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Nella prima parte del nostro massiccio E3 Silent Hill: Libro dei ricordi intervista con il regista WayForward Adam Tierny e il produttore di Konami Tomm Hulett, abbiamo parlato della premessa narrativa del gioco, del gameplay horror di sopravvivenza e dei miglioramenti del dungeon-crawling. Abbiamo imparato come WayForward ha intenzione di tenerlo spaventoso, in che modo i giocatori coopereranno e perché sono presenti Silent Hill innanzitutto.
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Nella seconda parte, approfondiremo la creazione del personaggio del gioco, l'inclusione del familiare Silent Hill nemici e piani per il futuro supporto del gameplay. Ci sono molti più dettagli succosi su questo gioco finora inesplorato, quindi continua a leggere!
Come funziona la creazione del personaggio? È solo apparenza visiva, o ci sono classi di caratteri e manipolazione delle statistiche? Ci saranno modifiche fisiche approfondite o più un mix-and-match di parti del corpo preimpostate?
Tierny: C'è un sistema di classe leggera. Fondamentalmente, i personaggi sono suddivisi in archetipi scolastici di tutti i giorni: jock, topo di biblioteca, rocker, goth e preppy. Selezionando ognuna di queste modifiche il tuo aspetto cambia, ma cambia anche quali tipi di slot artefatto hai. Puoi assegnare qualsiasi artefatto a qualsiasi slot, ma se assegni un artefatto a uno slot con la stessa statistica, otterrai un boost. Quindi il topo di biblioteca inizia con più statistiche mentali (Mente, Intelligenza) mentre il jock inizia con più statistiche fisiche (Forza, Agilità).
Una volta scelta una classe, puoi personalizzare il sesso, il viso, lo stile dei capelli, il colore dei capelli, il vestito, il tono della pelle e gli accessori del tuo personaggio. Gli accessori vengono acquistati nei negozi di gioco e vanno dai piatti tradizionali, come gli occhiali, agli articoli più folli e più fan-service, come le maschere Robbie e gli paraorecchie Princess Heart. E sì, per le persone che hanno chiesto online, puoi darti una 'testa di piramide'. Puoi anche nominare il tuo personaggio come preferisci e quel nome viene quindi inserito in tutti i componenti della trama durante il gioco. Come ha detto Tomm, stai giocando a TE.
Hulett: Silent Hill è tutto su STORY, giusto? Quindi la personalizzazione si adatta ulteriormente in quella direzione. Questa non è la differenza tra Pastore maschio e femmina, per esempio. Ogni singola classe ha la sua voce unica, quindi ti sentirai davvero dentro di te Silent Hill piuttosto che solo il tuo sesso con abiti diversi. E se scegli un nome già utilizzato nel gioco ... il gioco cambierà e utilizzerà un nome alternativo per quell'NPC. Penso di aver davvero infastidito WayForward per la lunghezza che ho cercato di soddisfare il giocatore qui, ma speriamo che ripaghi dopo l'imprevisto lavoro svolto per adattarsi a 10 diverse voci di personaggi dentro e fuori da ogni possibile scenario.
Tuttavia, le diverse personalità di classe brillano davvero nel multiplayer. Simile all'online Metal Gear titoli (tra gli altri), abbiamo alcuni messaggi di comunicazione preregistrati che puoi attivare per parlare tra loro (è supportata anche la chat vocale, ma alcune persone sono timide). Ogni singola classe ha più di 40 messaggi che comunicano le stesse idee, ma in modo univoco. Ho lavorato presso Atlus facendo localizzazione prima di venire a Konami, quindi è stato bello allungare di nuovo quei vecchi muscoli.
Tierny: Per la cronaca, WayForward non era infastidito, eh. Ma è stata sicuramente una grande impresa. E questo proviene dallo studio che ha scritto 19 diverse versioni della sceneggiatura del gioco Alieni: infestazione e oltre 300 pagine di dialogo su Batman: The Brave and the Bold . Ma non puoi negare quanto la storia e la sceneggiatura siano critiche per una serie come Silent Hill . Anche in una voce più incentrata sull'azione come questa, sapevamo che era essenziale avere quel componente sviluppato (e organico) come tutto il resto del gioco.
Le prime immagini e opere d'arte rivelano molti riferimenti a titoli più vecchi, con mostri come Nurses, Air Screamers e persino Pyramid Head. Il gioco sarà un grande giro di fan-service? Inoltre, ci sarà una giustificazione narrativa per l'inclusione di creature specificamente adattate ai personaggi esistenti (come le creature di SH2 che sono invenzioni della mente di James) o avremo solo mettere tali domande dalle nostre menti e rotolare con essa?
Hulett: La risposta lunga e canonica è: sì, c'è una spiegazione della trama per cui stai incontrando creature del passato SH giochi (anche se non dovrebbe essere un concetto così selvaggio. Walter Sullivan ha visto 'il diavolo rosso' quando si è suicidato, che è il momento in cui è diventato un tutt'uno con le forze della città, ma sto divagando).
La risposta breve, 'vai via, ragazzo' è: sei TU Silent Hill , giusto? A che tipo di mostri pensi quando? Silent Hill è menzionato? Infermieri, Air Screamers e Pyramid Head ovviamente!
Scherzi a parte, però, vale la pena ricordare che i nostri capi sono creazioni completamente nuove che si legano in modo specifico Libro dei ricordi 'trama unica. Per ora li stiamo tenendo nascosti, ma sono sicuramente memorabili.
Tierny: Abbiamo deciso di scegliere circa due creature da ciascuna delle precedenti SH i titoli, e quelli sono stati selezionati in base a un mix di cui erano memorabili e attesi (Nurses, Pyramid Head) e che avevano meccaniche che avrebbero funzionato bene con gli altri nemici (Air Screamer, Needler). Detto questo, il gameplay in Libro dei ricordi non è una copia carbone di nessuno dei titoli precedenti, quindi abbiamo evoluto e adattato i comportamenti di ogni nemico, mescolando ciò che i fan adoravano con ciò che avrebbe funzionato meglio per il gioco.
L'esempio perfetto di questo è il Macellaio, di SH: Origini . In quel gioco, è stato essenzialmente un sostituto di Pyramid Head: lento, potente, metodico. Ma in questo gioco avevamo già Pyramid Head, quindi dovevamo dare a Butcher una nuova identità. Abbiamo deciso di trasformarlo nel nostro 'fast heavy'. Quindi il nostro macellaio ha la stessa forza e potenza di Pyramid Head, ma è molto più veloce e più aggressivo. Ha alcuni dei suoi attacchi originali (come sollevare il giocatore e pugnalarlo allo stomaco) e ne ha di nuovi che si adattano a questo stile di gioco (come il lancio di una mannaia e un colpo di terra).
È un po 'più 'gamey' ma prendendo in considerazione la prospettiva della telecamera, l'esplorazione del mondo più veloce e gli aspetti multiplayer, questo è esattamente ciò che era necessario. È stato divertente trovare quell'equilibrio con ogni nemico tra il nuovo e il vecchio. Il risultato finale è una divertente miscela di comportamenti nemici che si completano bene a vicenda. Potresti trovarti in una stanza in cui un Needler ti sta sostenendo in un angolo, mentre un Air Screamer gira intorno al perimetro, uno Spettro si materializza da dietro di te e una Giacca dritta ti vomita palle di acido dall'altra parte della stanza.
E i nostri capi (ognuno nuovo di zecca in questo gioco, come menzionato da Tomm) sono fantastici. Ho lavorato a molte battaglie con boss fantastici su WayForward (è una delle cose per cui siamo noti) e i sette boss in questo gioco sono quelli di cui sono stato più orgoglioso. Non vedo l'ora di vedere le reazioni dei fan.
Inoltre, solo perché sono un suo grande fan - qualche possibilità di vedere Valtiel?
Tierny: Decisamente! Sono anche un fan di Valtiel (qualcuno PER FAVORE comprami la statua di KonamiStyle!) Dal momento che ha interpretato SH3 sembrava essere il custode dell'Altromondo, abbiamo mantenuto quel tema in corso, facendo di Val il nostro 'quest quester' di sorta: assegnando missioni ai giocatori all'inizio di ogni zona e consegnando una ricompensa alla fine (non preoccuparti, continua a non farlo parliamo.) Completare le missioni di Valtiel è l'unico modo per sbloccare determinate armi e artefatti, e in genere sono tra i più interessanti del gioco.
Qual è il tono e il tema generale del Libro dei ricordi? Stai andando per la depressione psicosessuale a'la Silent Hill 2, o più di una vibrazione da cultista / mitologia come SH1 e 3?
Hulett: Il gioco ha entrambi in realtà. La trama principale è più psicologica, come si vede in SH2 e Acquazzone . Ma ci sono molte tradizioni relative al culto e alla storia della città. SH i fan di ogni genere troveranno molto su cui ossessionare e discutere. Direi che la sensazione delle tendenze del gioco è un po 'più giovane (quindi forse qualcosa del genere SH3 ), poiché il nostro giocatore è invecchiato all'incirca all'età del 'college', ma ciò non significa che sia un gioco più leggero. Il SMT la serie, dopo tutto, è molto buia.
Tierny: Il mio personaggio preferito di tutta la serie è Heather Mason (Tomm può attestare la mia malsana ossessione), e ho trovato i personaggi in Libro dei ricordi per ricordare piuttosto Heather nel loro tono e reazione all'inferno che li circonda.
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Daniel Licht sta fornendo il punteggio principale. Sarà simile al suo eccellente lavoro in acquazzone?
Tierny: ADORO quello che Dan ha inventato per la colonna sonora del nostro gioco. Questa è la prima volta che noi (WayForward) lavoriamo con lui e la colonna sonora che ha composto mi ha davvero colpito. Ci sono alcune somiglianze tra i punteggi di questo gioco e Acquazzone , ma nel complesso lo direi Acquazzone Il punteggio è stato più tranquillo, più tradizionale SH colonna sonora, mentre questa colonna sonora è un po 'più rock.
Le chitarre tendono a guidare la maggior parte delle canzoni, il che funziona davvero bene poiché i giocatori si muovono abbastanza costantemente. Ci sono sette mondi diversi in questo gioco, e Dan ha essenzialmente creato uno stile musicale assolutamente unico per ognuno. I miei preferiti del gruppo sono i brani associati a Blood World, che sono assolutamente ossessionanti e allo stesso tempo molto epici.
Hulett: Sono davvero entusiasta della colonna sonora e l'ho suonata in macchina senza sosta per alcune settimane. In realtà non sarei d'accordo con Adam e direi che questo è ALTRO ciò che i fan si aspettavano dal punteggio Acquazzone deviato da. Mentre il viaggio di Murphy ha fatto tendenza un po 'più cinematografico (adatto a quel gioco), Libro dei ricordi è più ruvido, croccante e 'gamey', che lo colloca in un posto più familiare ai fan del lavoro di Yamaoka sulla serie.
Dal momento che Licht non fa videogiochi (fino al Silent Hill ovviamente) ero un po 'preoccupato, ma è entrato subito e ha capito il gioco e il suono di cui aveva bisogno. Adam e io eravamo nella stessa stanza quando Dan ha consegnato la sua prima traccia, ed entrambi siamo rimasti senza parole. (E, per i curiosi audiofili là fuori, è disponibile ora! Su Amazon!)
Quanto durerà il gioco e ci sono piani per i contenuti post-gioco come DLC?
Tierny: Non sto esagerando quando dico che è davvero infinito. Ogni elemento del gioco (missioni, nemici, sfide, puzzle, layout, armi, oggetti) è programmato e distribuito in modo programmato per garantire infinite possibilità di gioco. Ecco un esempio perfetto di cosa significhi: ci sono circa 15 nemici standard nel gioco, ognuno dei quali ha la propria voce nella lista di controllo. Ma ognuno di quei nemici ha 3 potenziali allineamenti (Sangue, Luce e Acciaio). Inoltre, ci sono attributi di rarità che si applicano a qualsiasi nemico, come 'combustibile' (esplodono quando muoiono), 'corrosivo' (logorano la durata dell'arma molto più rapidamente) e 'oscuro' (completamente stagliato, e uccidono la tua torcia). Esistono 8 attributi di tipo raro. E ogni singolo nemico può avere fino a due di questi attributi contemporaneamente. 8 tipi rari, moltiplicati per i restanti 7 tipi rari (più la possibilità di non tipi rari) equivalgono a 45 combinazioni di tipi rari. Quindi, facendo un po 'di matematica veloce, abbiamo 15 x 3 x 45, che ci danno circa 2.025 diversi nemici in questo gioco. Ora prendi quella mentalità e applicala a tutto il resto del gioco e puoi vedere da dove viene l'esperienza infinita.
Detto questo, abbiamo inquadrato le prime 21 zone un po 'più tradizionalmente, con una fine quando le completi. Anche se il layout e i contenuti di ciascuna zona sono casuali, stai avanzando di 3 zone in ogni tipo di mondo, seguito da una battaglia contro un boss. Giocare attraverso le prime 21 zone del gioco per la prima volta probabilmente richiederà ai giocatori circa 15-20 ore, a seconda dell'abilità e della macinatura. Quindi dalla zona 22 in poi, il gioco è completamente randomizzato e continua a diventare sempre più difficile quanto più si viaggia.
Mettiamo inoltre grande enfasi nel fornire ai giocatori obiettivi secondari sia a lungo che a breve termine. Puoi accedere al Titular Book of Memories in qualsiasi momento premendo il pulsante Start e all'interno i giocatori troveranno un catalogo in stile Pokédex di ogni nemico (completo di liste di controllo di tipo raro), ogni arma, ogni artefatto e ogni elemento della storia che hanno incontrato o acquisito nel gioco. Il 100% di ciascuna di queste liste di controllo fa guadagnare al giocatore un Trofeo e oltre a ciò abbiamo oltre 50 trofei che offrono ai giocatori una vasta gamma di obiettivi di gioco divertenti e stimolanti (aka Dead Rising modello dei risultati ').
Hulett: Abbiamo pianificato un DLC per poco dopo il rilascio. Se il gioco vende abbastanza bene, ovviamente può esserci di più, e abbiamo una grande lista di cose da includere, dalle serie davvero fantastiche annuisce ai fan più pazzi. Ma abbiamo bisogno del TUO supporto! Vuoi combattere Fukuro come Kid Dracula? Solo TU puoi farlo accadere!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories è un gioco controverso e i fan hanno già reagito in modo abbastanza velenoso da quando è stato annunciato. È stato scoraggiante per te creare un gioco per una base così protettiva? Temi che molti fan stiano scrivendo il gioco e hai sentito di dover essere incredibilmente attento con l'universo quando contribuisci ad esso?
Tierny: Haha, penso che ormai Tomm ci sia abituato.
Hulett: È praticamente un tema corrente nella mia carriera. Quando ho localizzato SMT i fan dei giochi erano CONVINTI che sarebbero stati censurati. Quando abbiamo annunciato Contro 4 i fan erano CONVINTI che sarebbe stata una specie di disastro. Quando ho rianimato Rocket Knight i fan erano CONVINTI che sarebbe stato terribile. Ed eccoci qui, il mio quinto originale Silent Hill -- sappiamo come va. È come se nutrissi l'odio. Ovviamente ho sceso la mia lista di Silent Hill cosa fare e cosa non fare durante le nostre riunioni iniziali di kickoff, e ho cercato di impressionare il team di sviluppo Silent Hill 'significava', e cosa lo ha fatto spuntare. Sono la bibbia della serie di respirazione vivente - è quello che sono pagato per fare.
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Alla fine della giornata, sono ossessionato dalla tradizione. Ero il bambino nel parco giochi a discutere Mega Man retroscena, il ragazzo che inserisce il dibattito su 'Celda' nei suoi documenti del college e l'amico nerd che non starebbe zitto fino a quando non passerai un'ora con lui AMS congetturare. Ottengo la base di fan (qualsiasi fan, davvero) e l'ultima cosa che voglio fare è tradire ciò che amano di qualunque serie sia.
Allo stesso tempo, mi sto lentamente adeguando al fatto che questi giochi DEVONO evolversi o moriranno, e come un fan senza speranza - non voglio che i miei giochi preferiti muoiano. Per i fan appena indignati al solo pensiero di Libro dei ricordi Voglio ricordare loro: l'originale SH termina con una bobina di blooper in cui l'attrice di Dahlia corre e bacia la macchina fotografica. È proprio lì, all'origine di tutto il franchising. lo so Silent Hill è un affare serio, ma ciò non significa che debba sempre essere SRS BSNS.
Tierny: Per quanto riguarda WayForward, questo è il nostro primo Silent Hill titolo (ovviamente), anche se stiamo morendo dalla voglia di lavorare su questo franchise da un po 'di tempo. In realtà ci siamo avvicinati abbastanza allo sviluppo di un Silent Hill gioco per Nintendo DS che, purtroppo, non doveva essere (anche se esiste una demo). Silent Hill è il mio franchising di giochi preferito di tutti i tempi e Silent Hill 2 è uno dei miei migliori giochi personali. Quindi siamo stati molto entusiasti (e onorati) di avere la possibilità di lavorare su questa serie da Konami. Allo stesso tempo, eravamo ben consapevoli all'inizio del fuoco a cui saremmo entrati con alcuni dei fan più accaniti. Ricordo che in uno dei nostri primi incontri Tomm mi disse: 'Preparati a essere odiato'. Ma non puoi davvero discutere con i fanatici che dicono 'Adoro questa serie così tanto, spero che non ne facciano mai un'altra'. Cosa puoi dire a qualcuno del genere? Hanno già deciso prima ancora di vedere il gioco.
Penso che ciò che ci è venuto in mente piacerà alla maggior parte di SH ventilatori. No, non è la stessa esperienza di Silent Hill 2 , ma poi di nuovo cos'è? Ciò che abbiamo realizzato è il più coinvolgente Silent Hill gioco che potremmo immaginare. Questo è esattamente il tipo di multiplayer portatile Silent Hill esperienza che io (come un hardcore SH fan) vorrebbe giocare. E realizzare ciò ha richiesto di pensare molto attentamente a ciò di cui un gioco del genere aveva bisogno, e di non rimanere fedele a ciò che prima SH i giochi lo hanno fatto o no. Tutto ciò che è in questo gioco è qui perché funziona bene per questa esperienza di gioco, e personalmente lo sento Libro dei ricordi presenta alcuni dei gameplay più serrati e divertenti della serie finora (qualcosa che i fan di WayForward si aspettano). Non è il tuo tipico Silent Hill gioco, ma non sta cercando di esserlo, e non sta sostituendo più tradizionale SH esperienze simili Acquazzone . Libro dei ricordi è Konami e WayForward che stanno provando qualcosa di nuovo nel Silent Hill universo e siamo estremamente soddisfatti del risultato finale.
Alla fine ho sentito qualcosa sul codice Konami. Qualche idea su questo?
Tierny: Bene, è un gioco Konami.
Hulett: Lasciamolo come una carota penzolante per i fan rabbiosi.