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Se hai sentito parlare del recente lancio di WiiWare da parte di Nintendo, allora ne hai sentito parlare LostWinds . Nonostante vada testa a testa con a Fantasia finale gioco , Venti Perduti è ancora riuscito a essere al centro della copertura di quasi tutti i media di gioco del nuovo servizio di giochi scaricabili di Nintendo. Creato da Sviluppi di frontiera , uno sviluppatore europeo di basso profilo, LostWinds potrebbe diventare la più grande storia di Cenerentola dell'anno.
Di recente ho avuto l'opportunità di scegliere il cervello del fondatore e presidente di Frontier, David Braben. Colpisci il salto per i pensieri di David sullo sviluppo del gioco, sul lavoro su WiiWare e su ciò che Frontier ha in serbo per noi dopo.
Destructoid: Quanto tempo è passato LostWinds in sviluppo?
David Braben: LostWinds è una delle tante idee forti che abbiamo costruito nel tempo e ha raccolto un numero di sostenitori interni molto entusiasti che hanno lavorato alla storia, al design del gioco, alla direzione artistica ecc.
Molte terze parti temono di produrre giochi per console Nintendo, poiché Nintendo ha una storia di dominio sulle vendite di software sulle proprie console. Perché hai scelto di sviluppare Lost Winds per WiiWare invece di Xbox Live Arcade o PlayStation Network?
Ad essere onesti, non abbiamo mai nemmeno pensato al problema che sollevi: quando abbiamo sentito parlare del servizio e dei suoi obiettivi da Nintendo, ci è sembrato che LostWinds era esattamente il tipo di gioco che stavano cercando di incoraggiare con WiiWare, qualcosa di specifico per Wii che ha innovato attorno al controller. Quindi li abbiamo presi in parola. LostWinds era inteso solo come un gioco Wii, quindi XBLA o PSN non erano nelle carte. Questo non vuol dire che non realizzeremo mai un gioco per quei servizi, ma quando lo faremo sarà un gioco adatto al pubblico e alle console a cui si rivolgono.
Quali sono stati gli svantaggi di creare un gioco per WiiWare, rispetto ad altri servizi di giochi scaricabili? Cosa cambieresti, se non altro, sul modo in cui WiiWare è attualmente strutturato (*suggerimento* disco rigido *suggerimento*)
Non abbiamo mai realizzato un gioco per altri servizi scaricabili, ma abbiamo lavorato su quasi tutte le console esistenti. Quindi abbiamo già avuto esperienza con Wii Thrillville: Fuori dai binari uscito l'anno scorso. L'unica cosa di cui dobbiamo essere consapevoli con un titolo WiiWare è che c'è una dimensione del file più piccola rispetto a un gioco basato su disco, per risparmiare sui tempi di download. Durante lo sviluppo di qualsiasi gioco siamo sempre consapevoli di determinati limiti, quindi questa non è in realtà un'impresa così diversa per noi, stiamo solo lavorando all'interno di un numero diverso. Per il resto valgono gli stessi valori di produzione LostWinds come farebbero con qualsiasi gioco basato su disco che facciamo.
Sicuramente sarebbe fantastico se ci fosse un disco rigido, ma ciò aumenterebbe i costi dell'hardware, quindi ci sono oscillazioni e rotatorie per questi problemi.
Come ti senti a proposito LostWinds ' accoglienza finora, sia critica che commerciale?
È fantastico! Con qualsiasi gioco attendi con impazienza il verdetto delle persone sul gioco, e ancora di più con LostWinds , perché è il primo gioco che è stato completamente formato dai forum (interni) del gioco della settimana di Frontier (che è menzionato nei titoli di coda, tra l'altro) — tutti in azienda sentono un forte attaccamento ad esso, come un genitore. È molto gratificante avere così tante persone che apprezzano quello che abbiamo fatto e che fanno commenti così gentili su di esso.
L'unico aspetto di LostWinds che viene costantemente criticata è la sua lunghezza. Perché il gioco è così breve?
Non credo che sia *così* breve – quando stavamo facendo i test di messa a fuoco sembrava che fosse una media di quattro ore in più per le persone che non avevano visto il gioco e i puzzle prima e hanno esplorato un po' il mondo. Il gioco registra solo il 'gioco di successo', quindi il timestamp sui salvataggi lo giudica un po' basso se non altro.
Abbiamo avuto un numero molto alto di giocatori che ci hanno contattato, in modo uniforme per dire cose molto positive sul gioco, persone che hanno detto che sono i soldi migliori che hanno speso per un videogioco per anni. Dalle prove che abbiamo, sembra che le persone si stiano godendo l'esperienza e non stiano guardando l'orologio!
LostWinds esiste in un posto strano nel panorama dei giochi di oggi. Ho sentito da molti sviluppatori che cercare di ottenere un platform 2D realizzato oggi su una console domestica, anche come titolo economico scaricabile, non è ancora un compito facile. Perché hai deciso di mantenerti LostWinds sul piano 2D?
L'accessibilità e l'attenzione del genere della piattaforma 2D lo ha sempre reso molto popolare sia tra i giocatori che tra gli sviluppatori, nel nostro gioco Thrillville: Fuori dai binari , ad esempio, alcuni dei sottogiochi più popolari erano i giochi 2D come Ricerca scintillante e Bandito Cincillà , anche se avevamo anche gare di kart, sparatutto in prima persona e così via, in un glorioso 3D.
L'attenzione offerta dal 2D ci ha permesso di esplorare più a fondo il sistema di controllo e di sfruttare le opportunità offerte dal Wii per sperimentare nuovi modi di coinvolgere il giocatore.
Cosa ha ispirato la creazione iniziale di LostWinds , e il gioco ha subito cambiamenti drastici nel corso del suo sviluppo?
Come ho già detto, all'epoca stavamo già facendo un brainstorming su cosa potevamo fare con il controller Wii. L'idea del gioco stessa è venuta da Steve Burgess, uno dei designer di Frontier, che stava guardando gli alberi e le foglie dalla finestra in una giornata ventosa. Ricorda di aver pensato a quanti modi il vento modella e manipola le diverse cose all'interno del mondo, e se solo ci fosse un modo per diventare il vento nel gioco. Ha quindi applicato questo filo di pensiero al controller Wii.
Il LostWinds il concetto di base è stato coltivato per un bel po' all'interno di Frontier, quindi quando siamo entrati in pieno sviluppo ciò significava che la grafica e il gioco avevano già una solida focalizzazione, rendendo lo sviluppo effettivo incredibilmente fluido - probabilmente la minor quantità di lavoro è finita 'su il pavimento della sala di taglio' durante LostWinds rispetto a qualsiasi altro nostro gioco; in realtà è stato davvero straordinario come è stato trasferito direttamente sullo schermo.
Ho sentito dalle mie fonti interne che di recente hai avuto un incontro online con Luc Bernard, creatore del film in arrivo WiiWare gioco Il figlio dell'eternità (e membro della comunità Destructoid). Ti consideri molto consapevole di ciò che stanno facendo gli altri sviluppatori? Giochi tu stesso a molti giochi?
Sì, sono ancora un giocatore! Gioco a molti giochi, a meno che non ci troviamo in un momento eccezionalmente impegnativo per un progetto. Quindi vedo i frutti del lavoro degli altri sviluppatori in questo modo, anche se in realtà direi che siamo piuttosto isolati: abbiamo sempre avuto una visione molto forte su come vediamo lo sviluppo dell'industria dei giochi e siamo piuttosto concentrati sul nostro futuro piani.
Di cosa puoi parlarci Venti perduti 2 ? Per favore, dicci tutto quello che puoi!
L'entusiasmo della squadra che ha sviluppato il Venti Perduti concetto significava che hanno creato un mondo molto dettagliato e coerente e una storia passata per il gioco. Ci sono molte più idee di gioco e storie che aspettano di venire fuori da Mistralis, ma sentiamo che ora è il momento per le persone di provare LostWinds per quello che è, e poi si spera che quando saremo pronti a parlare di un altro gioco ricorderanno un'esperienza positiva e sentiranno di voler provare una nuova esperienza nel mondo.
Su quanti titoli sta lavorando Frontier e su quali console? Qualche gioco al dettaglio nel tuo futuro?
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Attualmente stiamo sviluppando tre titoli principali basati su disco per un mix di Wii, Xbox 360, PS3 e PC. Due di cui non possiamo ancora parlare e uno ha chiamato L'intruso , che è un thriller d'azione in terza persona che consente al giocatore di influenzare la storia del gioco a un livello senza precedenti.
Domanda bonus: qualsiasi possibilità che Mr. Destructoid possa fare un cameo Venti perduti 2 ? (Ehi, vale la pena provare!)
C'è sempre una possibilità...