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Parliamo di giochi, piccola
I videogiochi come industria esistono da alcuni decenni ormai. È più vecchio di me, probabilmente più vecchio di chiunque lo leggerà. Per oltre 40 anni giochiamo e in quel periodo ho visto, e probabilmente hai visto, gli stessi errori e gli stessi errori ripetuti ancora e ancora. Non sto parlando di bug, i bug fanno parte dello sviluppo. Sto parlando dei pilastri problematici di un gioco, quelle scelte di design fondamentalmente imperfette che trovano la loro strada nei prodotti finali.
Il mese scorso è stato l'E3 e durante quella settimana il mondo è andato all'inferno per tutti i nuovi giochi in uscita nel corso del prossimo anno. Nei trailer e nelle demo sembrano spettacolari, ma sappiamo tutti che la maggior parte di loro probabilmente non sarà all'altezza del loro vero potenziale a causa di qualche strana decisione presa troppo presto durante lo sviluppo per essere eliminata.
Durante il gioco Tokio Xanadu per la mia recensione, non ho potuto fare a meno di notare come ogni NPC nel gioco fosse pronto a raccontarmi la loro storia di vita. Capisco il ragionamento dietro questo. Questo è un gioco di 50 ore e queste persone hanno bisogno di dire qualcosa, ma è sempre uno di quei tropi di gioco che devo sospendere la realtà per restare indietro. Lavoro in una grande città e posso dirti che in questo momento nessuno racconterà a uno sconosciuto fottuto come me tutte le sue speranze e paure se li fermo per strada. Capisco che i videogiochi non dovrebbero essere completamente realistici, ma credo anche che non tutti gli NPC in un gioco debbano avere uno scopo o una personalità. A volte, sono lì solo per essere oggetti di scena, per far sembrare una città o un paese come se fossero pieni di vita.
Questo è ciò che avevo in mente quando ho pensato all'argomento Destructoid Discutes di questa settimana. Tutti su questo sito hanno giocato un gioco o due nella loro vita e tutti abbiamo opinioni su come vengono fatte le cose, progetti che vengono copiati e inseriti nel terreno. Quindi volevo sapere cosa i membri del nostro staff vorrebbero dire a uno sviluppatore o editore – oa tutti gli sviluppatori e gli editori – se ne avessero l'opportunità. Questo non vuol dire che sappiamo meglio delle persone che realizzano i prodotti che amiamo, ma penso solo che questa sia un'opportunità per discutere civilmente di design del gioco e scelte di marketing/promozionali.
Chris Carter
Maneggio :applauso emoji: tuo :applauso emoji: aspettative .
core java intervista domande e risposte per esperti
Questo è principalmente diretto verso i grandi editori che cercano di scongelare i franchise del tendone e spalarli partendo dal presupposto che avranno successo, perché quando non ci riescono, sono ghiacciati per altri 20 anni. Molti successi dall'oggi al domani sono stati gestiti da una piccola squadra laboriosa e hanno continuato a creare graffette che sarebbero diventate quegli agnelli sacrificali (guarda come Megauomo 2 è stato realizzato e dov'è ora).
La mia richiesta chiave è mantenere le cose gestibili. Capisco perché Metal Gear Solid V si è gonfiato oltre il budget come ha fatto, poiché è un enorme guadagno narrativo in due decenni di lavoro. Ma quando Square Enix ha deciso di riportare indietro Tomb Raider e ho avuto la possibilità di ricominciare da capo, non trovarti nella posizione in cui un milione di vendite è deludente. Un modo per risolvere questo problema (oltre a non forzare il mondo aperto) è dare più possibilità ai futuri autori. L'industria cinematografica sta assistendo a un boom di questo ultimamente, come dimostrano situazioni come la fulminea ascesa di Jordan Peele dopo aver guadagnato circa $ 250 milioni con i suoi $ 4,5 milioni Uscire .
Uno degli sviluppatori più bassi e pesanti in questo momento è Nintendo. Spesso danno una possibilità ai nuovi talenti in progetti prestigiosi e, come l'ottimizzazione delle dimensioni dei file, impediscono ai loro budget di andare fuori controllo (temperati dalla mancanza di potenza portatile/console). E per quanto li deridiamo per non averci mai fatto niente F-Zero e metroide (fino a poco tempo fa), raramente si precipitano in una situazione a capofitto.
Jed Whitaker
Va bene creare giochi che non siano titoli AAA che costano milioni di dollari per la produzione.
No davvero. Così tanti diversi titoli minori hanno dimostrato che non devi mettere una seconda ipoteca sulla tua villa per fare qualcosa che venderà come torte calde e quindi svilupperà una base di fan rabbiosi; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori e la foresta cieca e Il legame di Isacco solo per citarne alcuni. Preferirei giocare a quel tipo di giochi per $ 20 o meno di $ 60 titoli pieni di bug, microtransazioni e abbonamenti stagionali.
Per quanto riguarda quel trailer di La batteria lassù e come si collega a questo: è uno dei migliori film di zombi che abbia mai visto e aveva un budget di $ 6000. Non devi rompere una banca per fare qualcosa di buono, hai solo bisogno di una visione e dedizione. Inoltre, tanto per essere chiari, non sto dicendo agli sviluppatori lowball qui, basta puntare un po' più in basso e non mettere tutte le uova nello stesso paniere.
Spazzolino elettrico Occams
Missioni di scorta e sezioni stealth integrate in un gioco. Ci siamo stati tutti. Stiamo correndo e sparando, falciando demoni, zombi e scagnozzi senza volto con disinvoltura, poi all'improvviso tutto si ferma. Il gioco ti toglie i poteri e ti costringe a fare da babysitter a qualcuno. L'esperienza va da Qual è il prossimo?! a Quanto tempo? Fa schifo. Lo odiamo. Eppure le società di giochi lo fanno ancora.
Come mai? È l'innata crudeltà dell'uomo che li guida a infliggere sofferenza? O siamo altrettanto colpevoli ogni volta che un giocatore cede alla promessa di una futura gloria intrisa di sangue? Non ho risposte. Il mondo dei giochi fa spallucce nonostante la frustrazione. Lo accettano, questo compito grava sulle loro spalle come Atlas. Digrigno i denti e sputo veleno di rame in cielo, ma l'unica risposta che ottengo è il fruscio delle foglie da qualche parte nell'oscurità.
Wes Russow
Io, come molti di voi, mi diverto a giocare ai videogiochi. Nei videogiochi, puoi fare ogni sorta di merda stravagante che non puoi fare nella vita reale, come il triplo salto e la lotta contro i demoni scheletro e lanciare incantesimi ed essere sicuro di te. Sai cosa posso fare nella vita reale? Nuotare. Quindi, per l'amor del cazzo, sviluppatori, tenete i livelli dell'acqua fuori dai videogiochi!
Qualcuno di voi qui ha mai avuto qualcosa di simile al divertimento mentre giocava a un livello d'acqua? Mentre alcuni affermerebbero di averlo fatto, so per certo che tutti hanno mentito solo perché CJ non si sentisse male con se stesso per aver posto l'argomento peggiore di tutti i tempi. Quando il tuo miglior esempio di livello dell'acqua è a Smash Bros. mappa che si svolge semplicemente Sopra acqua, sai che stai davvero raschiando il fondo del barile.
Voglio dire, davvero, cosa ottengono i livelli dell'acqua? Ti muovi più lentamente, perdi la maggior parte delle tue abilità/poteri/funzioni e in genere devi gestire le risorse aeree come se stessi giocando a un adattamento di un videogioco di quel film di merda di Ryan Reynolds Sepolto . È stupido e serve solo a rallentare quello che altrimenti dovrebbe essere un gioco eccitante.
Porre fine all'incubo, sviluppatori. Tieni i livelli dell'acqua fuori dai tuoi giochi.
Josh Tolentino
(Schermo di cortesia Bam Bam )
Sembrerà un po' come se stessi minando i miei colleghi editori qui, ma dopo anni di scrittura e lettura di questo genere di cose, ho trovato pochissime regole rigide per lo sviluppo del gioco che si applicano allo stesso modo in tutte le circostanze . Lo sviluppo del gioco è dispendioso in termini di tempo, stressante, costoso e, se molte, molte recensioni post mortem sono qualcosa su cui basarsi, anche gli sviluppatori raramente hanno una visione chiara di ciò che stanno facendo fino in fondo.
Ecco perché non ho la presunzione di prescrivere una linea d'azione agli sviluppatori di giochi, e invece imploro il lato editoriale/marketing dell'azienda di accontentare, per favore , lavora per far quadrare il clamore con ciò che viene effettivamente realizzato. Al di fuori del free-to-play, l'attuale modello di vendita al dettaglio del business dei giochi premia pesantemente i preordini (essenzialmente l'acquisto di un gioco invisibile) e ci sono troppi incentivi per far uscire i potenziali clienti dalle loro menti. E quando un gioco inevitabilmente non raggiunge le promesse, il contraccolpo è intensamente tossico e dannoso praticamente per tutti i soggetti coinvolti.
Questa non è una buona cultura da avere. Generare buzz e anticipazione è positivo! I marketer stanno facendo il loro lavoro quando le persone sono entusiaste di un gioco, quindi non è che sto dicendo loro di non fare il loro dovere. Ma a volte una storia temperata e schietta che smorza il fuoco, a lungo termine, molto meno dolorosa che affrontare un treno di clamore in fuga e l'inevitabile contraccolpo. Sia che ciò significhi regnare in futuro con le promesse eccessive in stile Molyneaux da parte di uno sviluppatore entusiasta o consentire loro di parlare in modo più schietto di ciò che sarà e non sarà nel loro nuovo gioco, un po' più di prudenza da parte di tutti farà molto.
big data come società di servizi
padrone ricco
Questo certamente non si applica a tutti gli sviluppatori, ma vale la pena notare. Non tutti i giochi devono essere open world. Abbiamo capito, i giochi open world sono uno dei generi più popolari in circolazione, ma non c'è motivo di forzarlo.
Alcuni dei miei giochi preferiti sono migliori per avere uno spazio di gioco più piccolo e contenuto per adattarsi alla loro narrativa, ad esempio Bioshock . Alcuni dei miei titoli preferiti di quest'anno sono stati fantastici giochi open world. Orizzonte e Zelda mi viene in mente, ma se tutti i giochi continuano a sparare per mondi enormi ed espansivi, noi giocatori non avremmo tempo per tutti loro.
Quindi, il mio messaggio agli sviluppatori è più grande non è sempre migliore. Lascia che la storia che stai cercando di raccontare detti lo spazio di gioco. Una narrativa ben scritta supera ogni giorno un enorme parco giochi.
Jonathan Holmes
Non twittare arrabbiato.
Pietro Glagowski
Termina i giochi prima di annunciarne altri
Questo era un grosso problema per Square Enix. Avrebbero intrapreso così tanti progetti che altri giochi sarebbero stati portati a termine di corsa ( Final Fantasy XIII ) o impiegare eoni per essere mai rilasciato ( Final Fantasy XV ). Poi ci sono tutte le strane acquisizioni che Square Enix ha fatto (come l'acquisto di Eidos e IO Interactive) che hanno portato all'annuncio di ancora più giochi e al mancato raggiungimento di aspettative assurde (fare riferimento alla voce di Chris Carter) e quel semplice suggerimento dovrebbe diventare vangelo.
Gli editori devono dare agli sviluppatori il tempo di lavorare effettivamente sui loro giochi. Se annunci costantemente spin-off o sequel senza lasciare che il titolo originale gestasse correttamente, ti divertirai.
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Tutti meravigliosi suggerimenti. Ancora una volta, non stiamo dicendo agli sviluppatori come dovrebbero svolgere il loro lavoro. Stiamo offrendo solo ciò che speriamo siano suggerimenti utili per migliorare questo settore di cui tutti facciamo parte. A parte quella puttana Russow che spero si strozzi con il suo prossimo taco.
Ancora una volta, abbiamo aperto questo argomento alla comunità e la tua risposta è stata assordante. Bene, sarebbe assordante se Internet producesse un suono.
Voi: Smettila di farmi fare merda. Se volessi un lavoretto, potrei prenderne uno da mia moglie. Non mi piace il crafting nella vita reale, quindi non piace nemmeno al mio videogioco
Ipno bara: Meno può essere di più. Dedica più tempo alla creazione e al perfezionamento di alcuni sistemi ed elementi di gioco, piuttosto che includere una pletora di idee, ma senza mai spingerle al loro potenziale.
Guerrilla Ocelot: Quelle bottino cieche sono una stronzata completa. A nessuno piace dover macinare valuta o spendere soldi veri per aprire una cassa che potrebbe contenere merda senza valore. O, peggio, potrebbe contenere oggetti vitali o potenziamenti che richiedono la benedizione divina di Gesù Cristo per essere ottenuti. Ho smesso di giocare a giochi che altrimenti mi piacevano a causa di sistemi di rilascio mal implementati. Eccoti guardando Ingranaggi 4 , Aureola 5 , Lega missilistica , Per onore , Sorvegliare …
Voodoo: Vorrei che gli editori permettessero agli sviluppatori di creare i giochi che vogliono fare senza interferire. Capisco che con i prodotti AAA devono essere raggiunti i risultati finali, ma quanti grandi titoli devono fallire prima di capire che i giocatori vogliono sperimentare la visione dei creatori senza essere ostacolati dalle sciocchezze delle sale del consiglio e dei focus group.
architettura del computer intervista domande e risposte pdfPossiamo dire quando un prodotto è la creazione senz'anima di un comitato di abiti, ragazzi. Non siamo consumatori senza cervello.
GoofierBrute: Archivia entrambi nella cartella che non accadrà mai, ma vorrei che gli editori A) smettessero di pubblicare i loro giochi solo per rispettare una scadenza e B) non annunciassero DLC o Season Pass quando il gioco non è ancora uscito . Lasciami scomporre:
A) Nel caso del primo, vorrei che editori e sviluppatori si prendessero il loro tempo quando si trattava di sviluppare giochi. So che è tutta una questione di soldi, e al giorno d'oggi della distribuzione digitale è semplicissimo rattoppare i giochi, ma hai solo una possibilità e fai una buona prima impressione. Prendere Cielo di nessuno ; è molto meglio ora di quando è uscito per la prima volta, ma poiché il gioco è stato un disastro così deludente, non importa che sia migliore perché tutti gli altri sono andati avanti. Non sto dicendo che un gioco dovrebbe essere uno sviluppo indefinito (ciao Duca Nukem per sempre ), ma un gioco non dovrebbe essere buttato fuori dalla porta solo per rispettare una scadenza. Prenditi il tuo tempo e crea il miglior gioco possibile.
B) Questo è piuttosto semplice: smettila di provare a vendermi un Season Pass per il tuo gioco che non è ancora uscito. Non so se supporterai il gioco dopo il lancio, figuriamoci se è abbastanza buono da giustificare l'acquisto di DLC, quindi perché dovrei acquistare un Season Pass? E se hai intenzione di farlo, almeno dimmi cosa c'è dentro prima che lo compri. Non mi aspetto una lista di controllo completa, ma almeno qualcosa di simile a quello con cui Nintendo ha fatto Mario Kart 8, dove hanno detto che ecco il nostro Season Pass. Ottieni due pacchetti, ciascuno con tre piloti, veicoli e 2 tazze. Puoi acquistarli singolarmente, ma se li ottieni entrambi, lo ottieni a prezzo ridotto e skin di gioco gratuite che puoi utilizzare subito.
Lo vedi quanto è facile?
Kerrik52: Voglio che gli sviluppatori rispettino i miei dischi rigidi. L'audio e le trame non compressi sono piacevoli, ma arriva un punto in cui i guadagni non valgono il folle aumento delle dimensioni del file. Gli sviluppatori del passato dovevano essere intelligenti per adattare i loro giochi, ma ora mi sembra che non ci sia uno sforzo per comprimere abbastanza i dati. Almeno rendi opzionali le risorse di qualità superiore per i giochi scaricabili e durante l'installazione di quelli normali.
CelicaCrazed: Vorrei che gli sviluppatori imparassero a rispettare di più il nostro tempo. So che i giochi sono costosi e vogliono darci il massimo per i nostri soldi, ma sento che potrebbero offrire un gioco più serrato e divertente se riducessero il grasso. Mappe meno ricostruibili, corridoi meno identici, collectathon meno noiosi, IA meno cauta, punti di trama meno inutili. Preferisco una campagna breve e rigiocabile piuttosto che una campagna tentacolare che fatica a mantenere la mia attenzione fino alla fine.
signorexmugen: NESSUN TUTORIAL DI INGAME!!! Seriamente, equivalgono sempre a perdite di tempo che potrei dedicare solo a GIOCARE AL FUCKING GIOCO. Non voglio imparare un cazzo a meno che non sia un dannato gioco di combattimento. A quel punto, è meglio che la tua merda sia SUL PUNTO. Sembra che per diverse ore, i controlli e il gioco siano stati praticamente presi da me, quindi posso vedere uno stupido fottuto abitante del villaggio/membro della famiglia/guardia/re/fata/cavaliere parlare di come A dovrebbe farmi JUMP del cazzo! NESSUNA MERDA SHERLOCK!! Ho solo giocato Super Mario Bros da quasi 30 ANNI!! La prossima cosa che dirai è che l'aria è buona. Respira di più! Se una persona non può essere disturbata dall'usare un manuale di istruzioni reale o comunque digitale, allora probabilmente non dovrebbe comunque giocare o ne ha giocati così tanti che il concetto di istruzioni è inutile. E ricordo quando i giochi avevano anche dei manuali di istruzioni tosti! Con bellissime opere d'arte e molte tradizioni nascoste al loro interno. Che fine ha fatto quella merda?! Voglio di più! E Nintendo è la peggiore perché passeranno ore a raccontarti della merda più stupida dell'universo. Ricordi Fi? Hanno reso quella cagna robot una principessa, cazzo. Solo…..smettila per favore.
TricerArocK: Quello che voglio è che gli editori smettano di essere così trash da rifiutarmi di supportare i buoni sviluppatori. EA, Activision e WB sono editori che vengono subito in mente. AMOOOOO Combattimento mortale , IX era praticamente perfetto... ma avere un DLC nella schermata del titolo di X ? Puoi andare a fanculo con quello.
Sforzati di creare versioni separate dei tuoi giochi per Nintendo e PC. Le capacità sono diverse. Qualcuno ricorda quando gli sviluppatori hanno creato versioni diverse di giochi? Batman e Robin Genesi/SNES, Scintilla , terremoto 2 per PS1/N64, Destino 64 , Schiavo del potere per Saturno/PC/PS1. Mi piacerebbe vederlo di nuovo.TheBlonde Bass: C'è ancora spazio per platform colorati con un budget alle spalle. Mario i platform vendono molto bene, in particolare il Nuovo Super Mario Bros serie. Trilogia di Crash Bandicoot N-Sane sta vendendo come cupcakes. L'anno scorso Cricchetto & Clank è stato un altro grande successo. E mentre Corsa di gravità non è così grande, è molto vicino al mio cuore.
Quindi sì, non aver paura di quel genere.
MeeGhoulz: Per ottenere una comprensione dei DLC come contenuti complementari, non mancano parti dell'esperienza originale. Un gioco di combattimento preferito dai fan da molto tempo che rilascia la sua ultima versione con una dozzina di personaggi e ti addebita per nuovi personaggi è irrispettoso per la base di fan. D'altra parte, se viene rilasciato con oltre 20 personaggi, dato il suo enorme cast lungo le sue versioni e ti offre miglioramenti estetici come abiti e accessori come DLC, che è completamente opzionale per goderti il gioco, allora va bene. Giochi a prezzo pieno = esperienza di gioco completa. I giochi di combattimento usati come esempio, ma i giochi di campagna in cui solo la storia completa viene scoperta dal DLC sono anche i peggiori.
Meandrobot: Art design > grafica. Ecco perché Sveglia del vento sembra ancora migliore di quasi tutti i giochi di quella generazione, salva i giochi Vanillaware per lo stesso identico motivo.
Saler: Puoi per favore trattare meglio gli sviluppatori riducendo il 'crunch'? So che, in qualsiasi settore, la fine di un progetto è un periodo molto intenso, in cui le persone spesso fanno gli straordinari, ma è scoraggiante sentire quando il periodo di crisi dura mesi e mesi (il caso più recente è Mass Effect Andromeda ). Se tratti meglio i tuoi sviluppatori, saranno più produttivi e realizzeranno giochi migliori, che venderanno di più. Tutti vincono.
Parigimio: Si prega di utilizzare altri doppiatori diversi da Nolan North e Troy Baker.
DaddyZ: Non ho amici. Per favore, smetti di fare giochi che richiedono amici. Compro solo giochi multiplayer, così quando mia madre viene una volta al mese per assicurarsi che non sia morto, posso indicarlo e dire: Oh, sì. Ci gioco con i miei amici di Internet. Il gioco è nella sua pellicola termoretraibile, ma ha un glaucoma davvero brutto e non se ne accorge. Non ho amici su Internet. Tutti, ovunque, mi detestano in egual misura.
Per favore, crea almeno alcuni giochi all'anno in modo che quando li gioco da solo non si sentano vuoti e vuoti come il resto della mia vita. Grazie.
siddartha85: Senti, ho avuto tutta questa storia sul correre rischi e sull'orgoglio artistico, ma tutto riconduce a questo problema centrale. Noi la chiamiamo arte e gli editori lo chiamano prodotto. Non lo rispettano, anche quando lo fanno gli sviluppatori. Mi piace dire che o qualcosa è arte o non è arte. Non puoi semplicemente prendere le comode metà di ciascuno. Prendiamo queste cose sul serio e non credo che EA o Activision le rispettino allo stesso modo. Non butti giù una slot machine nel bel mezzo di un'installazione artistica. So che i soldi devono essere fatti, ma l'industria musicale non vede la necessità di vendere Pepsi o Hot Pockets nel bel mezzo di una canzone rock. L'industria cinematografica può fare pubblicità, ma non vendono scatole cieche di scene casuali di un film. Quale altra industria artistica considera i casinò un ideale aspirazionale? Se i videogiochi sono arte, i loro editori AAA li stanno prostituendo come nessun'altra forma d'arte.
Noi fan ci preoccupiamo abbastanza dei videogiochi per entrare in guerra tra di loro su cose come la diversità, i messaggi impliciti e il sessismo nei giochi. Immagina il gioco come un murale per coprire un edificio o un album di musica. Immaginalo come una poesia letta in pubblico. Un giorno, una persona grande o terribile troverà la sua ispirazione in un videogioco e questo cambierà il corso della storia. Probabilmente è già successo più di una volta. L'atteggiamento è tutto sbagliato. Non essere geloso dei soldi di un casinò, sii geloso dell'influenza immortale di grandi artisti. Questa è la tua valuta premium.
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Quindi sviluppatori ed editori, dici di ascoltare i tuoi fan. Bene, ecco, nei termini più chiari possibili, cosa amiamo dei giochi e cosa pensiamo dovresti probabilmente cambiare. La palla è nel tuo campo.