gioco. Almeno questo è il modo in cui l'ho letto.
Stardew fa anche un ulteriore passo avanti facendo in modo che i cittadini reagiscano in modo diverso in base a ciò che gli hai dato, perché hanno preferiti, Mi piace e Non mi piace, quindi c'è un altro passo nel lavoro per sapere cosa potrebbero voler ricevere come regalo. Anche così, c'è ovviamente qualcosa che manca, perché non stiamo letteralmente trascorrendo quel tempo con i personaggi e non siamo affezionati a loro nello stesso modo in cui presumibilmente lo è il nostro personaggio giocatore.
(Fonte immagine: utente Reddit u / hdpinto )
Poi ci sono giochi come Mass Effect, The Witcher , o qualsiasi altro grande gioco open-world, in cui gran parte del processo per conoscere un altro personaggio avviene sotto forma di parlare con loro, oltre a svolgere le missioni secondarie che soddisfano specificamente qualcosa che vogliono o di cui hanno bisogno. Questo approccio sembra che ci stiamo avvicinando a un modo più realistico di conoscere qualcuno, perché in realtà ti stai prendendo del tempo per mostrare loro che sei interessato alla loro vita e ai loro interessi.C'è ancora qualcosa che manca però. So che quando gioco personalmente a questi giochi, voglio essere in grado di avere una conversazione più intima con loro, anche su qualcosa di piccolo, piuttosto che qualunque possa essere la posta in gioco minacciosa per l'universo, o organizzare qualche grande gesto per provare a vincere loro oltre.
Un approccio più lineare ha anche i suoi pro e contro. Prendere L'ultimo di noi per esempio, lo scopo principale di quel gioco è farti interessare a questa relazione tra i suoi due personaggi principali. Invece del giocatore che agisce come uno di quei personaggi, Joel è una sorta di avatar attraverso il quale conosciamo Ellie. Poi c'è il fatto che nessuno di L'ultimo di noi Il gameplay è dedicato a conoscere meglio la loro relazione, a meno che non si contino quelle sezioni in cui stai solo camminando e parlando.
Quindi il compromesso qui è che il giocatore non ha alcun input nell'intero aspetto relazionale di quel viaggio, ma invece possiamo vedere ogni minimo dettaglio sfumato di come crescono così vicini in un modo iper-specifico ad entrambi i loro personaggi. La nostra agenzia è portata via dal fatto che non possiamo scegliere ciò che dicono o fanno, ma in cambio otteniamo una presentazione accresciuta e altamente curata di una relazione che si sta formando davanti ai nostri occhi. Funziona davvero per alcune persone (come me), ma so che per alcuni è stata una critica al gioco.
Un altro dei miei giochi preferiti incentrato su una relazione è il gioco indie del 2018 Firenze . La sua durata è breve, solo circa mezz'ora, ma ci vuole quel tempo per farti prendere cura del personaggio titolare e della sua storia d'amore in erba con il musicista Krish, in un modo non convenzionale. Firenze è uno dei pochi giochi a cui ho giocato a cui considererei la poesia interattiva: invece di concentrarsi sul fornire al giocatore meccaniche o dialoghi approfonditi, ci racconta la sua storia attraverso una serie di vignette simboliche.
La mia sequenza preferita personale mostra i primi appuntamenti della coppia. Vediamo un pannello di loro che parlano e sotto una serie di pezzi di un puzzle. Il giocatore deve completare il puzzle per progredire e viene quindi presentata l'immagine della data successiva, che è accompagnata da un altro puzzle, solo che questa volta ci sono meno pezzi. Questo continua per alcuni cicli fino a quando al giocatore viene presentato un puzzle composto da solo due pezzi e un'immagine che mostra come la coppia si è avvicinata nel corso dei loro appuntamenti.
È una meccanica davvero semplice, ma deve essere una delle rappresentazioni più efficaci per conoscere qualcuno che abbia mai visto in un gioco. Come abbiamo visto finora, è stato difficile definire la sensazione di formare uno stretto legame in un'esatta ricreazione uno a uno, motivo per cui Firenze L'approccio di 's sembra così elegante. È stilizzato, è metaforico e per di più è emotivamente commovente, il che fa più lavoro per farmi interessare a loro rispetto a qualche dialogo stantio e una ricerca di recupero.
Non esiste un modo giusto o sbagliato per far sì che il giocatore si interessi dei personaggi immaginari in un gioco, ma man mano che il mezzo interattivo continua a progredire, sarò lieto di vedere le diverse soluzioni che i designer escogitano. Diavolo, potremmo persino arrivare a un punto nei prossimi anni in cui possiamo implementare efficacemente l'IA che reagisce a noi con più realismo, piuttosto che dare risposte predeterminate a risposte predeterminate. Una cosa è certa, però: non smetterò mai di essere felice di fare un regalo a un NPC e guardare un cuoricino spuntare sopra la loro testa.
Story Beat è una rubrica settimanale che discute di qualsiasi cosa che abbia a che fare con la narrazione nei videogiochi.