hideo kojima talks metal gear rising
Ieri, me stesso e una cavalcata di scrittori più talentuosi di quanto ho avuto il piacere di partecipare a una conferenza stampa e domande e risposte in stile panel con Metal Gear il creatore Hideo Kojima e il produttore di Platinum Games Atushi Inaba per discutere della recente rivelazione Metal Gear Rising: Revengeance .
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È stato abbastanza surreale essere nella stessa stanza con due ragazzi responsabili di alcuni dei miei giochi preferiti di sempre, ma in qualche modo ce l'ho fatta senza Milhousing troppo. Continua a leggere mentre i due signori discutono dell'ascesa, della caduta e della vendetta di Metal Gear Rising .
D: Potresti parlare un po 'di come era il gioco prima della cancellazione?
Hideo Kojima: stavo lavorando Peace Walker e ho consegnato crescente fuori all'altro personale. Abbiamo avuto un rapporto diverso dagli altri gruppi di lavoro. Non ero a conoscenza del contenuto, davvero solo lavorando Peace Walker. Probabilmente avrei dovuto intervenire per collaborare alla progettazione del gioco, ma ogni volta che lo faccio il giovane staff non si sviluppa mai. Non volevo farlo. E di certo non volevo farlo Metal Gear Rising .
Nell'estate del 2010, mi sono reso conto che il design del gioco non era ancora arrivato. Quindi, alla fine dell'anno scorso, mi sono reso conto che a questo ritmo non avremmo avuto un gioco. La squadra più giovane voleva una Raiden che si sentisse benissimo a muoversi, ma al ritmo delle cose, non sarebbe mai successo. Ho deciso di annullare il progetto. Ma avevamo già creato tutte queste risorse come motion capture, alcune fantastiche storie, ecc., E volevo usarle in qualche modo. Fu allora che decisi di contattare Platinum Games. Hanno accettato volentieri. A quel punto, avevamo un nucleo di gioco molto solido, ma dovevamo lavorare secondo il piano già stabilito. Abbiamo una scadenza molto stretta. Stiamo lavorando come hanno fatto molte società di giochi molti anni fa, molto velocemente.
Atushi Inaba: Continuavo a incontrare Kojima-san alle feste e gli chiedevo sempre 'Che cosa sta succedendo crescente '? Ora che ci penso, forse non avrei dovuto fare quella domanda, perché forse è per questo che abbiamo ottenuto il progetto. Voglio dire, mi sto divertendo molto, ma dobbiamo lavorare molto velocemente su questo gioco. Kojima Productions ci sta davvero facendo lavorare molto duramente.
HK: Il gioco è un'azione ad alta velocità. Lo sviluppo è lo sviluppo ad alta velocità. Se ci riusciremo, faremo enormi cambiamenti nel settore.
Ora che hai consegnato un progetto alla tua squadra più giovane e che non sono stati in grado di completare il gioco, prevedi di dare loro grandi progetti in futuro? Ti vedi diventare più pratico con i progetti nel tuo studio?
HK: Abbiamo membri del personale davvero bravi e persone che lavorano qui (alla Kojima Productions). Ma i progettisti del gioco, i leader, erano molto difficili da educare. Probabilmente lavoreremo con designer esterni. Finora ci sono stati molti giochi che hanno avuto problemi con l'esecuzione. Per molti design di giochi, è molto difficile concretizzare l'idea. Per questa occasione, non era il mio design di gioco. Di solito, sono molto più coinvolto nel progetto, ma questa volta non lo ero. Feci un passo indietro e guardai cosa stavano facendo
Dopo la prima del trailer dei VGA, c'è stata una reazione mista tra gli hardcore Metal Gear fan su ciò che hanno visto. Alcune persone sono molto eccitate, ma altri fan dicono 'Ci piace quello che abbiamo visto nella versione originale, mentre questo gioco sembra un Bayonetta invece di a Metal Gear '! A quei fan, cosa vuoi dire loro per dire loro che dovrebbero essere entusiasti della nuova interpretazione crescente ?
HK: Quello che la gente ha visto nel vecchio trailer è lo stesso gioco. Certo, gli effetti della fotocamera sembrano molto diversi, ma è lo stesso gioco con gli stessi obiettivi della versione originale. L'obiettivo originale era quello di avere un gioco in cui puoi tagliare tutto, c'è un'azione rapida. Il gioco Platinum sta girando a 60 frame al secondo, mentre la vecchia versione (Kojima Productions) funzionava a 30 e aveva un aspetto invisibile al gioco.
AI: Stiamo realizzando il gioco che abbiamo in mente, e non lo è Bayonetta .
Uno dei miei giochi d'azione preferiti degli ultimi anni è mano di Dio . Hai mai suonato (Mr. Kojima) mano di Dio e c'erano altri giochi Platinum o Clover che hanno influenzato la tua scelta di andare con loro crescente ?
HK: Non ho giocato mano di Dio , ma ho visto il trailer e ho adorato ciò che ho visto. Ma Okami ha avuto un impatto enorme su di me. Quel gioco, ricordo quando l'ho giocato, l'azione è stata così bella. Dopo alcuni livelli, ho dovuto smettere di giocare perché ero troppo geloso di ciò che creavano.
Signor Inaba, Platinum Games finora ha realizzato solo giochi originali. C'è stata qualche resistenza nel lavorare con un franchising?
AI: Quando abbiamo iniziato Platinum Games, non avevamo nulla. L'unica cosa che potremmo fare è lavorare sui nostri giochi originali. La cosa di Platinum è che sono l'unico produttore dello staff. Quindi se non sono entusiasta di un gioco, probabilmente non ci lavoreremo mai. Cosi quando Metal Gear Rising ci è stato offerto, ero molto entusiasta di lavorarci su.
Nel documentario (mostrato prima delle domande e risposte) hai menzionato che stavi cercando sviluppatori occidentali crescente . Cosa ti ha fatto andare con Platinum Games?
HK: Quando pensi ai giochi d'azione dal Giappone, pensi subito a Platinum. Sono di gran lunga i migliori, quindi non avevo dubbi nella mia mente quando mi sono avvicinato a loro.
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C'erano degli studi occidentali specifici su cui avevi tenuto d'occhio?
HK: Beh, voglio mantenere i miei amici in tutto il mondo da tutti gli aspetti dello sviluppo. La katana è uno dei nostri concetti principali per questo gioco, che è qualcosa di molto difficile da spiegare. A quel punto, pensavo di aver bisogno di una compagnia giapponese, e Platinum era quella compagnia. Ci sono molti grandi team di produzione del Nord America, ma ho pensato che se avessi preso il progetto per loro, sarei tornato e non ci sarebbe stata la katana. Invece ci sarebbe una pistola con una motosega o qualcosa del genere.
Con il tuo team originale, hai avuto un approccio pratico. Dato che il gioco è su Platinum, verifichi più spesso?
HK: Beh, devo essere un po 'più pratico con il progetto poiché è stata una mia idea. Ma non voglio dire alla gente cosa fare. Voglio solo mettere i soldi sul tavolo e fare in modo che Platinum faccia il gioco.
Più recentemente, ci sono stati molti più posizionamenti nei tuoi giochi come l'iPod MGS4 . È a causa di fondi extra o per qualche altro motivo? E vedi posizionamento dei prodotti nei giochi che raggiungono gli stessi livelli dei film di Hollywood?
HK: No, non è una cosa promozionale. Creiamo questi mondi immaginari, quindi abbiamo inserito cose come l'iPod in loro per dare al mondo un senso di credibilità.
Come ha pensato Kojima Productions a dove crescente si inserisce nel Metal Gear universo?
AI: Non credo che l'anima di qualcosa possa essere spiegata con le parole. Ne ho parlato con il mio staff e ho detto loro 'Se non ti piace Metal Gear già, probabilmente non sarei stato in grado di affrontare il gioco. Fortunatamente, Platinum è pieno di persone che amano e rispettano profondamente la serie. Il Metal Gear l'universo è così profondamente dettagliato, non vogliamo cambiarlo.