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Dobbiamo inviare domande ai responsabili creativi dietro il gioco di ruolo basato su carte di Square Enix
Voce delle carte: il ruggito del drago dell'isola lanciato il mese scorso come uno dei due giochi di ruolo abbastanza interessanti e innovativi di Square Enix. Sviluppato da Alim, i responsabili creativi dietro di esso sono familiari a coloro che amano i giochi di ruolo moderni.
Negare e Drakengard il protagonista Yoko Taro è stato raggiunto dal produttore Yosuke Saito, dal character designer Kimihiko Fujisaka e dal compositore Keiichi Okabe per gettare le basi creative per Voce delle carte . Il risultato è stato un gioco di ruolo unico che utilizzava le carte in modi quasi tangibili per tutto, dai menu e dai personaggi alla mappa del mondo.
Durante il gioco per la nostra recensione, ho avuto la possibilità di inviare alcune domande di intervista per il team sulla creazione di Voce delle carte e le ispirazioni dietro di esso. Dai un'occhiata alle domande e risposte complete di seguito.
Qual è stata l'ispirazione dietro lo stile tutto è fatto di carte di Voice of Cards e ha aperto interessanti strade di progettazione del gioco da esplorare?
Yoko Taro, Direttore Creativo:
Il mio amico, Kimihiko Fujisaka, che si stava godendo la vita tropicale alle Hawaii, ha improvvisamente detto: non ho più lavoro! e non potevo semplicemente lasciarlo. Quindi, ho pensato che forse se fossi andato con un gioco che prevedeva carte illustrate, sarebbe stato facile per il signor Fujisaka creare; e se abbiamo sfruttato una categoria redditizia, come un social game, allora forse Square Enix accetterà la mia proposta... e presenterà la mia presentazione.
Quello fu l'inizio. Quindi, Yosuke Saito, produttore di Square Enix, ha dichiarato: I titoli Games as a Service sono stancanti! Quindi, l'abbiamo trasformato in un gioco per console... ed eccoci qui. Per quanto riguarda il design del gioco, lo staff più giovane di Alim ci ha lavorato sodo, mentre io dormivo.
Kimihiko Fujisaka, Character Designer:
Basandosi sull'idea del signor Yoko e sulla regola generale di rappresentare tutto come se potessimo ricrearlo tutto su un tavolo reale, la mia direzione artistica generale è stata molto in linea con quella clausola. Di conseguenza, sento di essere stato in grado di creare opere d'arte piene di meraviglia, qualcosa che sembra quasi familiare, ma mai visto prima.
Proprio come ai tempi del Nintendo Entertainment System, c'erano sicuramente elementi di intrigo creati a causa dei limiti che avevamo; e con gli ambienti di produzione di fascia alta, che hanno relativamente ridotto il numero di limitazioni, ho pensato che fosse un'esperienza stimolante porre deliberatamente delle limitazioni a me stesso quando mi vengono in mente le idee. Sento che questo mi ha dato una nuova visione di come posso creare nuove idee quando lavoro sulla produzione di giochi.
Sei fan dei giochi da tavolo e, in tal caso, hai giochi o esperienze straordinarie?
Yoko Taro:
Ho giocato ai giochi di ruolo da tavolo al liceo, ma ho giocato solo un po'. A quel tempo rimasi sorpreso dal livello di libertà che offrivano e, allo stesso tempo, da quanto fosse scarsa la mia capacità di comunicare. Sembrava che l'umanità non fosse ancora pronta per la sfida dei TTRPG... Almeno, è così che ho risposto a un altro media per quanto riguarda la mia esperienza di gioco da tavolo, come sono stato informato da un meraviglioso membro del team di marketing di SQUARE ENIX.
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Yosuke Saito, produttore esecutivo:
Li amo da quando ero uno studente, quindi è come un sogno che si avvera per me. Dungeons & Dragons , Il richiamo di Cthulhu , Mondo della spada , Strade verso il Signore , Viaggiatore , chi più ne ha più ne metta... Ci ho giocato da morire. Dopotutto, è stato molto divertente immaginare e creare queste varie scene e scenari da soli.
Kimiko Fujisaka:
Anche se questo potrebbe non essere un gioco di ruolo da tavolo, di per sé, mi piaceva creare giochi di ruolo di testo come hobby quando ero alle elementari. Sono stati così divertenti da realizzare, ma non li ho mai suonati davvero. E non credo di aver mai avuto nessuno che li suonasse.
Questo team creativo ha collaborato a numerosi giochi nel corso degli anni, quindi cosa ha reso Voice of Cards unico tra quelle collaborazioni per te? Hai provato a farlo risaltare e a renderlo unico rispetto alle collaborazioni passate, e come mai?
Yoko Taro:
Questo non è un gioco d'azione, che ero più abituato a creare, ma invece un gioco di ruolo a turni; e quindi, ero un po' titubante. Facendo alcune ricerche, sono stato in grado di riconfermare quanto fosse superiore il gioco di ruolo a turni del passato (come Dragon Quest ) erano.
Kimiko Fujisaka:
Innanzitutto, il fatto che non sia un gioco d'azione è davvero unico. Per quanto riguarda l'opera d'arte, ho puntato su un aspetto bagnato e luminoso, cosa insolita per me.
Yosuke Saito:
Questo potrebbe essere ovvio a prima vista, ma la maggior parte dei componenti che compongono questo gioco sono carte; forse è questo l'elemento che ha più originalità?
Qual è stata l'ispirazione dietro il design dei personaggi e c'erano temi o concetti specifici che volevi catturare con il loro aspetto? È stata una sfida interessante progettare questi personaggi come carte piuttosto che come persone completamente 3D?
Kimiko Fujisaka:
Sono entrato in questo con la mentalità di cercare di inventare il nostro Dragon Quest I , e ha fatto uno sforzo consapevole per mantenere i modelli molto ortodossi e in linea con la fantasia classica. Ci sono molti giochi che ricreano le carte in un supporto digitale, specialmente se includi i social game, quindi questo mi ha fatto sforzare ancora di più per un aspetto che sembrasse carte analogiche.
Ho sperimentato varie composizioni e l'aggiunta/rimozione di illustrazioni di sfondo e, alla fine, sono stato in grado di ricreare l'aspetto della lamina d'oro. Ciò ha spinto in modo significativo lo sguardo più vicino a ciò che volevo.
È stato divertente capire come rappresentare un personaggio nel gioco con una singola illustrazione, ma è stata anche una sfida perché non potevo dargli più ampiezza, incluso il movimento, e mi ha fatto venire voglia di progettare di nuovo personaggi 3D.
Come hai sviluppato l'idea delle storie di carte e dei loro rovesci, e questo ha aperto interessanti opportunità narrative? Hai una carta preferita in particolare?
Yuuki Matsuo, sceneggiatore:
L'aggiunta di una breve storia a personaggi e mostri era qualcosa che volevo incorporare al posto delle storie di armi, che sono diventate un elemento familiare con qualsiasi opera del signor Yoko Taro.
Mi piacerebbe che tutti godessero delle meravigliose opere d'arte del signor Fujisaka e spero che queste storie servano come punto di partenza per ottenere una comprensione più profonda di questo mondo, come i fatti sconosciuti su come vivono i mostri o la dualità di i personaggi, ecc.
Quanto alla mia carta preferita... beh, le adoro tutte.
Masa Mimura, Direttore:
Anche dal team di sviluppo ci sono stati commenti sul volere qualcosa di simile a Weapon Stories, se questo è un titolo in cui Yoko Taro doveva essere coinvolto. Quando ci siamo scervellati su come rappresentarlo al meglio nel nostro titolo, siamo arrivati al pensato di avere del testo sul fronte e sul retro, cosa che abbiamo ritenuto molto appropriato, dato che queste sono tutte carte.
Adoro quelli che descrivono quanto siano pericolosi questi nemici, quindi il mio preferito è lo Slime.
Per quanto riguarda la musica, come ti sei avvicinato alla colonna sonora di questo gioco, in quanto su scala da tavolo piuttosto che su scala molto più ampia di giochi come NieR?
Keiichi Okabe, Direttore musicale:
Attraverso il Negare serie, c'erano molte sequenze piene di azione, e quindi la musica a volte era molto intensa; tuttavia, con questo gioco, il gameplay si muove a un ritmo molto più calmo e anche molti dei brani hanno un tono calmo. Rispetto a un gioco su larga scala, ci sono meno canzoni in generale, inoltre dovresti ascoltare alcune delle canzoni per lunghi periodi di tempo, quindi ero molto consapevole del fatto che i giocatori non si stancassero di ascoltare la stessa canzone e di non far risaltare troppo la melodia.
Quali temi hai cercato di trasmettere nella musica di Voice of Cards e quali sono stati alcuni dei modi in cui lo hai fatto?
Keiichi Okabe:
Guardando le illustrazioni del signor Fujisaka e ricevendo le richieste del signor Yoko, ho avuto un'atmosfera molto celtica da loro; e quindi, volevo esprimerlo attraverso la musica, in modo che le persone che giocano si immergono ulteriormente in quel mondo.
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In generale, ero attento alla musica irlandese e celtica, utilizzando tutti i suoni di strumenti acustici come base, inoltre ho incorporato la nostra sensibilità musicale unica per creare l'atmosfera per Voce delle carte: il ruggito del drago dell'isola .
Voce delle carte: il ruggito del drago dell'isola è attualmente disponibile su pc , Nintendo Switch , e Stazione di gioco console.