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Abbiamo lavorato con le ultime novità dello studio
Anche da allora Racconti dallo spazio: A proposito di un blob , Drinkbox Studios era uno da tenere d'occhio per me.
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Ma era nel 2013, quando guacamele hit, che sono diventati uno sviluppatore da non perdere. Conosci la sensazione, come quando la Thatgamecompany è stata rilasciata Viaggio , o ci ha dato Supergigante Bastione .
Di recente ci siamo seduti con alcune persone di Drinkbox e abbiamo intrapreso un'avventura pratica in anteprima con Nessuno salva il mondo , il loro ultimo gioco. Oh sì, è una cosa!
Durante il mio intervento pratico, ho avuto la possibilità di interagire direttamente con il co-fondatore dello studio Graham Smith e il lead designer Ian Campbell, che hanno notato che questo era ciò su cui hanno lavorato negli ultimi anni o due.
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Ho iniziato a giocare per circa 30 minuti, evitando l'impostazione della storia e i tutorial. Ecco una breve guida: sei una piccola creatura bianca (parole loro!) chiamata Nessuno. Ti sei svegliato in una baracca senza vestiti né ricordi e un antico male ha distrutto il mondo. Un maestro mago di nome Nostromagus in genere pulisce le cose (e salva il mondo), ma è scomparso. Il suo protetto, Randy, ti ha trovato, e una cosa tira l'altra; e ora hai accesso a un potente artefatto bacchetta.
La bacchetta e la magia in essa contenuta sono l'espediente principale sia in termini di narrativa del gioco che di meccaniche sottostanti. Come avrai notato finora negli screenshot, Nessuno può diventare molte cose diverse. Ora tu potere girovagare come la piccola cosa bianca del bambino! Ma all'inizio puoi anche trasformarti in un topo (DPS da mischia), un ranger (DPS a distanza) e un mago (un tipo di evocatore). Tutte queste forme possono essere scambiate a piacimento e aumentate di grado (inizi dal grado F).
Tutto questo avviene attraverso una vecchia scuola Zelda- come il framework RPG d'azione top-down. Drinkbox dice che ci sono circa 25 dungeon da conquistare e gli interni sono generati casualmente, con elementi unici per ognuno di essi. Spelecherai in Demidungeon, quindi ti diramarai in più formidabili sotterranei leggendari. Questa storia è raccontata attraverso un mondo esterno che si autodefinisce realizzato a mano, di dimensioni simili al vecchio Zelda Giochi. Mi è stato detto che ci vorranno circa 15-20 ore per il completamento. Drinkbox sta ancora lavorando sulla natura del post-partita. In questo momento, è completamente singleplayer.
Per diventare più forti e favorire il senso di progressione, Nessuno può anche completare le missioni (che sono più simili a sfide) per sbloccare nuove forme e potenziamenti. Il ciclo principale è molto soddisfacente e mi sono ritrovato sorpreso in tempo reale. In sostanza, mentre Drinkbox mi dice che tu potere usa le stesse poche forme se desideri un grande successo, sei incoraggiato a scambiare costantemente, completare nuove sfide e sbloccare più abilità e ricompense. Puoi anche combinare abilità tra classi e mescolare e abbinare il tuo stile (un esempio è stato concedere lo scatto del ranger a qualcun altro).
Ma come è nato tutto questo? Smith dice che era un sottoprodotto di come (loro) selezionano i (loro) progetti. Spiega: Abbiamo presentazioni di una sola pagina di 'ecco un'idea di gioco'. Per questo progetto, tutti nel team hanno lanciato una o due idee. Ci siamo seduti in un grande cerchio e abbiamo appena lanciato idee tutto il giorno. Alla fine l'abbiamo ristretto a un paio di progetti diversi, incluso questo. Vengono lanciate idee su come cambiare tono. Quindi il tono originale è forse qualcosa di diverso, ma tirare fuori idee da altri toni è qualcosa che accade regolarmente.
Smith continua spiegando: Stavamo lavorando a tre progetti, per lo più su carta, ma alla fine si è in qualche modo ridotto e questo è quello che abbiamo finito per realizzare. Al team piace lavorare su cose nuove e lavorare in nuove aree. Non avevamo mai realizzato un 'gioco di ruolo adeguato' e sta allungando i nostri muscoli creativi in modi diversi. Tagliato era molto simile... volevamo fare qualcosa di diverso.
La direzione artistica per Nessuno salva il mondo è molto qualcosa di diverso. Campbell si è tuffato per riconoscere l'idea che fosse tutto gloriosamente inquietante, affermando che Inquietante è una delle parole principali che stiamo usando nella direzione artistica. Stiamo cercando di mantenere i colori vividi degli altri nostri giochi. Stiamo anche cercando di differenziare questo gioco. È decisamente più radicato. Ci sono molti meno meme per esempio. Un sacco di quelle battute da guacamele sarebbe arrivato alla fine del progetto, comunque.
Nessuno salva il mondo verrà lanciato entro la fine dell'anno su PC (Windows Store, Steam) e Xbox One/Series X/S. Drinkbox afferma che si sta avvicinando al periodo della beta interna e punta verso la fine dell'estate per il lancio. È solo un obiettivo, dice Smith, e non rilasceranno il gioco finché non saranno contenti.
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Ovviamente ho dovuto fare una sfacciata guacamele domanda in. Alla domanda su un altro sequel, Smith lo ha spiegato guacamelee 3 non è fuori discussione, ma non ci sono piani in questo momento. Quindi stai dicendo che c'è una possibilità?