90s arcade racer recreating physics from ground up
come inizializzare la variabile statica in c ++
Diario di uno sviluppatore dai blog della nostra comunità
( Lo sviluppatore indipendente Tyrone Rodriguez di Nicalis si è recentemente recato sui blog della nostra community per darci un aggiornamento sul suo ultimo progetto. Sei un sviluppatore indipendente? Condividi la tua storia con noi! - Sig. Andy Dixon )
A questo punto, alcuni di voi potrebbero pensare di aver lavorato Arcade Racer degli anni '90 da gli anni '90. Questo non è del tutto vero. Mentre io e Antonis (Pelekanos) suonavamo davvero Scud Race ( Super GT negli Stati Uniti) e Daytona USA circa 20 anni fa, quella era solo la preparazione per il gioco che stiamo sviluppando ora.
Ecco cosa sta succedendo negli ultimi due mesi Arcade Racer degli anni '90 .
Fisica, fisica e ancora fisica!
Nelle oltre 100 ore che ho trascorso su piste combinate con le migliaia di ore registrate giocando a videogiochi di corse, c'è qualcosa che sembra abbastanza contro-intuitivo al genere. Penseresti che i giochi di corse super realistici avrebbero una fisica estremamente accurata e realistica, ma ciò non sempre rende un prodotto migliore. Per dare davvero la sensazione di velocità, gravità e gravità laterale, come designer finisci per rimuovere molte funzioni che rendono una simulazione del veicolo 'reale', in senso teorico. Un simulatore di guida il più delle volte si sente come una barca galleggiante, che non risponde. Parte di ciò è perché non riesci a sentirti strisciare attorno a un sedile avvolgente, non hai la sensazione dello spostamento del peso di un veicolo tra i quattro angoli; c'è una dimensione del tutto assente nei giochi di corse.
Antonis e io andremo per un feeling da corsa divertente e arcade; l'abbiamo detto dall'inizio. Questi due descrittori sono ugualmente importanti per il progetto. Arrivare all'equilibrio di una sensazione arcade offrendo un'esperienza stimolante e dando comunque alla macchina alcuni comportamenti complessi e del mondo reale è dove inizia la nostra sfida.
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Una volta che inizi a giocare a un gioco di corse, in particolare in stile arcade, la terminologia come camber, ruota, differenziali, punta, coppia e trasmissione vengono rapidamente dimenticate. Inizialmente ho trascorso molto tempo cercando di ottenere una sensazione arcade da una simulazione di un vero veicolo. Dopo una lunga sperimentazione, quello che io e Antonis abbiamo scoperto è che non funzionava.
In questo caso è molto più facile costruire qualcosa da zero e creare un'esperienza che ricrea perfettamente la percezione e l'attesa che tutti noi abbiamo di un tipico corridore arcade. Versione 2.0 di Arcade Racer degli anni '90 la fisica è costruita con l'intenzione espressa di creare un vero gioco di corse arcade. Ciò significa che il gioco si sente davvero come dovrebbe. L'auto reagisce in un modo che è indicativo di un corridore arcade, si muove e accelera correttamente e ora abbiamo una presa molto divertente e una meccanica di deriva all'interno del gioco. Sebbene sia stato difficile dover costruire la fisica dal nulla, questo ci ha permesso di costruire i veicoli esattamente come vogliamo e come dovrebbero sentirsi.
Sono abbastanza fiducioso che siamo nella giusta direzione con la fisica e probabilmente sarai d'accordo quando avrai l'opportunità di giocarci. Antonis ha fatto un ottimo lavoro per creare il mondo di Arcade Racer degli anni '90 ; ne parleremo più avanti!