how dragon quest swords got me into dragon quest
Dare una pugnalata
Dragon Quest è stata una delle mie serie di giochi di ruolo preferiti per circa un decennio. Fiabe semplici e idealistiche risuonavano con me durante la mia infanzia nello stesso modo in cui i mondi anime shonen colorati e idealistici facevano durante i miei anni di college, quindi non c'è da meravigliarsi che questi giochi basati sulla tradizione mi abbiano attirato così fortemente. Ma ero un ragazzo piuttosto esigente e testardo che cresceva. Rifiuterei di mangiare le mie verdure, pensavo che tutte le furie fossero strani bizzarri e comprerei principalmente giochi basati su cose che già conoscevo. Potrei ancora rifiutare di mangiare le mie verdure oggi.
Non mi sono mai toccato Fantasia finale fino a Kingdom Hearts I crossover con la Disney hanno colmato il divario per me. La mia esposizione ai JRPG tradizionali in generale era limitata. Mentre Dragon Quest La popolarità che gli è valsa molti encomi crossover, non lo avremmo ottenuto Fortune Street a ovest per molto tempo. Invece, ho trovato un gioco che faceva appello a una delle mie altre ossessioni all'epoca: i controlli di movimento.
Per quanto fossi sembrato quando ero un bambino, ora so che la maggior parte dei primi giochi basati sul controllo del movimento hanno uno stigma meritato per inaffidabilità. Praticamente qualsiasi gioco che utilizza il sensore di movimento del Wii per qualsiasi cosa oltre il puntamento è stato chiamato un wagglefest con la scusa che è ciò che equivalgono a quei controlli - agitare a caso fino a quando non viene raggiunto il tuo obiettivo. La conversione di un gioco di ruolo a turni in un gioco di ruolo d'azione controllato dal movimento suona estremamente controintuitivo per i fan del JRPG. Eppure, il Wagglefest ha chiamato Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors è accreditato di avermi presentato una delle mie serie preferite di JRPG, ed è un gioco a cui guardo ancora con rispetto.
Naturalmente, non direi che rispetto un gioco di controllo del movimento se non rispettassi i suoi controlli ... per lo più. Dragon Quest Swords è giocato dal punto di vista in prima persona con battaglie in tempo reale combattute facendo oscillare il telecomando Wii per attaccare. Il Wiimote rileva con precisione la direzione da cui parte un'oscillazione, diventando solo pignolo con differenze di 22,5 ° nelle oscillazioni diagonali o con spinte. Non è stato in grado di rilevare la posizione esatta, quindi ogni barra attraversava un punto focale al centro dello schermo e il puntatore Wiimote poteva impostare un nuovo punto focale a piacimento con la semplice pressione di un pulsante. Mentre il puntamento sembrava un po 'traballante nel mio spazio di gioco limitato, era abbastanza veloce e affidabile per adattarmi al volo a nuove formazioni nemiche, e mi consentiva una varianza molto più ampia nei modelli di attacco rispetto al resto.
Ma un cavaliere non è niente senza il suo fidato scudo. Il puntatore fungeva anche da quello scudo con la pressione del pulsante B. Parti dello scudo si consumerebbero e si romperebbero nel tempo, ma il punto debole al suo centro rimarrebbe sempre robusto. Ciò significava che c'era un periodo di grazia per apprendere nuovi schemi di attacco nemici, ma tale grazia sarebbe diminuita nel tempo se il giocatore non avesse prestato attenzione a loro.
Tutti gli attacchi nemici venivano telegrafati con punti bersaglio, alcuni più chiaramente o rapidamente di altri. Alcuni potrebbero persino essere parati con una barra tempestiva (e per fortuna, c'è un indicatore evidente per i proiettili parabili). Dal momento che attaccare e difendere entrambi richiedevano di tenere il puntatore pronto, passare rapidamente tra attacco e difesa è sempre sembrato giusto. Il risultato è stato il fondamento di un paziente sistema di combattimento in cui il giocatore ha un certo controllo sul flusso della battaglia, ma che premia l'osservanza e lo sfruttamento delle aperture nemiche più che agitare alla cieca il Wiimote.
Altre modifiche qua e là hanno fatto sentire l'intero pacchetto più vicino alle sue radici di gioco di ruolo. Il protagonista salì di livello e equipaggiò nuove attrezzature mentre combatteva. Piccoli angoli e fessure nascondevano oggetti per aiutare la sua ricerca. L'eroe aveva persino membri del partito, sebbene solo un alleato potesse unirsi alla volta e potevano aiutare solo lanciando incantesimi. Il loro parlamentare era molto limitato, ma era un buon modo per concentrarsi sul gioco della spada mentre imitava ancora una sorta di dinamica di partito e offriva alle opzioni di formaggio incontri frustranti.
Ho sbattuto ciecamente il Wiimote (di nuovo, ragazzo testardo) e molti nemici avrebbero costantemente bloccato o schivato i miei attacchi a meno che non avessi aspettato che attaccassero per primi. Ho dovuto imparare a pensare ai miei attacchi, qualcosa che non mi è mai venuto in mente mentre giocavo Wii Sports . Scuotere senza meta non mi ha immediatamente punito nella maggior parte dei casi, ma mi ha palesemente trattenuto da ciò che stavo cercando di realizzare. Questo design mi ha dato l'opportunità di imparare dai miei errori - senza invocare troppa frustrazione - migliorando le mie capacità usando lo stile di controllo non ortodosso. Anche se questo ha reso più evidenti le falle nei controlli di movimento, ha anche reso il processo di provare a giocare correttamente più gratificante.
Dragon Quest Swords fatto tutto ciò senza il Wii Motion Plus. Ha suonato come un arcade predecessore di Skyward Sword prima ancora che Nintendo fosse pronta a farlo. I suoi limiti sono evidenti e causano problemi, ma ha trovato il modo di aggirarli parzialmente e diventare un divertente gioco di ruolo casual d'azione con il potenziale per tenere occupati i giocatori hardcore attraverso un post-gioco impegnativo e punteggi elevati da perseguire. Tuttavia, anche se 'Mi sono divertito' spiega perché questo gioco mi è rimasto così vicino, ciò non spiega cosa ha fatto per agganciarmi ad altri Dragon Quest Giochi. Sapevo che non avrei avuto alcuna azione con la spada Wiimote nei tradizionali giochi di ruolo a turni.
Quello che sapevo è che avrei potuto sperimentare storie simili. E, come sarei felice di imparare in futuro, Dragon Quest Swords era spudoratamente bizzarro come il resto della serie.
Ogni personaggio prende il nome da una specie di lama, dal padre dell'eroe Claymore allo Swordmaster Dao. Melme, drackies e altri mostri attaccati con ampi ghigni sciocchi sui loro volti colorati. Claymore ha perso il braccio con la spada combattendo per sigillare i grandi brutti anni fa e ha appena deciso 'No, è bello, imparerò a usare la magia'. La magia che ha usato per svegliare suo figlio nel suo compleanno urlando KABOOM, seguito da un'esplosione letterale (era schiaffo, l'eroe sta bene). Fleurette, l'ultimo membro del gruppo a unirsi, darebbe al protagonista senza nome un soprannome a tema spada della scelta del giocatore che le sue linee vocali chiamavano spesso. Potresti sostituire il tuo scudo con un cucchiaio di oricalco. Un cucchiaio di oricalco .
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Con tutte le sue stranezze ad ogni angolo, Dragon Quest Swords mi sentivo molto diverso da come mi aspettavo fosse dalla copertina. Non sembra che ruoti attorno a un tema centrale, nemmeno uno tipico come il potere dell'amicizia, e non ha bisogno di fingere di farlo. Si tratta più di avere un viaggio divertente che ti fa sentire un eroe, un viaggio che inizia semplicemente perché è comunque responsabilità dell'eroe. Sembra esteticamente diverso da quello che vedo nel JRPG stereotipato, nonostante ciò il JRPG stereotipato. E posso dire lo stesso della maggior parte del resto della serie.
Ho già scritto a lungo sul perché Dragon Quest Il tono generale è molto importante per me, ma per riassumere, non ci sono molti giochi 'sentirsi bene' nel genere RPG. È rinfrescante avere qualcosa di pieno di fascino e ottimismo anche quando devi salvare il mondo da un signore dei demoni. Adoro una storia profonda, drammatica ed emotiva, ma sono altrettanto contento di un divertente gioco a fianco di compagni d'armi. Sono un uomo semplice come quello. Dragon Quest Swords fammi sapere che quelle erano le avventure che avrei vissuto quando mi sono tuffato nella sua serie principale.
A un'età in cui stavo ancora imparando a uscire dalla mia shell e ad ampliare i miei orizzonti di gioco, Dragon Quest alla fine mi aiuterebbe a uscire dalla mia zona di comfort uscendo prima dalla sua. Ma è rimasto fedele a ciò che rende iconica la serie, nonostante il quadro sconosciuto che la circonda. Lo trovo lodevole Dragon Quest spin-off in generale, davvero. Di solito fanno qualcosa di drasticamente fuori dalla norma della serie con il loro gameplay, ma rimangono coerenti nel tono e nei suoi ideali. Alcuni saranno più sciocchi o seri di altri, come è tipico di tutto ciò che non vuole diventare stantio, ma posso credere che tutti attingano dalla stessa antologia di stravaganti fiabe anime.
È difficile dire con certezza se questi controlli fossero buoni o cattivi come pensavo che fossero da bambino. Ho solo noleggiato Swords (più volte) circa un decennio fa, quindi i miei ricordi al di là di dettagli ampi o stravaganti sono al massimo sfocati. Molte recensioni sia vecchie che nuove non ne sono così affezionate, quindi è possibile che io sia in minoranza per amare così tanto questo gioco. Anche questo non ha molta importanza per me. Mi è piaciuto allora, ed è stato il mio gateway per una serie che amo ancora di più. Solo questo mi rende felice di averci dedicato così tanto tempo.
Mi ci è voluto ancora un po 'per entrare nei giochi di base, ma l'intero processo non sarebbe mai potuto succedere se non avessi mai giocato Swords per caso. O almeno sarebbe successo molto più tardi. In entrambi i casi, Swords plasmato i miei gusti oggi, dandomi la possibilità di convalidare il mio continuo fascino per i mondi del suo genere.
Per quanto poco abbia senso per un JRPG perseguire un percorso d'azione per il controllo del movimento, posso immaginare perché potrebbe sembrare appropriato per Dragon Quest . Anche se questa serie si bilancia tra le classificazioni E10 + e T, il suo tono evoca una giocosità infantile che piace ai bambini di cuore. Quando i controlli del movimento erano ancora giovani, una ricerca in cui si lanciava la propria spada invocava una giocosità molto simile. Lo ha sicuramente fatto per me.