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Massiccia, potresti dire
Il Divisione quello lanciato a marzo 2016 è molto diverso dal Divisione quello esiste oggi. Lo sviluppatore Massive Entertainment ha creato uno sparatutto di copertura basato su squadre tecnicamente abile che non ha mai affrontato il componente più importante di un gioco live e persistente: come fai continuare a giocare una volta che hanno visto tutto quello che c'è da vedere?
Ubisoft e Massive avevano piani di DLC, ma era chiaro che i componenti aggiuntivi non erano la risposta. Il DLC non sarebbe altro che bende che coprivano un difetto evidente. Destructoid ha parlato Divisione 2 Il direttore creativo Julian Gerighty, e non ha perso tempo a individuare il crocevia più critico e formativo per la serie. 'Aggiornamento 1.4', afferma Gerighty. 'È stato un momento incredibilmente importante per noi'.
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L'aggiornamento 1.4, secondo le parole di Gerighty, è quando 'abbiamo interrotto tutta la produzione dei DLC e ci siamo concentrati sulla correzione e sul consolidamento del nostro debito tecnico e sulla proposta di una struttura reale per il gioco finale, come livelli e punteggio degli attrezzi'. Questa è la lezione più cruciale che Massive ha imparato sulla realizzazione di un gioco dal vivo. 'Agilità di produzione per poter cambiare e ruotare molto velocemente quando abbiamo problemi o richieste. Penso che sia l'aspetto più importante e la cosa più grande che abbiamo imparato '.
Abbiamo giocato The Division 2 per molto tempo, verso l'alto di sei ore. Le prime tre (circa) ore sono state trascorse nelle sezioni di apertura, le parti immediatamente dopo il prologo. La seconda metà, tuttavia, è stata spesa con contenuti di endgame. Sebbene fosse un gioco diverso e quasi tre anni prima, la presenza dell'aggiornamento 1.4 era certamente sentita.
Ci sono tre fazioni dentro The Division 2 , ma uno di questi non emerge fino a quando le principali missioni narrative non sono state completate. Questo gruppo, The Black Tusks, 'cambia tutte le regole' (come dice Ubisoft). Hai torrette, hanno torrette. Hai dei droni, loro hanno dei droni. Hanno cani robot, ma tu non hai cani robot. I robot sono non amichevole.
C'è un senso molto reale che un gioco completamente nuovo attende dedicato Divisione 2 giocatori che vogliono di più dal loro tiratore tattico di squadra. Le Black Tusks invadono la mappa in un modo che sembra riproporre vecchie location con nuovi eventi. Abbiamo giocato due missioni di fine gioco: una nel Museo dell'Aria e dello Spazio e l'altra in un bunker federale dell'era della Guerra Fredda.
Queste missioni principali invase (il vernacolo suggerisce che sono sfide più importanti di alcuni contenuti secondari) hanno spinto il nostro gruppo di quattro ai suoi limiti. Ci sono state assegnate casualmente specializzazioni. C'è il Sopravvissuto che ha una balestra con frecce esplosive (con cui abbiamo giocato), il Tiratore scelto che ha un. Fucile da cecchino calibro 50 e il demolitore che ha un lanciagranate. In diversi punti, il nostro quartetto di ragtag era sull'orlo del collasso totale. Eravamo l'opposto di una macchina ben oliata, che probabilmente è una macchina non oliata.
Abbiamo perseverato, il che non è stato il risultato atteso. È diventato più inaspettato quando le cose si sono mosse. The Division 2 ha l'abitudine di inondare ondate apparentemente infinite di nemici attraverso le porte dell'armadio dei mostri e dal soffitto. Ogni stanza può essere riciclata funzionalmente inviando nemici da una nuova direzione, facendo correre tutti i giocatori nella speranza di mettere rapidamente la distanza tra la squadra e la minaccia.
Funziona in contesti interessanti. Abbiamo avuto scontri a fuoco in un planetario, un diorama Mars Rover e un lungo tunnel fiancheggiato da cubi luminosi illuminanti. Quegli incontri furono puliti, difficili e memorabili. L'abbiamo anche sfoggiato in minuscole stanze industriali con pareti in cemento. Affrontare (letteralmente) verso l'alto una dozzina di onde in quelle aree sembrava un po 'troppo.
Il nucleo di combattimento di The Division 2 è piuttosto eccellente, una rivelazione che era più evidente all'inizio. Durante i livelli di apertura, le pistole si sono sentite reattive ed efficienti. Il tiro ha un rinculo e un peso adeguati al riguardo. C'è un senso tattile sui tiratori competenti in cui senti una specie di peso quando un proiettile atterra esattamente su un bersaglio. The Division 2 è in grado di offrirlo.
È diminuito, tuttavia, nel gioco finale. I nemici sono di alto livello e armati fino ai denti. Le Zanne Nere hanno equipaggiamento e abilità che competono con quelli degli Agenti. È perfettamente banale pompare clip dopo clip in clip in un singolo attaccante, solo pregando di fare un'ammaccatura nella loro armatura. Questa è chiaramente una decisione di progettazione intenzionale. È come l'originale Divisione mi sono avvicinato anche a questo. Ma quel tiro scattante non è così ovvio quando non sembra altrettanto efficace. Le Zanne Nere si rifiutano di essere falciate prima di assorbire una tonnellata di piombo.
Ancora, The Division 2 Il gioco finale indubbiamente si rivolge a una miriade di contenuti che i giocatori vogliono rigiocare, nel frattempo alla ricerca di materiali di fabbricazione rari e gocce più rare. Questo è ciò che i giochi dal vivo hanno da offrire al giorno d'oggi, e The Division 2 ce l'ha Una novità del sequel è un raid per otto giocatori che non è stato ancora dettagliato in modo aggressivo. Per dare un'idea di ciò che comportano questi raid, Ubisoft li chiama 'La sfida più difficile che tu possa fare' e 'Il gioiello splendente nella suite di attività di fine gioco'.
Anche Gerighty non è pronto a parlare delle incursioni, ma ci ha dato una breve panoramica dal punto di vista del designer. 'È un approccio completamente diverso. Il design dei livelli per otto giocatori in uno sparatutto basato su copertine è incredibilmente diverso da quattro giocatori. C'è un team specifico che lavora su quel contenuto per sviluppare qualcosa che abbia davvero senso in termini di coordinamento e sincronizzazione che devi avere '.
Perché The Division 2 pone così tanta enfasi sul contenuto del gioco finale, non è particolarmente sorprendente scoprire che sta esplodendo. Sta rilasciando con tutto ciò che alla fine è stato aggiunto al primo Divisione : Invasioni settimanali, punteggi di equipaggiamento, livelli di difficoltà per le varie missioni, PvP, specializzazioni dei giocatori, zone oscure occupate, incursioni (anche se la prima verrà aggiunta poco dopo il lancio) e altro ancora. Non sembra esserci un sistema dall'originale Divisione che non sta arrivando al sequel. Questo è uno sviluppo promettente perché, secondo la maggior parte degli account, La divisione si è trasformato in un discreto gioco dal vivo. Ci è voluto solo un po '.
Ubisoft afferma di impegnarsi a supportare The Division 2 per un anno intero senza frantumare la comunità. Ciò significa che i contenuti post-lancio sono gratuiti per tutti. Non ci sono paywalls aggiuntivi che fungono da barriere per impedire alle persone di giocare - almeno per 12 mesi. Non infrangendo i suoi utenti, Ubisoft vedrà sicuramente una comunità di giocatori più impegnata e persistente.
The Division 2 sembra pieno - quasi in modo schiacciante - e abbiamo visto solo una minima parte del contenuto. Questo è un gioco finale che sembra perfettamente preparato per trattenere i giocatori. Per tante somiglianze quante La divisione e The Division 2 condividono, sembrano pronti a lanciarsi in stati diametralmente opposti l'uno all'altro. L'originale Divisione ha creato uno sparatutto di squadra finemente raffinato che si è interrotto dopo che la missione finale è stata battuta. The Division 2 è un esempio di come apparirà un gioco quando il suo endgame è l'obiettivo principale dello sviluppo. È una prospettiva entusiasmante per chiunque amasse le radici di La divisione ma non si poteva chiedere di aspettare due anni mentre Massive e Ubisoft avevano capito come eseguire la sua visione.
(Dichiarazione di non responsabilità: Ubisoft ha fornito viaggio e alloggio per questo Divisione 2 evento di anteprima.)