deconstructing gta ivs ending
Qualche mese fa, ho fatto un pezzo Effetto di massa in cui ho discusso del fatto che, sebbene il gioco avesse una trama epica, ramificata, non lineare, spesso ha scelto di rendere il giocatore 'felice' rispetto alla creazione di una trama drammatica, tragica e piena di suspense. Se ti è piaciuto un personaggio, il gioco voluto non uccidilo in qualsiasi circostanza, e se ne detestavi uno, il gioco riconosceva che sarebbe stato bello prendere in giro quella persona senza che il giocatore si arrabbiasse.
Ho appena battuto Grand Theft Auto IV , Ho notato che Rockstar ha notevolmente migliorato molte delle stesse idee strutturali e meccaniche narrative Effetto di massa implementato qualche mese fa.
Non posso approfondire troppo senza rovinare le cose per quelle anime che non hanno ancora raggiunto la fine della sanguinosa ricerca di Niko Bellic, quindi fai un salto per capire cosa intendo.
SEGUONO SPOILER ENORMI , ovviamente.
Ora, quando dico che Rockstar 'è notevolmente migliorato' Effetto di massa L 'idea della trama ramificata, ovviamente intendo dire che 'hanno fatto il contrario'.
Nella decisione narrativa finale di GTA IV , il gioco obbliga il giocatore a scegliere quale dei due personaggi secondari (Roman o Kate) preferisce, quindi premia quella decisione uccidendo il personaggio selezionato.
Le scelte che ti vengono date sono presentate con il pretesto di essere esclusivamente guidate dalla vendetta o dal denaro, ma un fattore significativo che guida la decisione del giocatore riguarda quale personaggio secondario supporta quale opzione. Kate dice a Niko che non dovrebbe sacrificare la sua vendetta per i soldi (e che lo lascerà se lo fa), mentre Roman pensa che Niko dovrebbe lasciarsi alle spalle la sua vita di violenza e ottenere soldi per la luna di miele di Roman e Mallorie. Dato che il giocatore non ha un reale utilizzo per mezzo milione, Pegorino promette Niko (a differenza di Vice City , non è possibile acquistare proprietà; tutti i soldi che il giocatore guadagna oltre i 100.000 $ sono praticamente frivoli), solo la decisione finale parzialmente riguarda la questione della vendetta contro il denaro - allo stesso modo, si tratta di scegliere tra Kate e Roman. La scelta funziona solo se tu pensare si tratta di soldi e vendetta.
Nel Effetto di massa articolo, ho detto che per chiedere al giocatore quale personaggio gli interessa di più con il esplicito l'intenzione di ucciderli sarebbe (per usare le mie parole esatte) 'a cazzo mossa'. Lo credo ancora. Eppure, anche se questa è la situazione esatta che ci viene presentata alla fine GTA IV , non è incorniciato come tale; quando Kate e Roman vengono uccisi, il giocatore incolpa i personaggi che li hanno uccisi, piuttosto che i progettisti, per la tragedia.
I progettisti avevano formulato la decisione sulla vita o sulla morte in termini semplici Effetto di massa è noto per (in particolare verso la fine, in cui il gioco mette in pericolo due dei tuoi compagni e ti fa letteralmente scegliere chi vive e chi muore), le morti dei personaggi avrebbero immediatamente suscitato rabbia e sfiducia. Se il gioco avesse chiesto chiaramente al giocatore: 'Chi vuoi vivere? Roman o Kate '?, subito prima di uccidere immediatamente chiunque non l'ha fatto vuole morire, il giocatore si risentirà fino in fondo degli scrittori fino alla fine del gioco. Definire questa scelta essenziale di vita o di morte come una questione di denaro o di vendetta era un modo incredibilmente intelligente di aggirare questo problema.
Il risultato di tutto ciò, ovviamente, è un risultato molto più soddisfacente dal punto di vista emotivo. Anche se le scene di tiro reali soffrono di orribili riprese e riprese (Roman non si avvicina nemmeno al primo piano mentre viene girato), il fatto che il giocatore debba guardare mentre il personaggio a cui tiene di più muore tra le braccia di Niko aggiunge molto di più inclinazione personale verso la missione finale e tema ultimo del gioco.
Gli inseguimenti e gli scontri a fuoco post-tragedia sono, a grado (ne parleremo tra poco), progettato per dare al giocatore il massimo impatto emotivo attraverso la semplice virtù della scelta. Da quando inconsapevolmente cosa far morire Kate o Roman, è colpa tua se vengono uccisi, e quindi la tua responsabilità di vendicarli. Dal momento che la persona che ha ucciso la persona amata lo ha fatto perché voi o li ha traditi (Pegorino) o li ha lasciati vivere (Dimitri), il giocatore sente una connessione emotiva più forte con i loro rispettivi endboss. Il gameplay effettivo negli ultimi due livelli è essenzialmente identico (qualcun altro ha dovuto riprovare quel salto da barca a elicottero almeno quattro volte?), Ma la carica emotiva dietro di essa è specificamente orientata verso il giocatore.
Stesso affare con il tema. Indipendentemente da ciò, muore qualcuno vicino a Niko, la solidificazione dei temi 'il crimine porta alla sofferenza di innocenti' / / il crimine non paga '; / il sogno americano è una menzogna' / la violenza genera violenza ', ma l'applicazione di quei temi sono semplicemente adatti alla sensibilità del giocatore dalla trama ramificata.
Tuttavia - e sono sicuro che non fosse intenzionale - Rockstar premia subliminalmente il giocatore per aver intrapreso il percorso più 'morale' (nel tentativo iniziale di lasciare andare Dimitri) con una conclusione drammatica migliore. L'intero gioco ruota attorno all'arco del personaggio di Niko, mentre passa dalla non violenza, alla violenza, alla misericordia o alla vendetta a seconda di come il giocatore sceglie. Non importa cosa, ogni finale è ragionevolmente soddisfacente a causa della loro scelta da parte del giocatore, ma l'atto più morale di rinuncia alla vendetta è comunque ricompensato con un finale generalmente superiore.
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Optare per la vendetta alla fine del gioco è, dal punto di vista narrativo, non particolarmente interessante: Niko finisce praticamente esattamente dove si trovava all'inizio del gioco in termini di capacità di commettere violenza. Se inizia il gioco volendo e volendo uccidere le persone e finisce volendo e volendo uccidere le persone, allora il suo tempo a Liberty City non ha davvero significato nulla di significativo per lui come personaggio. Gli scrittori fanno il possibile per rendere interessante questo ramo della storia per la durata del gioco (Roman, per la prima volta in assoluto, fa squadra con Niko per aiutarlo a uccidere qualcuno), ma hanno le mani legate; il giocatore ha scelto un percorso in cui Niko non può possibilmente cambia come personaggio.
Inoltre, il giocatore che sceglie la vendetta sperimenta interazioni tra i personaggi meno soddisfacenti. Sia Kate che Pegorino, sebbene ragionevolmente interessanti a modo loro, significano potenzialmente molto meno per il giocatore rispetto ai personaggi che hai conosciuto fin dall'inizio del gioco (Pegorino non si presenta fino alla fine, e tu solo conoscere Kate facendola uscire per appuntamenti - non è intrinseca alla storia, e quindi non è così facile prendersene cura). Se il giocatore sceglie di uccidere Dimitri e rendere felice Kate, ovviamente riceve alcuni soddisfazione narrativa derivante dal fatto che la morte di Dimitri è avvenuta per scelta personale, ma la lotta finale contro Pegorino non può fare a meno di sentirsi dannatamente forzata. Pegorino era un coglione arrabbiato, ma aveva davvero quello che serviva solo per guidare e sparare personalmente a Niko? Forse, ma non importa Come credibile che la sua reazione al tradimento di Niko sia, non è affatto efficace quanto assistere a Dimitri che fa la stessa cosa se il giocatore sceglie i soldi.
Quando Dimitri manda un assassino a uccidere Niko e Roman nel percorso 'anti-vendetta', ha perfettamente e immediatamente senso per il giocatore. Durante tutto il gioco, Dimitri chiama ripetutamente Niko e fa arroganti minacce di morte; è uno dei pochi personaggi del gioco a ottenere in realtà sia la fiducia di Niko sia del giocatore servendo come un foglio apparentemente non violento per il suo partner, Mikhail; ed è praticamente impostato come il principale antagonista del gioco una volta che ti tradisce senza colpa. Lo conosci, lo odi, e se hai scelto di non vendicarti del bastardo, probabilmente lo hai fatto con un po 'di rabbia da mano e vendicativo. È, a tutti gli effetti e scopi narrativi, la tua nemesi. Esso rende Perfetto Sento che avrebbe rifiutato di lasciare andare la famiglia Bellic, anche se ha già i suoi soldi e Niko è rimasto fedele alla sua parola. Perché? Perché è il cattivo, ed è stato per tutto il resto del gioco. Per ucciderlo al molto fine è quindi un'impresa emotivamente soddisfacente - più soddisfacente dell'uccidere un po 'di italiano che hai incontrato solo poche ore fa, comunque.
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Allo stesso modo, il giocatore non prova un attimo di esitazione nel dare la caccia agli assassini al quartier generale e nell'uccidere Dimitri con estremo pregiudizio, semplicemente a causa di quanto romano significasse sia per Niko che per il giocatore. Quando torno a replicare l'altro finale, non mi sono davvero sentito emotivamente dedito a dare la caccia a Pegorino e ucciderlo: mi sentivo come se lo stessi facendo più per il bene di Kate che per il mio. quando romano è morto la prima volta che ho battuto il gioco, tuttavia, ho sentito completamente dedicato a trovare Dimitri e farlo pagare semplicemente perché mi piaceva tanto Roman.
Cercare di essere una brava persona si traduce in una storia molto più tragica in cui Niko alla fine ritorna comunque alle sue tendenze più violente, ma il finale anti-vendetta rimane ancora superiore all'alternativa. Nessuno può dire Niko e il giocatore no provare per girare l'altra guancia - Niko fa un arco completo del personaggio, ma è letteralmente tirato torna ai suoi modi violenti a causa della morte di Roman. È ancora una persona molto diversa alla fine del gioco, ma scopre anche che non importa quanto possa volere per cambiare, le scelte che ha fatto al suo arrivo a Liberty City lo perseguiteranno ancora per il resto della sua vita. La storia di un uomo che ha cercato e non è riuscito a trovare la redenzione è molto più interessante di quella di un ragazzo che non voleva essere riscattato in primo luogo: la sparatoria al culmine del finale anti-vendetta non è piena giubilo o soddisfazione insanguinata, ma in lutto per la morte di Roman e l'incapacità di Niko di sfuggire alla sua storia di violenza.
Infine, volevo solo concentrarmi sulle linee finali di entrambi i finali. Gli esperti anti-gioco probabilmente non penserebbero mai di usare le parole 'sottile' e ' Grand Theft Auto IV 'nella stessa frase, ma il diverso dialogo alla fine di ogni finale mostra in realtà a grande un sacco di sottigliezza e intelligenza da parte di Rockstar.
Dopo aver ucciso Dimitri nel finale anti-vendetta, Niko esprime un po 'di odio verso Dimitri e piange la morte di Roman, ma non dice nient'altro prima che Little Jacob lo porti via. Nessun monologo, nessuna dichiarazione di valori.
Nell'altro finale, un personaggio secondario dice a Niko, 'L'hai fatto', a cui Niko risponde: 'Non so ... cosa ho fatto'? - una linea che sembra più orientata verso giocatore di chiunque altro.
Un giocatore che ha scelto la vendetta non appena è stato offerto avrebbe bisogno questa piccola linea di dialogo poco chiara per spiegare loro il tema, dal momento che ovviamente non hanno preso le loro decisioni in modo tale da suggerire che avrebbero compreso implicitamente questo tema. Al contrario, un giocatore che ha cercato di essere il più misericordioso già sa già e crede a ciò che Niko avrebbe detto ad alta voce nell'altro finale, e sarebbe quindi perfettamente contento di vederlo uccidere Dimitri e camminare silenziosamente fuori dallo schermo. Per impedire a Niko di dichiarare ad alta voce il tema del gioco è una decisione narrativa molto migliore di quella che otteniamo nel finale di vendetta, ma ogni finale è specificamente progettato per il livello di intelligenza presunto del giocatore che ha raggiunto quel punto.
Tutto sommato, il finale a GTA IV è un vero traguardo nella narrazione di videogiochi. Mi sarebbe piaciuto vedere alcune riprese migliori quando Roman muore, e la scena del taglio finale dopo la morte di Dimitri / Pegorino sembra terribilmente brusca considerando la lunghezza del gioco che l'ha preceduta, ma Rockstar è ancora riuscita a migliorare le tecniche di storia distorta e distorta di BioWare e sviluppare un tema davvero interessante avvolto da una tragica conclusione emotivamente efficace.