destructoid review tales vesperia
Il gioco di ruolo giapponese non smette mai di stupirmi. È un genere quasi intatto, intriso di tradizione. Invita i giocatori a cercare un'esperienza insensata per ore e ore con un sistema di battaglia eccessivamente semplificato. Intrattiene con la stessa corporatura archetipica di protagonisti, antagonisti e personaggi secondari. I maschi del genere sembrano donne e le donne sembrano ragazze di 12 anni. I giochi hanno più dischi, ore di scene tagliate e uno stile di esplorazione e gameplay estremamente lineare.
Nel corso degli anni, queste crepe nell'armatura si sono trasformate in massicce fessure, rilasciando vapore e goo gorgogliante che hanno catalizzato la generazione di strani ibridi. Si potrebbe supporre che il successo del gioco di ruolo occidentale, caratterizzato dalla non linearità, dalla struttura della trama spesso complessa e dalla ridefinizione della battaglia, abbia contribuito ad espandere le crepe nei buchi spalancati che riconosciamo ora.
Storie di Vesperia risiede in questo periodo di transizione. È ovvio che lo sviluppatore, Namco Tales Studio, ha cercato di integrare parte dell'esperienza occidentale nel suo gioco. Ci sono notevoli miglioramenti nel genere stesso, cambiamenti necessari per il miglioramento della serie nel suo insieme.
Estratto dal contesto di transizione, come funziona Storie di Vesperia esibirsi come titolo autonomo? Affascina, immerge o diverte? L'arte visiva è una valida alternativa? Il sistema di battaglia è fluido e divertente? Trascenderà il tale serie?
Fai una pausa e te lo dirò.
Storie di Vesperia (Xbox 360)
Sviluppato da Namco Tales Studios
Pubblicato da Namco Bandai Games
Rilasciato il 26 agosto 2008
L'inizio di Storie di Vesperia ruota attorno agli umili inizi di una giovane travagliata di nome Yuri Lowell, che sceglie di partire per una grande avventura alla ricerca di un ladro. Yuri è il tipico tipo spavaldo, che privilegia l'aggressività e le alternative avventate alla maggior parte degli ostacoli che deve affrontare. Le sue decisioni sono generalmente scarse nel corso del gioco, ma sono sempre supportate da una radicata saggezza che ha acquisito nel suo passato misto.
Il mondo che compone il gioco, Terca Lumireis, è un luogo pericoloso pieno di mostri e vari altri malvagi e sconosciuti. C'è un sudario che sovrasta Terca Lumireis sotto forma di un impero. Per la maggior parte, l'Impero è onnicomprensivo e serve a proteggere i suoi cittadini dal mondo esterno. Per fortuna, il lavoro è molto più semplice a causa di un sistema di barriera che circonda la maggior parte delle civiltà. Queste barriere, potenziate da un oggetto chiamato 'bodhi blastia', respingono gli attacchi dei mostri che sono tutti troppo frequenti.
A causa dei mostri all'esterno, gli abitanti di Terca Lumireis si avventurano raramente nel deserto. Solo i cavalieri dell'Impero e le corporazioni (che sono separate dall'Impero) attraversano il mondo aperto. È questo senso di una grande distesa al di fuori di queste barriere che costituisce la maggior parte della conversazione nel gioco.
Yuri era un cavaliere dell'Impero, ma cadde dal servizio a causa di una divergenza di opinioni. Anche l'amico d'infanzia di Yuri, Flynn Scifo, si unì ai ranghi con lui. Flynn continua a essere un cavaliere e mantiene le ordinanze cavalleresche, mentre Yuri preferirebbe essere da solo e offrire il suo unico senso di giustizia. La giustapposizione tra il comportamento stravagante di Yuri e la tesi di Flynn è ciò che definisce la maggior parte del conflitto nel gioco.
La storia decolla ufficialmente dopo che una bodhi blastia è stata rubata dal quartiere povero della capitale dell'Impero dove vive Yuri. Yuri sceglie di inseguire il ladro e nel processo si intreccia con la politica dell'Impero (tramite un nobile di nome Estelle), e alla fine una minaccia più grande e più grande per la terra. Come spesso accade, l'inseguimento per l'oggetto porta Yuri fuori dalle barriere del mondo in conflitti, conflitti, vittorie e fatica.
La maggior parte dei conflitti nel gioco risiede nella battaglia con i mostri e il sistema di battaglia è il luogo in cui si può avere la maggior parte del divertimento. I mostri appaiono sullo schermo, quindi la battaglia è sempre iniziata in qualche modo volentieri scontrandosi con i mostri che occupano i vari paesaggi e sotterranei nel gioco. Una volta che la battaglia è iniziata, è un affare abbastanza semplice. Il sistema si basa in tempo reale, con l'esclusione dei menu per gli oggetti e le attrezzature a cui è possibile accedere nel mezzo di uno scontro.
Il problema principale con la storia di Vesperia è che puzza di mediocrità. La storia, sebbene fantasiosa, è fin troppo semplice considerando il soggetto proposto. La politica dell'Impero fratturato viene trattata in modo molto leggero e i sistemi che si trovano al di fuori dell'Impero sono appena menzionati, ad eccezione delle Gilde. Per le prime 15 ore, le Gilde vengono menzionate solo in modo stravagante, ma anche quando si spingono in prima linea nella storia, lo fanno solo per arrivare al prossimo punto della trama. Non ci sono emozioni in questa dicotomia. Un altro argomento degno di nota è quanto siano viziosi i cattivi nel gioco. Mentre è facile apprezzare inizialmente la mancanza di un vero nemico centralizzato, diventa molto stantio nel cercare di capire esattamente chi odiare. Vesperia lo tratta come un mistero, ma semmai sembra noioso. Inoltre, il dialogo è inutile e nella migliore delle ipotesi giovanile. C'è un punto nel mezzo del gioco in cui viene presa una decisione affascinante, che trascende la maggior parte delle convenzioni nel gioco. Tuttavia, invece di basarsi su quel momento positivo, quasi adulto, il gioco rimane senza fiato e si ritira nella stessa modalità infantile quasi immediatamente dopo. È molto deludente, ma non del tutto terribile.
Combattere con competenza Storie di Vesperia richiede al giocatore di padroneggiare il sistema combinato utilizzato nel gioco. Una combo consiste in attacchi normali e può anche includere 'Artes'. L'attacco normale si avvia premendo un pulsante, ma può essere elaborato con l'uso della levetta analogica sinistra. La spinta richiede una depressione orizzontale, mentre un attacco aereo richiede una depressione verticale. La regola generale è che tre normali attacchi possono essere utilizzati prima di usare due Artes. Le arti sono gli attacchi speciali del gioco e vengono acquisite combattendo, avanzando di livello e raggiungendo un obiettivo della storia specifico. Le arti possono essere usate in qualsiasi momento durante la battaglia, ma il loro vero posto in battaglia è dopo un assalto di attacchi in mischia. Artes scarica TP (equivalente MP di Vesperia) e può essere assegnato a depressioni specifiche della levetta analogica destra. Questo piccolo tocco di personalizzazione diventa fondamentale durante i combattimenti contro i boss, perché spesso la differenza tra vita e morte nel gioco è sapere esattamente come realizzare grandi combinazioni di attacchi.
I nodi nell'armatura del sistema di battaglia appaiono quando il giocatore si sposta fuori dal conflitto centrale e nel sistema di menu. Scegliere oggetti e prendere di mira membri del gruppo o nemici diversi può essere una seccatura. Inoltre, l'opzione di blocco nel gioco lascia molto a desiderare. Mentre blocca gli attacchi di un nemico, il personaggio non può fare altro che alzare la sua arma. Dopo che il nemico ha finito di attaccare, il gioco abbastanza spesso riavvia l'assalto. In questo modo, il gioco costringe i giocatori a prendere i loro grumi in battaglia. Dopo alcuni combattimenti, i giocatori si renderanno conto che il pulsante di blocco è completamente inutile. Una cosa che fa davvero male al sistema di battaglia del gioco sono le enormi battaglie stesse. Vesperia è più adatto per i combattimenti uno contro uno, ma spesso lancia da tre a sette mostri in ogni battaglia. Ciò significa essere colpiti su più fronti da più creature in ondate incontrollabili, il che si traduce quindi in sprecare oggetti di salute e guarire TP a causa di come il sistema è ponderato verso l'individuo piuttosto che verso il gruppo. Alcune aree effetto Artes, ma quelle sono poche e lontane tra (e non necessariamente efficaci) all'interno del gioco. Un altro punto strano è che il gioco non rivela tutto sul sistema di battaglia fino a molto tardi nel gioco (circa 20 ore) quando i giocatori impareranno a conoscere il secondo grado di un attacco chiamato 'Over Limits'. In effetti, ci vogliono diverse ore per conoscere le 'Catene di FS di Fatal Strikes', 'Over Limits' e Missioni segrete. È sciocco non mettere tutti gli strumenti per il sistema di combattimento nelle mani del giocatore fin dall'inizio. Questi summenzionati attacchi di livello superiore si collegano direttamente al sistema di combo e servono davvero agli scopi migliori durante un combattimento contro un boss.
Armi, armature e altri vari strumenti di combattimento possono essere acquistati e assemblati nei negozi. Vesperia ha due distinti sistemi di fabbricazione, entrambi più facili di qualsiasi cosa in un MMO. Il primo è il sistema 'Synthesis', che consente ai giocatori di fabbricare le proprie armi, armature e oggetti dagli scarti raccolti in battaglia. Gli scarti si ottengono facilmente e la raccolta degli articoli avviene in un negozio. È un processo abbastanza fluido e indolore. C'è anche un sistema 'Cooking', che consente ai giocatori di creare gustosi pasti da un elenco di ricette scoperte. La cucina è l'epitome del pacchiano. Presumibilmente è un sistema basato sull'esperienza che offre ai giocatori alcune modifiche durante la battaglia, ma finisce per essere una seccatura sciocca con poca applicazione.
Ci sono tre aree che compongono il resto del gameplay. C'è la mappa del mondo di base, le città e le diverse varianti dei sotterranei. La mappa del mondo è la stessa cosa che i fan dei giochi di ruolo hanno dovuto percorrere per anni: punti che compaiono su una mini-mappa per indicare luoghi importanti come città e sotterranei, ed è tutto molto semplice. Le città e i sotterranei sono più o meno gli stessi. C'è ben poca esplorazione consentita in Vesperia , al punto che è quasi esasperante. I lati degli edifici sono bloccati con muri invisibili, le strutture sono sempre bloccate prima di essere spinte nella storia e lasciare le aree è proibito a meno che non siano stati raggiunti obiettivi specifici della storia. Ci sono, naturalmente, alcuni tesori sparsi per i fortunati che trovano una porta aperta in un luogo in cui si suppone che avvenga l'esplorazione, ma è un'esperienza molto ferita. Per la maggior parte, Vesperia si tratta di guardare la storia svolgersi e combattere i mostri. Nessuna di queste cose funziona in modo spettacolare.
Vesperia ha un aspetto molto iconico. Le immagini sono costruite per sembrare come se il gioco fosse disegnato a mano. I tocchi delicati sulla maggior parte di oggetti, luoghi, persone e creature sono molto apprezzati. Al palato è particolarmente vivido e molto gradito in questi tempi di Unreal Engine 3. Ancora più importante, la grafica non impedisce o sostituisce l'esperienza del gioco. Semmai, servono per evidenziare le migliori qualità di Vesperia. Solo quando il gioco è in pausa l'illusione del mondo è spezzata, quando i bordi frastagliati appaiono ovunque.
Il punteggio del gioco non è profondo o particolarmente irritante. La musica da battaglia non diventa mai ripetitiva, che è sempre una caratteristica importante in un gioco di ruolo. La voce che recita nel gioco (utilizzata in tutte le scene tagliate) è decente considerando il materiale, ma un piccolo protagonista che viene attirato nella festa all'inizio del gioco ha una voce terribilmente fastidiosa. Se solo questo personaggio rimanesse morto dopo essere caduto in battaglia.
Complessivamente, Storie di Vesperia è un'offerta mediocre. Non cattura mai veramente l'immaginazione né ha la capacità di attirare una persona nel suo mondo fantastico. Il sistema di battaglia è sufficiente, ma spesso inciampa sui propri piedi quando si tratta di selezione di oggetti e nemici. Lo scripting è scadente e il gioco è terribilmente lineare. La trama, sebbene apparentemente profonda, non raggiunge mai un livello che richiede pensiero o afferra il giocatore. L'unica opportunità che Vesperia ho dovuto farlo che è stato sprecato del tutto.
Punteggio: 6.0 ( Decente. Leggermente al di sopra della media, forse un po 'di nicchia. Ma non lo consiglieresti a tutti. )